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  1. #51
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    金の針は何のためにあるのか

    石化されたPTメンバーに対して隙を見て"金の針"を使ったんですが

    「効果なし」

    その時、「ああ……なんて幅が狭くて、つまらないゲームなんだろう。」と思いましたねぃ。
    (65)

  2. #52
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    PT全員の時間をロスしてるわけですから十分ギスギス要素になっていると思います
    時間に余裕がある人なら笑って済ませられるものでも時間に追われてる人にとっては何よりのペナルティになります
    ミスした人に対するがっかり感もケタ違いでしょう
    それと自慢したいっていうのはネットゲームなのでとてもよくわかりますしネットゲームの醍醐味ですが自分の場合ですが自己満足>自慢のようなタイプもいます
    どういうことかというと他人に見せびらかすよりもCPU相手に無双したり自分だけで楽しみを見つけて遊ぶ欲のほうが強いんです
    だからILVをあげても目に見えて強くなれないしギミックありきのエンドコンテンツは私はあまり好きではないです
    それとエンドコンテンツのギミックですが今みたいにどんどん難しくしていってしまうとHPあげるだけじゃなんの緩和にもなってないです
    実際に私は侵攻3まで行っていますが、久しぶりに極ガルーダ戦をやったらギミックを忘れていてボロボロで私のせいでクリアできないような状態になり迷惑をかけてしまいました
    一回やったエンドコンテンツに、また久しぶりに行ってみるかと思っても忘れたコンテンツを復習してまで行こうとは思えません
    私はアップデート毎に手に入るトークン装備のILの底上げと即死ギミックの緩和の方向に賛成します。2.2前は装備だけは毎週のトークンだけでそろえられたし天井も低かったのでいろんなクラス
    に手を出して遊んだりできてバハも平行してサブクラスの装備を整えていく楽しさもありましたが、なくなってしまったのは残念です
    (9)

  3. 05-04-2014 11:59 AM
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    記入するスレッドを間違えてました

  4. #53
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    Quote Originally Posted by kotemaru View Post
    時間切れは必要ですよ。
    もし時間切れがなければ、最悪タンクとヒーラーさえ生き延びていれば倒せるわけですから、DPSの価値が一気に下がりますよ。
    ステータスの価値がなくなり、装備の価値も下がります。
    そんなことをすれば、極タイタンもタンクとヒーラー4人いればDPS全滅でもクリアできちゃいますね~。DPSいらない子じゃないですか。
    タンク4ヒーラー4の方が安定する!とかなったら大きなクレームが来るような気がしますけどね。


    一部略

    ランダムはイヤなのに、パターンもイヤとか、どうすればいいのかw
    ただの揚げ足取りですね。
    1層の中央バルブにしたってランダムなのにそのランダム1つでゲーム難易度がかなり大きく左右されてしまい過ぎな所が問題なんです。

    しかも吉田P自ら、覚えゲーにしてあるんだから反復練習して覚えろ。とPLLで公言してるんですよ?
    せっかく言われた通りパターン覚えたのにランダムで左右されて全滅なんて笑えませんよ。

    ランダムゲーにするなら例にあげますがモンスターハンターのように予備動作 + 一つ一つが重なってもそこまで大きく影響されないバランス調整するのがセオリーです。

    1層のバルブよりも自分は最初のナメクジ抱えて削るシーンでSTに4本茨の根元がきた時がきて全滅した時が一番理不尽さを感じましたね。

    また、時間切れがあるとDPSが居なくてもいい、なんて仰いましたが
    実際にはMPやTPがジリ貧になるから極端に長引くと結局全滅か普通の構成よりかなり不利ですよ。

    なによりこのスレは2層についてのお話をしてるのですが...
    (4)
    Last edited by nekomacia; 05-05-2014 at 06:53 AM.

  5. #54
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    ただの揚げ足取りですね。
    1層の中央バルブにしたってランダムなのにそのランダム1つでゲーム難易度がかなり大きく左右されてしまい過ぎな所が問題なんです。

    しかも吉田P自ら、覚えゲーにしてあるんだから反復練習して覚えろ。とPLLで公言してるんですよ?
    せっかく言われた通りパターン覚えたのにランダムで左右されて全滅なんて笑えませんよ。

    ランダムゲーにするなら例にあげますがモンスターハンターのように予備動作 + 一つ一つが重なってもそこまで大きく影響されないバランス調整するのがセオリーです。

    1層のバルブよりも自分は最初のナメクジ抱えて削るシーンでSTに4本茨の根元がきた時がきて全滅した時が一番理不尽さを感じましたね。

    また、時間切れがあるとDPSが居なくてもいい、なんて仰いましたが
    実際にはMPやTPがジリ貧になるから極端に長引くと結局全滅か普通の構成よりかなり不利ですよ。

