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  1. #121
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    Rhubarbe's Avatar
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    逆にFATEを絡めないでクエスト等でNPCを移動させるとデイリークエのショップ内容とかそうですが見ている人によって世界が違う状態になってしまい難しいんじゃないかと。
    MMOである以上できる限り世界がある程度共通じゃないといけないですし、かと言って共通で発生していてみんなで何かが変わるものというとFATEのような多人数で参加できるもの、あるいはプレイヤーは関係なく定期的に特定のルートを巡回するようなNPCくらいしか作りようがないんじゃないかと。

    FATEに何でもかんでも集約させてるんじゃなくてFATEでもなければ多人数で参加し見てなくても世界が変わる理由に納得あるものをどうやって作るのか。という観点で見ると難しいんだと思います。かと言って時間移動で砦の占拠とか茶番もいいとこです。
    FATEが確率で発生し、どこでも活発に行われているので占拠状態などが入れ替わることにそこまで疑問を持たずに、最悪一人でもなんとかなるコンテンツだからこそ、まだそれらの変化も成り立っている状態だと思います。これらのFATEを別のものに置き換える時、例えば蛮族デイリーのようなシステムを作り人数が基準人数をクリアしたかどうかで変わるようにしても、人気ならばやはり固定ですし過疎ってくるとFATEとは違い最悪一人でということもかなり難しくなるでしょう。私にはいい案が思い浮かびません。

    皆さんはどんなコンテンツだったら見てない時に勝手に世界が変わっていることに納得できますか?私にはFATEか時間移動くらいしか思い浮かびません。あるいはプレイヤーを勢力に振り分け競争させるようなものでしょうか。

    ここ最近何でもかんでもFATEにつなげられ反対する気持ちはわからなくもないですが、その場合もう一歩踏み込んで何に置き換えるのかということを出さなければ、話が先に進むことはあまりないと思います。少なくともアートマ集めや特定のFATE発生待ちクエストのようなものにFATEを当てはめるよりはFATEはある程度自然な世界の変化には向いてると思います。
    (3)
    Last edited by Rhubarbe; 05-30-2014 at 11:06 AM.

  2. #122
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    皆さんはどんなコンテンツだったら見てない時に勝手に世界が変わっていることに納得できますか?私にはFATEか時間移動くらいしか思い浮かびません。あるいはプレイヤーを勢力に振り分け競争させるようなものでしょうか。
    小さな変化が積み重なって長期的に変化するとか。
    一回一回のイベントはたいしたものではなく一人でもうまくやればクリアできる(FATEとか)が、それによる変化は非常に小さい、しかしそれが長期的に積み重なることで大きな変化になっている、みたいな。
    たとえばくだらないあそびの例ですが、一日一回発生するFATEをクリアすると一人村人が増え、クリアしないと減るとか。一ヶ月毎日やれば30人も増えて、どこまで増えるのか、みたいな暇つぶし。50人ごとに家が一軒建つとかね。育成要素ってのは楽しい。

    長期的な変化に気がつかないのであればそれはその人の世界に対する関心がないせい。でも気がついたらそこから参加できるように長期間に渡る変化ならいいのではないか。

    自分が関わらなくても世界が変わるのなんて当たり前。そもそもすべての変化を把握できる世界なんて狭すぎる
    (11)

  3. #123
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    自分がこの世界すげーと思ったのは、「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」かなあ?
    限定された3日間という期間だけだけど、NPCすべてに「何日目の何時にどこで何をしているか」がすべて決まっているのです。

    ゼルダほどにならなくても、もうちょっとNPCに生活感を与えても良いのではないかと思います。
    朝は自宅で出勤準備して、出勤して、仕事して、夜はカーラインカフェでちょっと飲んで、自宅に帰って家族と団欒してるNPCがいてもよいかと思います。

    クエスト対象のNPCが固定の場所にいないと混乱する…という配慮もあるかも知れませんが、マップでマークが表示されるので問題無いかと思います。
    (12)

  4. #124
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    ネガティブなレスだけど、開発にできるのは世界を緻密にすることで、そこに血を通わすことはできないんじゃないか。
    それはプレイヤーの遊びの部分じゃね?
    (6)

  5. #125
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    FF11 に「このリージョンは蛮族優勢でーす」とか、国ごとに冒険者の活躍レベルでそういうパラメータがあった気がする(もうはるか昔のことでよく思い出せないけど…!)
    自分の活動の結果が、エオルゼアの状況に影響を与える感じが欲しいです。

    ロドストで GC 軍票獲得のランキングとか発表しているし、そういう数値を集計した結果、世界のバランスがちょと変わるとか、可能なんじゃないかなあ。
    そういう意味で、廃れている街を育成したりするコンテンツなんかもあればいいなと思っています。
    (17)

  6. #126
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    なんでもかんでも「プレイしやすい状況を作る」ってことで面白くなくなってる気がします。
    フィールドモブが軒並み弱いこと、デスペナルティが少ないこと、この2つだけでも見方によっては便利で楽な世界ですが、辻ヒーラーやレイズしてくれた人との交流だってあったわけです。

