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  1. #871
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    モンク・詩人・ナイトの強化希望です。
    理由は、アタッカ-・レンジ・タンクのカテゴリ-で他のジョブと比べてあまりにも弱すぎるからです。
    (4)

  2. #872
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    ランクに上がらなさだよ問題は、初期のぎゃザラー状態ランク上がれば上がるほど時間かかるからのぉ
    (3)

  3. #873
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    アニマル装備取得するのに設けられたあのとんでもない作業量の根拠は?
    ライト層がミラプリ用にPVPを頑張れるぐらいまで敷居を下げたほうがいいのでは?
    (14)

  4. #874
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    リペリングショット、威力を40か50ぐらいにして、リキャスト20秒とかになりませんか……PvPの詩人は現状、距離を取るぐらいしか防衛手段がないので
    PvEでも、ダメージソースより、近接モブ相手に距離を取るアビリティとして便利なんですよね、これ
    (1)
    ボクの常識はボクだけの常識
    キミの常識はキミだけの常識にゃ

  5. #875
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    パッチ2.1で実装されたダイアウルフ装備とほとんど同じものが、パッチ2.2でクラフター装備として実装されましたが、苦労して取得したPVP装備がそんなにあっさり次のパッチでクラフター装備として実装されたら、モチベーションが続きません。

    まさかアニマル装備も次の2.3でクラフター装備として実装されないかと疑心暗鬼にもなります。基本的にPVP装備とPVE装備は短いスパンで使い回ししないようにお願いします。
    (14)

  6. #876
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    パッチ2.1で実装されたダイアウルフ装備とほとんど同じものが、パッチ2.2でクラフター装備として実装されましたが、苦労して取得したPVP装備がそんなにあっさり次のパッチでクラフター装備として実装されたら、モチベーションが続きません。

    まさかアニマル装備も次の2.3でクラフター装備として実装されないかと疑心暗鬼にもなります。基本的にPVP装備とPVE装備は短いスパンで使い回ししないようにお願いします。
    ダイア装備自体がほぼブレフロ産の使い回しだったので別に良いのでは?
    (2)

  7. #877
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    パッチ2.1で実装されたダイアウルフ装備とほとんど同じものが、パッチ2.2でクラフター装備として実装されましたが、苦労して取得したPVP装備がそんなにあっさり次のパッチでクラフター装備として実装されたら、モチベーションが続きません。

    まさかアニマル装備も次の2.3でクラフター装備として実装されないかと疑心暗鬼にもなります。基本的にPVP装備とPVE装備は短いスパンで使い回ししないようにお願いします。
    まーグラの使い回し多いからねーでもすげーわかるくろうしたのにすぐ代替品出てもねw
    (8)

  8. #878
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    吉田さんがPLLでトライディザスター使えないから強化するって言ってた気がするけどけど、あれ強化して大丈夫かな。
    近接からすればかなり凶悪な魔法なんですけどね。死にスキルとは思えないよ・・・。
    (8)

  9. #879
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    緩和について別スレッドに投稿する予定でしたが、その他の内容も多いため総合スレッドに投稿します。

    試合数5,000、Rank40まで八百長もせず地道に上げましたが、それでも大規模な緩和に賛成です。
    それと同時に参入障壁も撤廃する必要があります。

    ウルヴズジェイル(以下WJ)が活性化しない原因は【参入しない】【定着しない】の2つに大別できると考えています。

    ●参入しない
    ここでは参入しないプレイヤー層を、1度もPvPをプレイしたことがない「未プレイ層」と、1~数回PvPをプレイしたが楽しさを見いだせなかった「既プレイ層」の集団と仮定します。
    未プレイ層の参入障壁になっているのが、前評判の悪さです。
    前評判の悪さについては、運営開発の誠意あるアップデートとコミュニケーションによってしか解消できないかと存じます。
    既プレイ層の参入障壁として挙げられるのが、導線の弱さです。
    不慣れなプレイヤーがいきなり実戦投入されるため、PvPの基本的な動き等も分からないまま試合を経験することになります。
    その結果、よく分からないけど自分のせいで負けたのではないかと考えたり、最悪の場合既存プレイヤーから暴言を受け、PvPは楽しくないという結論に至ります。
    これを解消するためには、他の方の意見にもあるように練習フィールドの導入が適切かと存じます。
    有志のプレイヤーが音頭を取ったり、あるいは初心者同士でパーティを組んで突入することで、事前に経験を積むことが可能です。
    (NPCによるチュートリアルも検討しましたが、試合では相手がプレイヤーである以上、チュートリアルと実戦で乖離する部分が大きいのでは…という懸念が残りました。)

    私事になりますが、WJ未経験の知り合いに基本的な事を教えた上で2人パーティで突入する、ということが最近2回ありました。
    どちらも数戦したところで「PvP楽しい!」というところまで辿り着きました。
    WJには今までPvEコンテンツしかしてこなかった人に「PvP楽しい!」と言わせるだけのポテンシャルはあると信じています。

    文字数制限のため続きます。
    (12)

  10. #880
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    承前。

    ●定着しない
    PvPをプレイして楽しい!と思った。それでもPvPを去っていく人がいる。何故でしょう?
    勝てない、飽きた、マッチングしない、ロール内バランスが悪い、八百長に幻滅した等様々な要因が考えられますが、
    ここでは「目標が遠すぎる」という点について述べたいと思います。
    現状のWJで、多くの人が目標にするであろうアニマル装備、及びRank40。
    Rank0から40にするのに必要な試合数は、勝率にもよりますが凡そ3,000試合前後でしょう。
    しかも報酬装備はLv50で真価を発揮するにも関わらず、現状のWJではその試合の大半をLv40でプレイせざるを得ません。
    その結果Lv50での戦い方が身に付かずにLv40に留まるため、せっかくの報酬装備を使う場面がないのです。
    使う機会のない報酬装備のために遠い遠いRankを目標にして数千戦プレイできる人がどれくらいいるでしょうか?

    以上の【参入しない】【定着しない】によって、WJの人口は流出が流入を上回っています。
    これらを解消する施策の一例を下記の通り提案致します。
    (既に他の方が提案されたような内容の繰り返しになりますが…。)

    ・Lv30及びLv40は練習用として位置づけ、Lv50をWJの最終的な戦場とする。
     (Lv50で得られる経験値及びトークンを、Lv30やLv40のそれと量的あるいは質的(Lv50専用トークン等)に差別化する。)
    ・各レベル帯で使用する装備をユニフォームとして支給する。(WJ内でのみ使用可能)
    ・報酬装備の性能はユニフォームと同程度に留める。(WJ外でも使用可能)
    ・ユニフォームにミラージュプリズムできるのは報酬装備のみとする。
    ・報酬の拡充。(ミニオンやマウント、コレクション装備等)
    ・レーティング、及びレートによるマッチングの実装。(負け続ける事によるモチベーション低下を阻止)
    ・必要トークン及び経験値の大幅緩和。(ランクや装備を最終目標でなくす)
    ・ランキングや大会、期間イベントの追加。(目標に多様性を持たせる)



    先行者の既得権益を守りたいという気持ちはよく分かりますが、
    PvPコンテンツが先細っている現状で優先するべき事はそれではありません。
    大幅緩和をはじめとする施策で、参入し、定着する流れを作ることが重要です。
    (15)

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