    なによりこのスレは2層についてのお話をしてるのですが...
    どこが揚げ足なんだろうか・・・
    見えにくい/タゲしにくいからバルブそのものを無くせ!という主張に対して、見にくい/タゲしにくいことを改善する要望をすればいいのでは?という意見が
    あなたにとっては揚げ足なのですね?
    う~ん。もうなにを言っても揚げ足って言われそうですわw

    ではあなたの理論ですと、中央バルブがランダムなので難易度が跳ね上がっているとう主張なのですが
    では毎回中央にバルブが確定で出る修正が施された場合、貴方の主張では「ランダムではなくなったので簡単になった」ということになります。

    ですが実際毎回真ん中にpopされた場合、はっきり言って難易度は上がっているとしか言いようがりません。
    当然です。現在の戦術において真ん中バルブを倒すことが先決なのですから、毎回バルブ破壊をかせられればボスへのダメージも与えにくくなり、難易度は向上します。

    ですが貴方の理論ですと「簡単になる」のです。
    そうですよね。ランダムな部分が難易度を上げているという主張なのですから。
    基本的に考え方が違うのですよね。
    「真ん中にバルブがpopするので、そのときは難易度が上がる」ではなく「真ん中にバルブがpopしなかった時は、難易度が下がる」という解釈もできるのです。


    おそらく貴方はここまでの解釈はされてなかったでしょう。またこれを読んでから少し意見を変えて反論してくるのだと思いますが
    基本的に貴方の主張には無理があります。
    吉田氏の発言をこの件に当てるのならば「真ん中にバルブがpopするパターンもあるので覚えろ」です。
    なぜ真ん中バルブpopを覚えようとしないのか不思議でなりません。


    2層のお話と言っているわりには、2層の話をせずモンハンの話をするのはいいんですかね?
    (35)
    Last edited by kotemaru; 05-05-2014 at 12:59 PM.

  6. 05-05-2014 01:39 PM
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    スレ違いのため

  7. #55
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    今まだはじまりたてですし難易度はこのままでもいいかもしれませんが

    今後のエンドコンテンツは極端に超える力がきても関係なくなっていきそうですよね
    (装備の取得は今後IL高いモノでも楽になっていくのが目に見えてますし)

    超える力で石化でもしなくなるのかな?

    運営としては元々エンドなので練習してください でいいかもしれないですけど。

    2層でいえば 石化しちゃった; →エスナするねー^^ とか 石化解除薬つかうねー^^ とか
    石化ボス巻き込んじゃって強化しちゃった; → 強化バフけすわ!短頸?まかせろ^^ とか
    ヒーラーが二人しんじゃった; → ナイト・黒の【迅速レイズ】^^ さすがナ黒やでー! とか

    挽回できる状況をいろんなジョブやアイテムでできるようにして欲しいですね。でないとギスギス練習オンラインばかりで
    人との繋がりがどんどん悪化していきそうです。人との繋がりが嫌になるゲームは人がいなくなるでしょうし。


    運営が想定したファインプレイ(ギミックを全てうまく処理する)しかユーザー側ができないから改善してほしいですね。
    想定した行動しかさせない、考えさせないようなゲームなので今どのコンテンツでも不満が多いのではないでしょうか。縛りすぎです。
    (16)

  8. #56
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    Quote Originally Posted by Aro View Post
    運営が想定したファインプレイ(ギミックを全てうまく処理する)しかユーザー側ができないから改善してほしいですね。
    想定した行動しかさせない、考えさせないようなゲームなので今どのコンテンツでも不満が多いのではないでしょうか。縛りすぎです。
    いやー、運営の考えた攻略法はこれまでを見る限り、かなりの分野でプレイヤー側がそれを超えた発想でクリアしてますよ。
    たとえば、邂逅編の一層は、きっちりスライムを倒してバフを消していくことを想定してたら、火力とナイトの防御性能でバフ無視で削って倒す方法が主流になり、
    ナイトだけが耐えれる為、戦士がTANKとして不要になってしまいました。
    ですが、プレイヤーの攻略法を運営が尊重した結果として、戦士の防御性能を強化する、という当初運営が想定していたジョブデザインの方向性を変更する、という修正が入りましたしね。
    2層のアラガンロット無しも想定外だったとのことですがこういうやり方もあってもいいだろう、ということで修正しなかったりとかですね。

    こういった例もあるので現在の侵攻編の攻略法も全てが全て、運営の想定通りとは、とても思えないですね。

    これだけの縛りの中でも運営の想定を超えるプレイヤーが出てくる、それこそがMMORPGの面白さだと思いますけどね。

    「プレイヤーが運営の想定を超えた勝ち方を見つけれるゲーム」と「プレイヤーが好きにやっても勝てるゲーム」は、明確に違うものだと私は考えます。
    私は前者のゲーム性は望みますが、後者のゲーム性は望みません。
    (18)
    Last edited by Dai; 05-05-2014 at 02:11 PM.

