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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Hanma View Post
    即死よけれる8人集めれないからクリアできないだけで、自分は即死は回避できます。
    つまり即死8人回避できて火力も出せる8人を集めるのが難しいゲームですね。
    うまい人8人集めるのが難しい。悪いやっぱバハは難しいのかw
    でもうまい人8人あつめちゃえばBGみたいに即効クリアできる簡単なもの。
    うーん難しい。
    そうですね、コミュニティを探すなり、作るなり、こういった努力をなさらずオンラインゲームでの最難関を突破するのは難しいですね、当たり前のことです。
    (24)

  2. #12
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    侵攻4層クリア者のみ挑戦出来る超ハイエンドコンテンツとして、2.3とかのクリタワ実装周期で実装されたら良さそうですね。
    ランダムだと練習や予習だけではどうにもならず、対応力や柔軟性が必須になりますし、そういう物程装備の強化が大切になりそうです。

    「バハ装備集めてどこ行くの?」なんて話への回答にもなりそうですよね。
    ベクトルの変わるコンテンツで適性まで求められそうなので、批判も結構ありそうですけど。。。´д` ;
    (4)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Hanma View Post
    人間自信がない奴はなにやってもだめですよ!自信は常にあります。火力も誰にも負ける気がしない。
    自信もつことはいいことですが、最初の一言はいらないかと。
    (39)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Hanma View Post
    でもうまい人8人あつめちゃえばBGみたいに即効クリアできる簡単なもの。
    BGというところがどのようにしてクリアまで漕ぎ着けたのかは存じ上げないのですが
    おそらくそれは大半のプレイヤーにとって「簡単」といえる内容ではないと思います。


    「数式を解けると宣言したから100点を貰える」
    「知っている人が競技大会で簡単に1位になったから自分も簡単に1位になれる」

    というような世界でしたら仰ってる事は全て肯定されるでしょうけど・・・


    そんな2層練習中プレイヤーの意見で御座いました。
    (10)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Hanma View Post
    でもうまい人8人あつめちゃえばBGみたいに即効クリアできる簡単なもの。
    仰る通りだと思いますけど仮にHanmaさんの希望がかなってパターンなし、反射神経など使うゲームになったとしても
    「うまい」の内容が変わるだけで8人集めるのが一番難しいゲームのままだと思いますけど
    (14)

  6. #16
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    簡単すぎるならワールドファースト狙わないと! ほら!次のバハで頑張ってね!
    (37)

  7. #17
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    何やら煽りばかりで論点がすり替えられていますが
    要するに完全パターンに飽きたと言いたいわけですね

    ときに邂逅編5層を思い出していただきたいのですが
    完全パターンと言って浮かぶのがまずSTGです
    STGは敵の動きも自機の動きも一定のパターンを再現する限り常に同じ期待値が予測されます
    そこで大体のゲームは【再現するのが難しくなるような】作りを持ってくるのですが
    FF14ではそれが初期ツイスターだったんですね

    その結果どうか
    BGや一部の固定は早期にツイスターの判定を検証して回避してますが
    おおよその固定は早期に5層まで到達した先鋭にも関わらず、避けるどころか検証もなかなか進まない状態でした
    開発はラグが原因として弱体化しましたが
    私が思うに、初期ツイスターがFF14で求められるプレイヤースキルの限界だったと判断したのではないかと考えます
    極や侵攻編が【覚えるのが面倒なだけで処理法は単純】に抑えられている理由はここにあると考えています
    処理法を単純にする分、PTでの取り決めや連携を要求し難易度を保持していますね

    以前吉田は「今は開発が想定したバトルで遊んでいただきたい」といった発言をしましたが
    そろそろ覚えて再現するだけの戦闘は検証が終わる頃でしょう
    恐らく次回のバハムートで【ランダム、アドリブに対するテコ入れ】が始まります
    極も侵攻編の作りがプレイヤーに受け入れられるかのテストでしたし
    その一環として事前のコンテンツにも変化が見られるでしょう

    ただ同じことを繰り返すだけのバハムートも今回が最後になるといいですね
    といっても、初期ツイスターをプレイヤースキルの上限として考えれば
    あまり手応えのある内容にはできないと思いますが……
    (7)

  8. #18
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    即死=高難易度ってのもどうかと思いますけどね
    (13)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by miraclealice View Post
    何やら煽りばかりで論点がすり替えられていますが
    要するに完全パターンに飽きたと言いたいわけですね
    でもランダム要素が入ると運が良くないと勝てないとかの苦情が出るような気がしますね
    根性版のレリック黒 黒魔道士ファクションリーヴ 「プリンセスプリン捜索」がそのランダム性に当たると思うのですが
    色によって 無理だろってぐらい鬼畜だったと思います
    個人的な意見としてはランダム要素で難易度が高まるのは、歓迎なんですけどね
    カジュアル層やプレイスキルが劣る方々にとっては、パターンじゃないと無理って思う人は多くいそう
    まぁ、難易度によるんだと思いますけど
    タコタンで、ランスラ連発とか 地震連発とか 極端なランダムは無いとは思いますが
    ランダム要素のバグとか、なんかそんな物も出たりして緊急メンテとか様々な障害も増えそうな・・・

    パターンでつまらないと思う層が多いかもしれませんが、ランダム要素が導入されたら
    そのつまらないと言った物がとてもありがたい物だったと感じる人は少なくない気がしますね
    (8)

  10. #20
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    ランダムで死ぬ要素が追加されたら

    「どんなにうまくても理不尽に死にます、なんとかしてください」

    っていうランダムに対する批判がでるだけだから。
    (28)

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