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  1. #241
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    現状のコンテンツでクリアする前からパターンゲーはつまらない、ランダムにしろ、という意見は間接的な緩和に聞こえるのでそれはさておき。
    パターンをトレースするだけのコンテンツが最終的につまらなくなるというのはわかります。
    目当ての報酬をゲットできたか、全然でなくて只管周回している状態は、パターンを覚えきった後では確かに作業でしょう。
    ならばまったく同じコンテンツでギミックをランダム順にしたものを並行実装して、
    報酬は全くいっしょ+クリア回数に応じたアチーブなんてのはどうでしょうね。
    実装も比較的たやすくランダム順が鬼になってもパターン通りのコンテンツもあるので報酬取得難易度にあまり影響はなく、
    それでいてパターンに飽きた人やランダム好きな人はそっちに行くんじゃないでしょうかね。
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  2. #242
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    PT必須よりソロでも出来る余地があった方がいいですね。
    モブハントがそれっぽいですげどね。
    なんか新しい報酬単位があるみたいだし。

    緊急リーブはリーブ達成・報告時にランダムで受注出来るとかだと面白いかも。
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  3. #243
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    Quote Originally Posted by strato View Post
    アビセアを体験した人なら分かると思うんですが、AF3と呼ばれていた装備を得る為の方法が自分は好きでした。
    FF11は
    ・ジョブを縛って人を集めさえすればクリア出来る
    ・コツコツやればうまくなくても強い装備が取れる
    ってのが特徴で、AF3はまさにそんな感じでしたね。

    弱点自体は探ると言うよりは作業だったし、ジョブ縛りの原因だったので、あれの必要性は微妙かなぁ。
    人さえ集めればコツコツ進められるし、コツコツの量もアートマよりはるかに少なかったので、
    野良で行ってもLSで行っても良いコンテンツではありました。

    また、そもそも『アビセアの死闘』が多くの人の求めていたコンテンツだったのは明らかで、
    引退していた人が次々復帰していたし、過密サーバーは同時接続4000人超えてたんですよね。

    ああいう俺TSUEEEEEを演出するコンテンツはFF14にはないし、今後も当分追加しそうにも見えないのは良くない気はします。
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  4. #244
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    Quote Originally Posted by Ryousangata View Post
    運営さん
    バトル開発に、現状をどう思ってるのか聞いてきてよ
    出来れば、今後何か新しい要素を加える考えなんかがあるのかないのかも
    一言だけでもいいからさ ある、ない だけでもいいし

    PLLでも、フォーラムでの質問には出来るだけ答えたい、とか言ってたじゃん?
    雑談スレなんかでは割と多く答えてるみたいだし
    たまにはこういう質問にも答えてくれてもいいんじゃない?(どうせスルーだろうけどさ)
    うーん、Ryousangataさんが求めるようなものは先日のPLLも含めて、何度も否定的に答えてるんじゃないかなぁ。

    「ランダム要素を増やして欲しい」って要望は賛成票が多いけど、それって大半が「パターンを覚えるのが面倒」って人で、
    Ryousangataさんのようにモーション凝視してアクションゲームをしたいという人は少数派なんじゃないかという気がします。
    (そういうゲームをしたいという方がいらっしゃると言うことは理解しますが)
    実際問題、DPSだったらホットバーのリキャストを見てるし、ヒーラーだったらパーティのHPばかり見ていて、
    敵のグラフィックってそんなに見てないんじゃないかな。

    現状で追加するなら、アクションゲームの前に、2.1時代のクリタワみたいなコンテンツを複数追加することかと。


    PLLで吉Pの言った、「あるサーバーで2つのFCが競ってるときに〜」とかいう想定はほんとどうでもよかったですけど。
    まぁ、世界展開する上でそういうTOP層のことを考える必要がプロモーション上あるのでしょうが。
    (5)

  5. #245
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    Quote Originally Posted by naruse View Post
    まぁ、世界展開する上でそういうTOP層のことを考える必要がプロモーション上あるのでしょうが。
    というより、ネトゲでもMMOって自然とユーザー間の競争が発生しやすいですからね。それが一種のモチベーションにもなります。

    そういう層じゃないプレイヤーからしたら関係ないことですが開発からしたらその層のニーズも考慮してモチベーションを維持することも仕事ですから。
    (4)

  6. 05-27-2014 06:41 PM

  7. #246
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    Quote Originally Posted by sagara View Post
    RPGらしく、敵の弱点とか特性があれば、それに応じた戦略判断といったものが、たとえランダムでもパターンでも変化する状況ってあったのかなと。
    「敵の生態を覚える」といった難易度も少しあればよかったなぁとは思います。 
    属性概念取っ払ったのはやっぱ愚策でしたね。
    RPGのバトルの醍醐味である属性毎の弱点がないとやっぱりただ殴るだけ、詠唱するだけのバトルになってしまいますから。
    武器属性・魔法属性があっても今のバトルシステムでもちゃんとバランス取れると思うんだけどな。
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  8. #247
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    巨大なボスの複数個所をターゲットできて、状況に応じて弱点となる箇所が変わるってのは面白いかもね。

    ボスをよく観察しなきゃいけないってすれば、今までとカメラワークが変わって新鮮かも
    (4)

  9. #248
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    現状はなるべく敷居を下げて裾野を広げてってことなのでしょうね。
    料理や属性といったものについて強要になることはしたくない、と言っているわけで。
    考えてみれば選択肢が無数にあるなかで失敗を取り返していかなければいけない以上、一定の要件を満たせば誰でもできるということが優先されるのは仕方ないのでしょう。

    ただ・・・バリエーションにかけるのはなぁ。
    追加されるバトルすべてに同じ要素が入っている・・・というような状況なのが単調さを産む最大要因な気がします。

    個人的にはアーマリーシステムとジョブチェンジを売りにするのであればある程度職縛りが入るのはやむなしとの思いはあります。
    もちろん装備の充実と引き換えに、ですが。(装備を増やせということではなく入手機会・経路を増やせ、ということですよ)

    属性については・・・各蛮神武器を揃えていればいいことがあるかもという話があったのでシヴァまで出た後・・・2.5とか拡張パックあたりでなにがしかで蛮神武器のILが統一されて属性の概念も追加されるはず、と期待はしています。
    (2)

  10. #249
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    パターンて「かならず」発生するところにクセがあるのかもな。
    ギミックを発生させないという選択肢が無い。
    そういう意味ではランダムも一緒かもね。
    へましたときの「とがめ」的に発生するギミックとかあるとちがうのかも。
    タンクのヘイトを維持力が足らずにヘイトが跳ねるが一番単純な「とがめ」系のギミックかな
    あとスパイニーもそうかも。
    (0)
    Last edited by kurosippo; 05-28-2014 at 08:11 AM.

  11. #250
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    パターンといっても最初から最後まで画一的である必要はないですしねぇ。
    そこら辺のギミックも増えてくるかもしれませんね。
    倒す順番や無力化する部位で行動が変化するとか。
    旧バッファローとか、角を部位破壊すると使わなくなるWSとかありましたよね?
    ああいうのはアリかなと思う。
    でも、部位破壊を特定WSとかに割り振ると、○○出来るジョブ募集!っていうのに偏っちゃうから、複数部位持ちモンスターって感じになるのかなぁ。
    イフリートの楔みたいに…。
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