  9. #57
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    2層でいえば 石化しちゃった; →エスナするねー^^ とか 石化解除薬つかうねー^^ とか
    石化ボス巻き込んじゃって強化しちゃった; → 強化バフけすわ!短頸?まかせろ^^ とか
    ヒーラーが二人しんじゃった; → ナイト・黒の【迅速レイズ】^^ さすがナ黒やでー! とか
    こんな感じの連携はやらせて欲しいなと思いますね。ただ○○がないからこのジョブいらねではなく、○○ないから○○で対処しようという状況になればカンペキです!
    (13)

  10. #58
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    相変わらず的外れな回答ありがとうございます。
    モンスターハンターを例に挙げたのはランダムパターンにするなら
    そういった調整が必要ですよ。という意味です。

    またバルブを中央固定にしたらパターン化になるので「簡単なんですね?」と
    中央沸き固定にするのであればバルブのHPを再調整(減少)などが必要になるでしょう。
    どうも全体の意味を考えずに重箱の隅をつつく事ばかりお考えのようです。

    中央に出るパターンもあると覚えろ、と仰いましたね?
    そんな事は覚えていますよ
    しかしPOPがランダムなのだから何度も中央にPOPすることもあるわけです。
    その場合、一度も中央にPOPしなかった時と比べて難易度は同じでしょうか?
    同じではないですよね。雲泥の差があるほど変わってきます。

    ランダム要素を入れるのであれば、「ランダムを考慮した調整」が必要なのです。
    ご理解頂けましたでしょうか?


    「難易度は常に一定でなければならない」という考え方は指示できません。
    まず「なぜ難易度が一定でなければならない」という定義がありません。
    全滅するからダメなのか?個人が難しいと思うからダメなのでしょうか?なぜ全滅したダメなのですか?全滅は確定してるのですか?皆で臨機応変に対応しようとする気持ちはゼロですか?
    臨機応変がしにくい、対応がしにくい?貴方いままでなにをしてたのでしょうか・・・w最高位エンドですよコレw貴方は中央にバルブが出て対応できないのですね?え~とサスタシャからやり直したほうがいいと思いますよ。

    どこまでの難易度の差異が許され、どこからがダメでどこからが良しとするのかの境界線を貴方は引けるのですかね。
    その境界線は皆に受け入れられる内容なのですか?
    どのコンテンツでも難易度の差というのが出てきます。当然です。それがギミックなのですから。
    それらのギミックの内容を一つ一つ洗い出して、わざわざ難易度を一定に調整しろとか、冗談を言っているようにしか聞こえないですね。
    冗談ではなく恐らく本気なのでしょうけど、とりあえず限りなく途方もない作業と、クソ面白くない難易度が一定なギミック(笑)の最高位コンテンツを熱望していることは理解できました。

    というか最高位のエンドコンテンツであるバハムートまできて、中央のバブルがpopして難易度が「雲泥の差」というほどまで違いがあると思っている貴方には、おそらくどんな難易度にしても無意味でしょうね。

    私は簡単だと思ってますよ。だれがむずかしいと言ったんですか~ww
    というのでしょうけど、最高位エンドコンテンツにて中央バルブが倒せない~~~~!倒せても難易度マジ高いよね~~~wwとか本当に勘弁してほしいです。


    全てのコンテンツに「難易度」が存在し、当然貴方の理論ですと「全てのコンテンツ毎の難易度を一定に保つ」訳なのですから、その作業は膨大です。
    それとも他のコンテンツは難易度の差異があってもいいのかな?もしそうなのであればその違いを明確にしてくださいね。きっちり境界線を引いてください。

    なぜ全体を見ないのか意味がわかりません。木を見て森を見ないとはまさにこのことですね
    (31)
    Last edited by kotemaru; 05-05-2014 at 04:52 PM.

