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  1. #651
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    Lei_Az's Avatar
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    最難関コンテンツで、最強装備をゲットするぞ!

    っていうごくごく単純な目標だと思うんですよね。

    そんなわかりやすい目標を消してまで頑なに最強装備をお手軽に入手したがる人が多いなら、オシャレ装備枠を最難関コンテンツに置いても個人的には良いですけど、結局それも「オシャレ装備こそライトに開放せよ」的なスレが建つんじゃ。

    ※バハとかまだ全然挑めてない人視点です。いつか行きたいけど、出る装備が(能力やデザイン違いとはいえ)戦記と同じレベルだとしたらやっぱり微妙だなあ。装備を強く更新していくというありふれた楽しみを完全に無視してるから。
    (19)

  2. #652
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    Quote Originally Posted by Ranafuse View Post
    だからこそ、手段が多いに越したことはない
    それは2.3でやってもらえればいい。
    と発言してます。
    中身について話してますよ?

    あなたの言った
    「バハに集約するくらいならなかった方がいい」もたらればなのでは?
    屁理屈みたいなレスばかりですね。
    私の場合はたられば話を例にだしてる訳ではありません。
    結果としてそうであった方が良かったと、私の「結論」として締めくくってる訳です。

    どうせまたxxになりますよ?みたいな話ではないです。

    手段が多い方がいい。と書かれていますが
    3本の軸、という言葉の意味を考えるならば
    どちらも侵攻編攻略なのだから手段は同じわけです。
    なのであなたの言う入手手段はたくさんあった方がいい、と言うのには該当しないと思います。
    ハイアラガンも強化素材も侵攻編ドロップで手段は同じですよね。

    と言うことを踏まえて得られるのは
    結果的に110への装備の強化をしようとすれば現状全てのユーザーがバハムート侵攻編をやるしかない。
    これは間違っている内容ではないと私は思います。

    それに対して賛否があるのはスレッドへのレスを見れば分かりますよね?
    あなたの場合、少なくとも私へのレスでは
    スレッドタイトルに間違い(違和感?)があると言いたいように思いましたので。
    (27)
    Last edited by nekomacia; 05-22-2014 at 07:38 AM.

  3. #653
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    Quote Originally Posted by Xenes View Post
    この部分なんですが、確かに新生(2.0)当初 スレ主が書いてある通り全員IL90へ出来るように作られてあるとの発言がありました。
    が、2.2になるときに「バハムートのドロップとの差がないと~」という路線変更と取れる発言をしています。
    これはこのスレ内で何度か書かれていることですが。

    これでは納得はできないのでしょうか?
    どちらの発言も公式ですし、発言の場も似たようなものだと思いますが。
    納得もなにも、結局バハムートでIL110なら、ルートを分けている意味が薄すぎるっていう話ですね、それもこのスレッドで何度もでてると思いますが
    別に戦記が取ったら終わりIL100、であれば私は別に問題ないと思いますよ

    仮にZWに侵攻編のアイテムを求められたら、おかしいと感じる、と同じことです
    (14)

  4. #654
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    バハムートやクロニクルの位置づけの問題だよ。
    強い装備欲しければバハいけの人にとっては、メインの次のコンテンツという縦方向直列の位置づけだが、
    メインのサイドストーリーと言うか横方向並列のつもりの人もいるってことだよ。
    これが防具のILによって一律に縦方向に変更になるんかいという部分も含みのはなし。
    武器に関してはそもそも縦方向だけどさ。
    (5)

  5. #655
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    コンテンツ不足を週一制限+高難易度コンテンツ&周回ロットシステムという縛りで無理やり客をつなぎとめようとするから不満が出てるんですよねきっと
    開発さんの作業量の限界?で最も成果をあげられるスタイルがここに落ち着いているのかな
    運営さんとしても本当はもっといろいろなコンテンツを実装して客を楽しませたいけど、それがアップデートの予定に追われてできないみたいな状態ですかね
    ゴールドソーサーやID以外の楽しいコンテンツがくるまでの間、継続課金でFF14をささえているプレイヤーに感謝の気持ちを忘れないで欲しいですね(とある社員さんの発言が気になったので)
    (16)
    Last edited by FF8fun; 05-22-2014 at 07:38 AM.

  6. #656
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    まぁ結局取れる人は私は取れるから問題じゃないわってことなんでしょうね。
    自分のことだけ考えてればそりゃ楽だし。
    一定水準の腕が無い人はやってはいけないゲームと化してるのかもしれないですね。

    腕の差を埋めることが出来なくなってるよ ってことを言いたいだけなのに理解もされないのは悲しい現実ですね。
    バハ行けないユーザーはアップまで課金止めしてろってことなわけですよね。
    (28)

  7. #657
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    Quote Originally Posted by lazacut View Post
    腕の差を埋めることが出来なくなってるよ ってことを言いたいだけなのに理解もされないのは悲しい現実ですね。
    バハ行けないユーザーはアップまで課金止めしてろってことなわけですよね。
    MMOはオフゲと違って、誰でも勇者になれるわけじゃありません
    バハムートやってる人だって、1層で足止め食らってる人、最後までクリアできてる人様々です

    努力を続けて上を目指す人、できるところまでで満足する人、満足できなくて止めてしまう人 選択は自分次第。そこが面白いところです

    ただ、それだけだとご指摘の通り、プレイ人数が先細りしてしまう為、「時間が立てば緩和しますよ」 っていう抜け道も用意されているわけです。
    (31)
    Last edited by BlueLion; 05-22-2014 at 09:18 AM.