    今のFFはIDや戦記集めの一点集中でコミュニケーション能力を必要としないコンテンツが多すぎると思います。
    (18)

  7. #127
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    14で今個人的に一番モヤモヤしてるのは属性の概念の無さです
    イフリートにファイガでダメージを与えられたりするのは納得いかない
    FFって敵の弱点の攻撃を突くと有利に戦えるっていうのがFFらしいバトルの楽しさであると思ってるんですよね
    機械や魚にはサンダーとか木にはファイアとかボムにはブリザドとか
    14にはそれがギミック処理という違った形になっているんですが、これはFFとは思えない
    属性を導入すると黒が強すぎるバランスになってしまうのかもしれませんが、もともと黒は範囲以外弱くして敵の弱点を突けばやや有利に戦えるバランスにしてもらえるとうれしかったですね
    今から属性を導入するのはさまざまなバランスから難しいのだと思いますが、属性じゃなくても弱点を突けば有利に戦える仕組みも欲しいなと
    ネットゲームだと攻略が統一されてしまうので、そういう仕組みも入れるとその攻略方法が半強制になってしまい難しいのかもしれませんが
    とりあえずイフリートやボムにファイアで最高ダメージが出るのは世界観で見て納得いきません
    (12)

  8. #128
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    Quote Originally Posted by mojor View Post
    FF11 に「このリージョンは蛮族優勢でーす」とか、国ごとに冒険者の活躍レベルでそういうパラメータがあった気がする(もうはるか昔のことでよく思い出せないけど…!)
    自分の活動の結果が、エオルゼアの状況に影響を与える感じが欲しいです。

    ロドストで GC 軍票獲得のランキングとか発表しているし、そういう数値を集計した結果、世界のバランスがちょと変わるとか、可能なんじゃないかなあ。
    そういう意味で、廃れている街を育成したりするコンテンツなんかもあればいいなと思っています。
    「コンクェスト」ですね。

    一週間ごとにリージョン(複数のエリアをまとめた単位)の支配国が変わり(獣人の場合もある)、
    リージョンを支配した国所属のプレイヤーには、
    色々と恩恵(店の品揃えが増えたり、特定場所にへのテレポが使えたり)がある。

    自国が支配国だからといって、特にプレイに影響が出るほどでもなく、
    自国を優勢にしようと意識的にプレイした人はほぼいなかったと思いますが、
    逆にこれくらいのユルさがよかったですね。

    日曜24時に結果が集計され、
    「へー、うちの国のプレイヤー、今週はがんばってレベリングに励んでいたんだなぁ(笑」
    と、ちょっとほっこりしてたりしました。

    世界の変化がパラメータとして記録され、それが目に見える形で示される、
    そういうシステムは是非とも欲しいですね。
    これこそ、MMORPGでしか出来ないものですから。

    フロントラインには期待しています。
    (13)

  9. 06-01-2014 11:46 AM

  10. #129
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    Quote Originally Posted by sagara View Post
    イベントムービー付きのクエストが少ないってのが気になりました。
    いえ、数で言えば少ないということはないのですが、話や展開にあわせてムービーついてもよかったんじゃないかなーってのがいくつか・・・。
    どうして旧XIVやXIのクエストはどれも印象に残ったんだろう、と思ったら、カメラワークの懲り用とか演出が素敵なムービーも含まれていたのかなと。
    カメラが止まるシーンがほとんどないので、魅入ってしまいます。(動いてないようで地味に移動してるカメラとか、映画のような動きでした)
    FF11のカットシーンのカメラワークは効果的だった記憶がありますね。
    専用の人物モーションとかなくても、カメラを引いたり寄せたりだけでもあれば印象が違うと思います。


    「どうせテキストスキップされるからボタン連打で気軽に流してもいいように、製作費も軽く」
    ではなく、逆手に取って、
    どうせテキストスキップされるなら作りこんでも一緒だから作りこんでしまえ。」
    スキップしなかった場合はクエスト受注の度にクエストのオープニングテーマやタイトルロゴが流れて『脚本:○○ 作品No.000014』とかテロップが出て、クリアするとエンディングテーマが流れる

    とか、「おいおい」と思うぐらいのことをやってみるのもいいんじゃないかと思います。
    蛮族デイリークエストとかギルドリーヴみたいな繰り返すものだと「それだけやって今日は終了」とかいう人もいると思うし、あとからさらに作りこんでも、見る機会がありそうだし、相性がよさそうに思います。
    (11)

  11. #130
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    世界観の薄さの原因の一つとしてテキスト関連の薄さがあるのかなと
    例えばエオルゼア12神の神話とか、土地の風土記とか、街の歴史とか
    家具に本棚というものもあるので、例えばそこに収容できる「本」のアイテムを設定するとかどうでしょう
    何の役にも立たないが世界観の情報だけ乗った本とか、その本を読むことで身につくレシピがあるとか、発生するクエストがあるとか、行ける地域があるとか
    またレアな本だけど、ハウジングの設定で外部の人にも公開可能とかにすると、
    レアな本をゲットして公開とかすれば外部の人がハウジングに来て交流になるとかあるかもしれません
    多分色々な設定があると思うので、それをうまく利用できると楽しくなるのかなと
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