  11. 05-05-2014 05:05 PM
    Reason
    スレ違いのため

  12. #59
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    何か誤解されてるようですが、私は侵攻編1層クリアしております。
    中央バルブが来ても突破しております。
    どうぞロードストーンでご確認ください。

    何か私がクリア出来ないから難易度を下げろと言ってると勘違いされてるようですね^^;
    単純に難易度に差があるでしょう?と言うことです。
    バルブを処理すると言うことは少なくとも沸かない時より処理する対象が増えると言うことです。
    そして処理すると言うことはボスに対してのDPSも下がるわけです、蜂が湧いた時ならなおのこと。

    簡単だろうがそうじゃなかろうが難易度にかなり運で左右されることには変わりないのです。

    木を見て森を見ずと言うお言葉はそっくりそのままお返しいたしますよ。
    あなたのようなプレイヤーがいることが非常に残念ですね。
    ですから、どうして私の質問に返答してくれないのですか?なにか都合が悪いことでもあるのでしょうか?

    なぜ難易度を一定に保たなければならないのか?その定義を提示しろと言っているのです。
    難易度に差があったからといって、なぜダメなのか聞いているのです。
    貴方が簡単と思おうが、難しいと思おうが関係ありません。
    1.ギミックに難易度に左右されてなにが「悪」なのか?
    2.その差をどういった境界線で仕切るのか?
    その定義を具体的に提示すべきです。
    言わなくてもいいと思いますが、全滅しやすいからとか、ターゲットしにくいからとかを聞いているわけではないですよ。
    どうして難易度の差異があるといけないのか?を具体的に教えてくださいと言っていますからね。
    貴方はバハムート1層の中央バルブのみの「木」しか見てないようですが、私は全てのコンテンツである「森」を見ています。
    ですがどうやら「森」を見ているようですので、バハムートのバルブ云々ではなく、全てのコンテンツで「難易度の差異はゆるされない」という主張をしていると判断します。

    私はギミックにより、その結果難易度が変化するのは自然であると考えてますし
    ギミックにより難易度が異なる結果となるのはあたりまえであり、今までのゲーム史上で全て難易度が一定だったMMORPGがこの世にあるのかどうかさえ疑問ですね。
    全て一定の難易度ですよ?あるのですか?そんなMMORPG。たとえばどんなMMORPGが「難易度が一定のMMORPG」なのかタイトルを教えてください。
    ギミックの難易度を一定にするとか、限りなく不可能に近いのではないかと思えるほど困難なこをと要求しているようにしか感じません。

    そもそも、中央バルブを無くしました!としたとして、でも他の周囲にでるバルブもランダムなので私にとっては難易度が違うと思ったので修正してほしいですという人が出てきた場合
    貴方はどうするのでしょうか?当然支持するのですよね?支持しなければ、貴方の理論は破綻します。
    はっきり言ってキリがない。

    予想どおり私は対応できますよ^^;宣言がきましたねw
    ですが、そんなことは全く関係ないですので、質問に対する返答をお願いしますね。
    (42)
    Last edited by kotemaru; 05-05-2014 at 05:56 PM.

  13. 05-05-2014 05:56 PM
    Reason
    スレ違いの上難癖つけしかされないため

  14. #60
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    Quote Originally Posted by nekomacia View Post
    ただし最初のリーフストーム後のスラッグ処理時にくる4本茨の例を上げたように
    詰みになるような要素があります。

    簡単な例を挙げます。貴方はボスモンスターと戦っています。
    様々な攻撃を乗り越えあと少しで倒せるところです。
    ここでHPが1000MAXのあなたですが敵の最後の攻撃ダメージが500〜1000に調整されているため
    運悪く1000ダメージ食らって全滅しました、これはゲームとして面白いでしょうか?
    というお話です。


    Q2.その差をどういった境界線で仕切るのか?
    難しいの言う声、簡単だと言う声それぞれの数を考慮し調整するのは
    運営/開発側なのです、境界線を引くのは私達ではないんです
    まったく詰んでいないです
    どこが詰んでるのですか?茨4本でなぜ詰むのですか?4本纏まったら切れない仕様でしたっけ?切れないのでしたら詰む可能性がありますね。
    1人死んでいても攻略可能ですので、なぜか切れない仕様のその人には死んでもらい生き返ってもらっても、まだ攻略は出来ると思いますけどね。
    ですが私のしているFF14では切れます
    よって詰みません。どうあっても詰みません。

    MHPが1000の時に500~1000のランダム攻撃を回避不可能でしてくる敵はいません。ですのでちゃんと繊細な調整がされています。
    1層バルブはその例えではありません。当然4本茨でもです。攻略可能ですから。MHP1000で回避不可能なランダムMAX1000ダメージではまったく例えになってないです。
    そのような例えのゲームがあるとしたら面白くないでしょうが、私のしているFF14はそんなことはないので大丈夫です。

    境界線を持ち出したのは貴方です。
    なので、その貴方が持ち出してきた境界線はどこら辺なのかを聞いているのです。
    境界線は開発が決めると思っているなら、境界線を出すな!


    あのですね、もう無茶苦茶ですよ貴方の発言・・・・
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