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  1. #111
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     エオルゼアでのジャンプがどのような働きをするかにも因るのはおっしゃる通りで、戦略や戦術的に利用法があるアクションRPGならば重要度は高いでしょうが、相手をターゲット指定して戦闘を行ったり地に足を着けて作業する採集・生産では必要性は薄いと考えます。もし今後これらに何かしらアクション要素が高くなる修正を行うのであれば、ジャンプもユーザ側の取れる一つの手段となってくるでしょうし、そのあたりの兼ね合いも必要かと存じます。
     また、これは個人的にですが、数十kg(エオルゼア的にはPzでしたっけ?)あろうかと思しき装備を着ながらにして跳躍するのは何とも違和感があるものです、特に私のようなTRPG経験者においては。魔法的な何かで軽くするという設定上の最終手段もないことも無いですが、ファイナルファンタジーであればレビテトとか……笑
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  2. #112
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    「飛び跳ねる」「飛び越える」共に賛成です。
    「エモーション」であれば現実の飛び跳ねられる高さから逸脱する程のものではないでしょう(ララフェル等は元気に飛びあがるのもよさそうです)。
    柵程度であれば、ルガなら低いハードルのように、ミコッテやララフェルは手をついて体をやや横に傾けながら飛んだり、飛び箱のように飛べば違和感もないでしょう。
    路傍の石ならそれこそひょいと飛ぶだけでよいからです。(ララフェルなら石の上を”トントンッ”と伝う感じでしょうか)

    ただしこれは現状の行動範囲を広げるものではない受動的なものに対する意見です。
    ザナラーンの大石の上に飛び乗れるようになるだとか、黒衣森の上の段に届くだとか、飛び石をジャンプで渡る時に落ちたら死ぬだとか、戦闘中に使う事で特殊な効果を得るなどという能動的なジャンプ(アクションゲーム要素)には現在・今後も反対です。これらは分かり易い例として挙げましたが、仮にチョコボや飛行可能なユニットが出るのであれば「ジャンプ」という話題ではなくなるので充分アリだと思っています。
    なんにせよ、マイセンタの岩なんて言葉が早く笑い話になることを祈っています。
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  3. #113
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    ジャンプについて活発なディスカッションありがとうございます。
    検討中項目について、紛らわしい状態を生んでいるので、一旦整理しておきますね。

    ジャンプの検討⇒

    ・感情表現のひとつ
    ・移動中動作表現の追加
    ・小さな柵はこれで越えられてもOK(これが本筋ではないです)

    他のプレイヤーとの待ち合わせのときに場所を知らせるためにジャンプしたり、
    NPCの位置を指し示したり、感情表現的なジャンプは、細かく色々使えると思っています。
    が「皆が飛び跳ねて美観を損ねる」「FFらしくない」はちょっと意外な反応だったので、
    なるほど、と思って検討材料に加えています。
    「大地に縛られている感」を軽減したいというのが吉田の根幹にありますが、
    引き続きみなさんの議論を見せて頂きつつ、実装すべきかどうか検討を続けますね!
    深夜にも関わらず、ジャンプの検討についての具体的な項目を明示して頂きまして、誠に有難う御座いました。


    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    MAPコリジョンの調整⇒

    ・見た目に降りられそうな段差の引っ掛かり
    ・登れそうに見えて登れない坂の違和感

    何人かの方にご指摘頂いていますが、「移動中のストレス緩和」というタスクは、
    既に「MAPコリジョンの調整」として開発内テスト中です。
    ですので、ジャンプの実装検討とは別に考えて頂けると助かります。
    『見た目に降りられそうな段差の引っ掛かり』につきまして、気になるマップが御座いましたので、別スレッドにて、報告致します。



    皆様より、沢山の御意見を頂きまして、大変嬉しく思います。スレッドを立てた甲斐がありました。

    感情が高ぶったまま、記載されていらっしゃる方も、お見受け致しましたので、あまり深く考え込まず、サラッと見て、御自身が望むものだけを書かれたら良いかと思います。
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  4. #114
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    私としては「ジャンプキー」は必要ないとおもいます
    エモーションの「飛び跳ねる」で保管可能です

    また、移動のアクションとしてならキーを押してジャンプするなら、必要なところで自動的にジャンプするべきかと思います
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  5. #115
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    私はジャンプキー実装に賛成です。

    反対派の方から、美観を損ねるという意見があるようですが、例えばFINAL FANTASY 11では「ヒーリング」というその場にしゃがみこむ動作があります。
    これがゲームの美観を損ねているか、というと答えはNoです。
    しゃがみこむ動作と、ジャンプに大きな隔たりがあるとも思えません。

    幸い、よしP率いる現在のFF14開発チームはユーザの声を聞き、パッチ後不評だった部分は直すということができます。

    批判はジャンプが実装され、その後の様子を見てからでも良いのでは?
    私としてはせっかくのZ軸の可能性を頭から否定してる方の気持ちが理解できかねます。
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  6. #116
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    まとめモデレートごくろうさまです。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。
    「皆が飛び跳ねて美観を損ねる」「FFらしくない」はちょっと意外な反応だったので、
    なるほど、と思って検討材料に加えています。
    あ、意外だったんですね…個人的な経験で、例えばWoWでジャンプがありますけど、街中でやたらと飛び回ってるのを見るとかなりコミカルで、違和感がありました。

    ゲームなのでやたらとリアルにする必要もないですけど、感情表現程度の機能にしておいてほしいと思っています。
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  7. #117
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    ララフェルのジャンプはクルッと宙返りでお願いします
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  8. #118
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    NPCの位置を指し示したり、他のプレイヤーとの待ち合わせのときに場所を知らせるためにジャンプしたいと思ったことは自分はありません。
    みなさんはあるのでしょうか?

    ひっかかり問題とは別に、ただ単にモーションとしてのジャンプであれば現状必要ないと思います。
    完成したら多数あるものの中にまた一つすばらしいモーションが新たに加わるのでしょうが、もっと他に優先すべきことがあると思うのです。
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  9. #119
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    ジャンプが景観を壊す…ということを感じるのは、
    FF14がグラフィックにおいて高い水準にある証明でもあるのかな?と思います。

    例えばFF14はFFXIとよく似た種族を持ってきています。
    でもタルタルではなくララフェルになったのは、
    タルタルがそのまま14クオリティのリアルさになると、かわいさが無くなってしまうとデザイナーが判断したのでしょう。
    そういった取捨選択ができるところがスクウェアエニックスは本当に素晴らしいと思います。
    キャラにしてもオブジェクトにしても、ちゃんと現実にあるものを元にディフォルメされているのでしっかりした説得力があります。

    しかし、そういったキャラクターがもたらす説得力が、
    キーとして割り当てられ手軽にできるジャンプが頻繁に行われることによって下がってしまうかもしれない…。

    MMOは戦闘とは別に日常の空間がもたらす生活感もとても重要です。
    FF14の素晴らしいグラフィックによってもたらされる世界観を、
    ゲーム的な要素という観点だけで切り捨てないようにして欲しいのです。
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  10. #120
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    「大地に縛られている感」を軽減したいというのが吉田の根幹にありますが、
    ああ、これは感じる事がありますね。
    もっとも、別のMMOで普通にジャンプしてたからかも知れませんが。

    他の方が仰られている、コミカルに映るという点に関しては、さじ加減の問題かな?と思います。
    身長の倍とかのジャンプ力でピョコピョコやられたら、流石にコミカルですねw
    自然に見えるジャンプであれば、手を振ったりというレベルと同じだと思います。
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