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  1. #1
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    【開発コメント】FF11式のインスニと戦闘中の着替えはナシの方向に

    さきDevTrackerをチェックしたところで英語の開発コメントを発見しました:

    Quote Originally Posted by Bayohne View Post
    Checked in with Matsui about the possibility of sneak and invisible in FFXIV. In regards to a sneak/invisible (item/ability/spell, etc.) that can be used by all classes, the dev. team is not planning on going in a direction where sneak/invisible are required, or if you don’t have sneak/invisible you can't proceed, so there are no plans for them currently.
    松井さんに、スニークとインビジの可能性を聞いてみた結果、開発部は「インスニ必要」な方向ヘ行くつもりは無い、また「インスニしないと進めない」の場所などを導入するつもりは無い。だから現時点では全クラス通用する知覚遮断の手段を実装する計画が無い。

    Quote Originally Posted by Bayohne View Post
    Spoke with Battle Master Matsui to get the lowdown on the whole gear swapping question that's got you all buzzin'. In regards to swapping gear while in battle, since changing certain gear while in battle will change your class in FFXIV, we're not planning to make it possible to swap gear in battle. This direction will not change in the future.
    We are focusing instead on making adjustments with the battle-related fixes to ensure that you can battle to your utmost ability without having to rely on changing gear multiple times mid-fight.
    戦闘のマスター松井さんと話して、戦闘中の着替えに関する内幕を聞き出した。FF14では特定の装備を変更するとクラスチェンジになるから、FF11式の「着替え戦闘」(例えば殴りの時はヘイスト特化装備、WSの時はマクロでSTR特化装備に切り替える) になるつもりは無いです。将来もこの方向を維持するつもりです。今後の戦闘は着替えなくでも最大限の能力を活用できるように調整したい、ということです。

    ---------
    ある意味、「戦闘のマスター松井さん」はいいこと言ったな
    (27)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  2. #2
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    いいですね。

    方針がハッキリしている。
    (6)

  3. #3
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    普段の着替えの点滅具合が物凄いんだけどねw
    せめて、クラス変更着替えマクロとか使わなくても、
    一発で着替える仕様にして欲しかった。

    個人的にはインスニとかは、オズトロヤ城のレバーを空けたりする時面白かったんで、
    有っても良かったけど、そもそも冒険する場所がFF14には無かったかw
    (1)

  4. #4
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    戦闘中の着替え可能は、FF11のバランスクラッシャー部分の一つでしょうからね・・。
    あれの為にその行動に応じた最適な装備を揃える、という方向性になってしまい、装備の選択肢が失われた。
    今後も戦闘中の着替え不可の方針は、FF14ではなんとか堅持してほしいです。
    (6)

  5. #5
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    インスニを前提としない設計自体は良い方向だと思うんだけど
    ギャザラークラフターの敵視カットスキルはどうするつもりなんでしょうかね
    有効射程短すぎて現状使い物にならないんですけどw
    逃げながら使うのも無理です
    自身に使うと5~10秒程度対象敵が反応しないとかならまだいいんですが…
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by jyonu View Post
    インスニを前提としない設計自体は良い方向だと思うんだけど
    ギャザラークラフターの敵視カットスキルはどうするつもりなんでしょうかね
    有効射程短すぎて現状使い物にならないんですけどw
    逃げながら使うのも無理です
    自身に使うと5~10秒程度対象敵が反応しないとかならまだいいんですが…
    それは新たに実装すると発表がありましたよ
    (2)

  7. #7
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    インスニ導入の以前の問題として、FF14におけるアクティブmobに絡まれたときの疑問点を述べたいと思います。

    たとえば自キャラが低ランクのとき、高ランクのアクティブmobに絡まれて攻撃を食らうと、ほぼ1撃で1000ダメージオーバーを食らい、「即死」してしまいます。みなさんもご経験あると思います。

    逆に自キャラがR50になると、今度は低ランクの敵mobに同じような大ダメージ(通常攻撃でも)がでるので、おそらくFF14は「ランク差補正」が大きいのだと思います。

    正直、FF11ではここまで補正はひどくなかったと思います。だから、敵に絡まれても即死というのはあまりなく「必死に逃げて振り切れた」というパターンがそれなりにありました。この「ドキドキ感」というのは結構重要です。

    ところが、FF14は絡まれると、ほぼ逃げ切れないか、逆に余裕で逃げ切れるかの二択で、どっちつかずの一番ハラハラする両者の「中間」が少ないように思います。

    この点どうにかならないでしょうか。アクティブ、ノンアクティブのmob両方を配置する意図は、プレイヤーに冒険者としてこの「ハラハラ感」を味わってもらいたいからですよね? そういう緊張がゲームプレイを面白くすると。

    だとしたら、やはり「逃げ切れるか、無理か」の中間をもう少し拡大すべきだと思います。
    (3)

  8. #8
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    そして14では敵に直接作用できるアイテムが多いから、メタルギア・ソーリッドらしきやり方もアリ。

    ドキドキ感の演出が大事なのは同感します、しかし探索のドキドキ感がすくない原因は、「逃げ切れるか、無理か」の中間ゾーン以外、「リーヴ養殖のせいで世界観とゲーム内各種仕組みを探索の意欲すらなくなる」、「探索しても大した意味がありません」もかなり重要だと思います。

    例えば、知覚遮断がなくなる代わりに、FF11の中では大した作用がない昏睡薬が敵に直接使えることが、相当後で知った(ヴァルチャーだらけの山道で何度もスニーキング失敗の後、他人のテレポに乗ってキャンプBW到達、そしてぺこどんやりまくった後)。かなり後悔しています・・・、
    (2)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    戦闘中の着替え可能は、FF11のバランスクラッシャー部分の一つでしょうからね・・。
    あれの為にその行動に応じた最適な装備を揃える、という方向性になってしまい、装備の選択肢が失われた。
    今後も戦闘中の着替え不可の方針は、FF14ではなんとか堅持してほしいです。
    逆にコンテンツの寿命をぐーっと伸ばすことができる
    ゲームの寿命にも繋がってますからね
    (4)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Canaria View Post
    逆にコンテンツの寿命をぐーっと伸ばすことができる
    ゲームの寿命にも繋がってますからね
    行動に応じた最適な装備を揃える、という方向性になってしまい、装備の選択肢が失われた。
    って書いてあるけど最適な装備を揃えるってことはその装備を手に入れるまでの苦労がある訳だよね?
    それで延命手段になるって言うなら理解出来るけど、
    着替え装備が無くなるってことは色んな装備を買う手間と苦労が無くなるわけだよね?
    クラフターも装備を色々作っても特定の装備しか売れなくなるよね。
    それで産業廃棄物と化した装備がたくさん出来るのはMHFというMOでも証明されているのはご存知かな?

    着替え不可というのはデメリットしか含んでないのに延命できるんですか?
    具体的に説明してもらいたいですね。
    (2)

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