  8. 05-22-2014 09:16 AM

  9. #658
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    Quote Originally Posted by uminosuna View Post
    貴方が言ってる「個人の装備で安定する可能性」はまったく否定してませんが?
    わたしが言ってるのは「クリアの可能性」を考える場合は個人装備がいくら上がって安定しても
    PTメンバーの総合力が付いていかなければ同じですよねと言うことです。
    確かにダメージ軽減による即死ギミックを注視できるでしょう。でも、「避けれなければ即死」です。
    DPSの攻撃力が高い事によってフェーズ進行とスキル発動のタイミングに変化が起きて「避けられなくなる」
    状況は「超える力」による攻撃力上昇に代表されるように十分に起こりえる問題です。現在は顕著では無いですけどね。

    ようは、装備で言うなら「個人」ではなくPTメンバー全体がある一定のものを持たないと意味が無いでしょう。それを指すなら
    確かにそうですね。と納得できますが少なくとも現状のコンテンツで「IL○○以下お断り」や「○○装備の人」などの前言われてたような話は
    聞き及んでおりません。なのに、「個人が最強を持つ意味」はあまり感じませんけどね。それなら固定を組む。やPSを上げるなどの
    手法のほうがより「直接」的だし重要だと感じます。何より、個人が感じ取る「自分のPS」自体が曖昧なものです。貴方と私でも
    違うでしょう。判断の基準が一定でないものに対して「クリアの確立は上がります」と言われても納得できるものではないのではないでしょうか?
    そして、この感覚の違いこそ「IL100で十分」と判断する人と「IL110が必要」とする人の違いだと考えますがね?

    私が言ってるのは貴方の「普通のRPG」の定義そのものが言われてるようなものになるかが一定ではないといってるだけです。
    コンシューマ、オンラインこの種別だけでも「装備をどうとらえるか」には違いが出ます。特にオンラインにおいてはコンシューマと違って
    各個人の接続時間による進行速度の違いにより「制限」がかけられることは珍しいことではありません。
    FF14 でも「トークン」と言うのはそういった制限の一つですし現状でも多段に制限がかけられてます。そして問題視されてますよね?
    このような外的要因まで含めてしまうなら「多くのMMORPG」がRPGではないと言う結論に達する可能性が出てきます。
    それはちょっと行きすぎでしょう。

    追記
    愚痴と書いたこと不快感をもたれたなら謝ります。すみません。
    しかしながら、「普通のRPG」などというものを「誰が、どのようにして」決めるのですか?各人が「各人の経験」から導くものでしか
    ありません。貴方の持ってる普通のRPGと言う定義を否定はしませんが「私の持つ定義をそれにあわせる」必要性は無いと思います。
    と言うより、統一できるものではありませんからね。そのような個人的な枠組みから外れてる事を持ってFF14がおかしいと論じるのは
    個人的な感情の発露でしかありません。発露すること事態は否定しませんが「議論すべき話であるか」と言う部分に関しては私は否定的です。
    (8)
    Last edited by sijimi22; 05-22-2014 at 10:14 AM.

  10. #659
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    Quote Originally Posted by Xenes View Post
    いや、別に、今のコンセプトは嫌だってのは個々人のことなので別のそれはそれでいいんですが。
    コンセプト変更の説明がないということについては、ニュアンスは曖昧ではあったものの説明はあったんじゃね?っていうところだけを言いたかっただけで、他意はないです。
    あとコンセプト変更の告知をしてほしいわけじゃなくて、変更した(ルート統合した)理由を教えてほしいということです。

    ルート別だったものを、ルート統合した理由の説明ってされてましたっけ?
    あなたのいう内容は、あくまでユーザーモチベーションのための、IL差(週トークン<>高難易度コンテンツ)のことであって
    ルートを統合する理由ではないですよね

    さすがに最終的にすべてバハムートでゲットできるから、バハムートへいくモチベ上がるでしょ?
    なんて馬鹿な話はないでしょう

    なので、なぜルートを統合しなければいけなかったのか?という疑問があるだけです
    単にスレッドの主題ですが
    (10)

  11. #660
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    開発サイドにルート統合なんて発想がそもそも無いんじゃないかと思います。

    邂逅編の時に不満として出たアラガンと神話のILが同一である問題を調整しました。
    まずこの時点で戦記防具がIL100、ハイアラガン防具がIL110になります。
    現時点でこれらが多少なりとも必要(活用できるといった必要度ですが)なコンテンツってバハムート侵攻編しかないんですよね。
    邂逅編はコンテンツが死亡寸前位の緩和が入ってますから猫も杓子も侵攻編状態なわけですからね

    そうなると戦記をつけて侵攻編にいく人たちが出てくるわけで、おまけ要素として強化要素をいれたんじゃないですかね
    根本的な発想にゾディアックみたいな戦記は強化して完成みたいな発想があるから統合って発想に至るんじゃないでしょうか、そのままでも装備としては使えますよね。
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