話を戻すと
パッチ2.2時点で 最終装備が欲しい人は 侵攻編に行くのが前提
です。
最終装備がなぜ欲しいのか、何のために欲しいのか
は個人の自由です。
どうしても欲しいなら、侵攻編に、いくしかないし
侵攻編に行くのがどうしてもいやでも、最終装備の手前はもらえます。
個人の好き嫌い主義主張を除けば
それほど間違っていることとは思いません。
話を戻すと
パッチ2.2時点で 最終装備が欲しい人は 侵攻編に行くのが前提
です。
最終装備がなぜ欲しいのか、何のために欲しいのか
は個人の自由です。
どうしても欲しいなら、侵攻編に、いくしかないし
侵攻編に行くのがどうしてもいやでも、最終装備の手前はもらえます。
個人の好き嫌い主義主張を除けば
それほど間違っていることとは思いません。
ホント強化はいらなかった
展開としてコツコツトークンでIL100(侵攻編・次のステージのスタートライン)まで
それ以上(当面オーバースペック・次のステージでチョットアドバンテージ)の装備が欲しければ侵攻編ドロップで
コレならレアリティ重視する人も納得するし、そうでない人も妥協出来るでしょう
変に強化が出来ますよ?なんて言われたら、次のステージには侵攻編ドロップが必要になる?と思い、毎度おなじみやらねば次のステージで…の悪循環なのではないでしょうか?
Last edited by Mercre; 05-22-2014 at 02:07 AM.
この辺ILが破たん気味なんですが
IL90という括りがまずおかしいんですよね
基本性能でいえばIL10は1割ほど性能が上がります
これを微妙とは言えないと思います。
ただ製作品IL90フル禁断、これはILの範囲を超えた性能になります(特化した場合)
つまりIL90でも、神話アラガン製作品ノーマテリアと、製作品IL90フル禁断では同じIL90でもまったく変わってきます
詳細に書くと長くなるので簡単に書きますが
ざっくばらんに言うとIL90フル禁断は約IL100相当です。
なので、制限の中、新式禁断を頑張ろうとも、戦記をそろえようとも、IL100で打ち止め
それ以上(IL110)にしようとするとバハしかない
実際新式禁断は部位によっては、IL110相当にもなる(与ダメージ特化など)のですが
HPチェック(総合ステータス)を考えると、やはりIL100相当と言えます。
つまり。今回のパッチで、IL90~100と、100~110では全然違うんですよ
同じIL10差でも、このようなケースの場合、同一視はできないと思います。
まぁルートを分けていると言ったのに、共通コンテンツがある時点でおかしいというか
矛盾は感じますね
難易度に対したILであるという主張には同意なんですが
コンセプトを変えたらならそう言ってよねというにも同意という感じです
トークン装備をいっその事直接的なステータス以外の数値でカバーする装備とすればいいんじゃないですかね?
例えば効果は適当ですが、タンクであればヘイト値上昇によるタゲの安定させやすさ上昇、ヒーラー含むキャスター系は回復値・与ダメ低下の代わりにキャスト速度上昇で避けやすさの向上、近接は与ダメ低下の代わりに防御力上昇で死にやすさの低下などなど…
役割を達成しやすくなったり、苦手部分を助ける効果を持つ装備とすることでバハ装備との差別化および住み分けが出来ると思うのです。
これなら助ける部分が違うのでILが同じだろうと文句は出ないと思います。
根本的にトークン装備は時間がとれないorコンテンツが難しくて先に進めない人用だったはずです。
Last edited by natuaz; 05-22-2014 at 03:03 AM.
Player
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強い装備欲しかったらバハムート行けばいいだけの話じゃんw
もともとコツコツ系(アラガントームストーン)ってどういう実装経緯でしたっけ。ライト向けなんですっけ。運が無い人への救済的な意味でしたっけ。どっちも込みな感じなのかな。
将来的にも絶対に「侵攻編」に挑戦しないと次のコンテンツへ挑戦するILが確保出来ないのなら、確かにルートは1つだよねってなりますけれど、現時点で最難関コンテンツで得られるILと、ライトコツコツ系で得られるILに差があることは別に問題に感じませんね。むしろ神話装備時代の方が、難関コンテンツへ挑んでもIL的には同じだしで違和感ありました。そういう声を受けて実際レベル差をつけてあるんでしょう。ライトな人のIL引き上げを、同Ver内で行う必要はない気がします。というか同タイミングで比べたら難関コンテンツ到着者のILのが高いほうが自然です。次のVerになってIL100どまりで困ったら、初めて文句言って良いかと。
ライトどうこうとかじゃなく、ドロップ運が無い人用だとしても、その人はコンテンツには参加してる人ですから、IL110入手経路が増えている事は間違いないので、結局ドロップ絡めてますからあれですけど間接的には救済になっているって感じですね。
難しくてもバトルが楽しければやるさ
報酬はしょぼくたって、なくたって、楽しければ繰り返すさ。
FFってさ、振り返ってみると裏ボスの報酬ってしょぼいの多いよ。でもついつい繰り返しプレイしちゃうんだよね。倒す前のセーブデータとっておいて、何度も倒したりするでしょ?
吉田Pはよく「バハの報酬が低いとモチベーションが下がる」っていうけど、FF14のバトルに楽しさがまだまだファイナルファンタジーとしての基準に達してないよねってことだ!
まぁ、あえて言うなら、装備ILvで差をつけるんじゃなく、マウントとかミニオンがイイのではないか?バハムートの報酬アイテムに。バハムート倒した報酬としての勲章としてね。
そして、こう難易度レイドの攻略回数や未クリア者をクリアに導いた回数でアチーブメントと報酬マウントで。
バハムート制覇者はミニオン連れたりマウント載ったりしてドヤ顔すればいい。
装備ILvで差をつける必要全くない。
Last edited by Van_Derwaals; 05-22-2014 at 05:23 AM.
自分は逆に、2.0のILバランスに安心をしてメインシナリオクリア後も継続してプレイしていこう思っていました。
(その上で、邂逅バハは2.0の時点で2キャラにてそれぞれ別の固定で進行をしていました。)
しかし、バージョンアップする度にILバランスは自分の嗜好からは乖離する一方です。
公式がユーザーの要望によりILバランスを変えたと発言している以上、このようなスレが立ちILバランスの揺り戻し等を求める意見が出るのは当然のことです。
ユーザー間では水掛け論にしかならないとは思いますが。どちらもあくまで個々人の嗜好ですからね。
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