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  1. #331
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    uminosuna's Avatar
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    June Amber
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    Quote Originally Posted by Aritan View Post
    メインシナリオとよばれてるものが最高難易度コンテンツにくっついてるのが間違い。
    みんなメインシナリオの導線辿ってくるのにここから先は選ばれた人しか見れませんとかヒドイw
    いい装備が貰えるけど凄く難しくて誰でもクリアできるものではないよ!なんてものは脇道においとかないと。
    シナリオ見てほしいからみんな同じ道辿ってねっていう一本道ゲーはそろそろやめてほしかった。
    私も似たような書き込みをしたことがあります。
    超える力きて5層クリアした後のムービー見てルイゾワさまがあの後どうなるのか気になって仕方がない反面、また予習復習しないといけないかと思うともううんざりですw
    装備とかは別に廃層とは格差あってもいいです。それが最高難度をクリアした栄誉の証明なんですから。
    でも課金継続している皆のお金から開発費が出ているのだから皆が見られるとこにメインシナリオを組み込んでほしかったですね。
    ちなみに古アムダって何をしに行ったんでしたっけ?
    (16)

  2. #332
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    Ka_mizuki's Avatar
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    2.3のクリスタルタワーでもアラグの時砂がドロップできるようになり、戦記装備は基本的にIL110へ……な方針なのだと勝手に推測しています。あ、勿論1層2層でもドロップ。
    そうすればクリスタルタワーでIL100の装備をドロップさせても不満は出なくなりますしね。

    こうでなかったら……心配です。
    (6)

  3. #333
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    そりゃ誰もが「いつかは」侵攻編に挑戦する前提でしょうね。当たり前ですが。
    ただ、パッチ2.xのどこの時点で挑戦して突破するかはプレイヤーの攻略速度によって変わりますから、いま挑戦できないことは全く問題ないんでは。

    邂逅編の緩和経緯を見るに、そう遠くない時期に挑戦しやすいコンテンツになると明らかにわかっているものに対して大騒ぎする必要は全くないと思いますが……。

    メインストーリーに絡んでいる件だって、いずれ緩和されるんだからその時に進めて確認してくださいね!って最初から公言されていたように思いますし、あまりにも身勝手と言うかなんというか、時間を割いて先行しているひとびとをある意味冒涜しているような印象すらありますよ。
    (13)

  4. #334
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    いずれは緩和されて皆が通るコンテンツになるのでしょうが、
    区切りが無いままトップコンテンツに突入しちゃうはやっぱりまずいんじゃないですかね。
    従来型のレベル制のゲームなら、レベルキャップまで上げた上で難しいと思うなら緩和待ちみたいな目安が作れましたが、
    このゲームの場合はレベルアップ導線を辿っていくと何時の間にかトップコンテンツに繋がっている。
    RPGのお約束とも言える、難しいなら強化して挑むという流れが適用できない状態。

    ILの数値をもう少しうまく使って、例えばIL100まではいろんなルートで入手可能、そこから109まではエンドコンテンツで地道に上げていく
    みたいな、流れが違う事をもっと明確にしておいた方が良かったんじゃないかとおもいますね。
    もちろんILの数値が実性能をしっかり反映ることが前提ですが。
    (8)

  5. #335
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    バハに挑戦してもらおう! という思惑を思いっきり外しちゃった感がありますね
    本来想定の内になかったようなユルい部分でもって
    一部頑張る人たちを尻目に、いかに多くのユーザーが救われてたかということでもあるでしょう

    アートマも進行度が悪いそうですけどそれも当然、あれはとっかかりがとにかく悪い
    長くやらせようと思うことこそ段取りってものすごく重要なんです

    頑張ってアートマ集めても性能変わらず
    1500だってまっとうに稼ごうとしたら相当ツライのに×9でないと周りの誰にも追いつけなくて
    その上ルートの最適解でブレフロダッシュなんてものが横行する始末
    コツコツやってる実感よりも先の見えないマラソン状態ではそりゃあ進行度合いだって捗捗しくはなくなりますて

    そしてその先に待ってるのはどこを見渡してもバハバハバハ
    これまで忌避してきたものに時間の経過による緩和なんてものまで使って自分を納得させた上で今更立ち向かうことを思えば
    今後も悪い意味で劣等感を刺激され続けるだけがFF14だったと見限る人も多いでしょうね


    フェードアウトする人たちというのは装備など強化するプレイをしつつも「こういうこと続けてて何になるの?」みたいな思いが結構あるようで
    強くすることを目的とする、トッププレイヤーが牽引する、というゲーム設計そのものにもう一つ二つ、軸を加えることが今後のプレイヤー確保の鍵になっていくんじゃないでしょうか

    神話もゼニスもある意味ちょうどよかったですよ
    他の事すべてをうっちゃっても冒険者としてひとまず見劣りしないだけの装備だけは整えられた
    上でも書かれてる方いましたけどちょっとバハに拠りすぎでしたね、今回は
    (70)

  6. 05-14-2014 12:05 PM

  7. #336
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    Bisってなんですか?
    (12)

  8. #337
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    BiS = best in slot その時点での最強(とされている)装備
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  9. #338
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    Quote Originally Posted by AlleriaW View Post
    WoWと比べて縦の格差は小さく、新生14のカジュアルさに惹かれた人間としてはIL10をもって劣等感というのは
    かなり疑問に感じるところです。
    別にILだけの問題ではありませんよ。


    しかしそうした部分もカジュアルである、故に問題ないと捉えているプレイヤーさんの数も多いのであれば
    そのゲーム性自体をもう一つ、考えていかなければいけない部分なのでしょうね

    何を満足させるか
    段取りがどうであったら納得してもらえるのか、という意味で
    エンドコンテンツの最たるバハを絡ませる意義をもう一度見直してみるのがいいのではないでしょうか
    (37)
    Last edited by bersira; 05-14-2014 at 12:37 PM.

  10. #339
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    結局ILのピラミットのためにコンテンツもピラミッド型の構成(序列化)に変更。
    テーマパークのコンテンツは必ずしもピラミッド型じゃないよね。
    USJ奇跡のV字復活みたいな記事読んでるとコンテンツとユーザーのマッチングは重要なんだなと感じるが。、
    (16)

  11. #340
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    いつか挑戦する日までそのユーザーが残ってれば良いのですがね。
    邂逅編だって6ヶ月経ってすべての制限が取っ払われましたが、今行く価値がどれほどあるのか。

    格差を作り出すことも有りだとは思いますが、FF11のように上から下まで長い期間必要なゲームならともかく
    14のようにコンテンツ消費型でどんどん入れ替わっていく中で無理矢理格差を強調すようとすれば歪みが生じるだけかと思います。
    バハはハイアラガンIL115、その他コンテンツで戦記強化110まででよかったのでは。
    (40)

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