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  1. #11
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    Jeremiah_Gottwald's Avatar
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    私はそもそも戦記の110装備自体いらないのでは?と思います。
    未鑑定や油等も含めて。
    戦記武器・防具はトークンで交換出来るけどアイテムレベル100
    最強装備の110装備を得るには運とPSが必要。
    これでいいのでは?

    『RPGは頑張ったら必ずその分強くなる』
    これはレベルの話ですよね?このゲームもそうですし、
    もし最強装備の話をされてるんでしたら、『どれだけ頑張っても運が無いとむらまさは手に入らない』ですよ。
    FF風に言えば『どれだけ頑張っても運が無いとアダマンアーマーは手に入らない』です。
    置き換えれば『どれだけ頑張っても運が無いとアートマやハイアラガンは手に入らない』です。
    最強じゃなくてもいいという話でしたら『アイテムレベル100の戦記でいい』という話になりませんか?

    こういった理由から私は未鑑定ストーンがいらないと思いますし、
    武器は戦記100 アートマ100 アムニス105~110 ハイアラガン115
    防具は戦記100 ハイアラガン110
    これだけで良かったんじゃないかなと思います。

    追記。
    もし仰られるような、ロット負け続けてもいつか手に入るという仕様にするのでしたら
    油のようなロット勝負ドロップアイテムでハイアラガンDX(ilv120)を用意する必要があるでしょうね。
    そうするとまた120装備を手に入れるには~ってスレッドが建ちそうですが、最強装備の取り扱いってそういうもんだと私は思います。
    (14)
    Last edited by Jeremiah_Gottwald; 05-03-2014 at 03:40 PM.

  2. #12
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    運試しの試行回数そのものが制限されているんですがそれは
    ああでも戦記が100止まりならウェザードなどという冠詞が付かずに染色最初から出来たのか...
    (6)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by kajityen View Post
    運試しの試行回数そのものが制限されているんですがそれは
    ああでも戦記が100止まりならウェザードなどという冠詞が付かずに染色最初から出来たのか...
    良いんじゃ無いですか?最強装備を必ず落とす敵ですし。
    逆に制限が無ければ、報酬に哲学素材やら何やらを入れてハイアラガンの確率を下げる必要があると思います。
    リヴァ鏡みたいにされるよりは個人的には週で制限されてる方が嬉しいです。
    (3)

  4. #14
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    IL上限の開放が半年毎になっているので
    個人的な意見ですが

    最初の3ヶ月は廃寄りな人が先行する期間で次の3ヶ月がまったり派が追いつく期間だと思っています
    なので今回の様に2.2単体で見るとバハドロップが必要だとかっていう構図に見えますが
    2.3でドロップルートが増えたり、クリタワ装備の追加で幅が広がれば全体的にはまぁいい感じなになるのかなぁと
    (9)

  5. #15
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    「次の115~120を手に入れるために最低でも110が必要、難関エンドコンテンツへの参加が不可避」
    っていう仕様でさえなければいいかなって思ってます
    (2)

  6. #16
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    まったり派は半年経ってからようやっと挑戦するのではないでしょうか、今の邂逅や極のように
    ただどう考えてもクリタワとバハを同時実装出来なかった歪が禍根を残し続けているのは確かだと思います
    (2)

  7. #17
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    キャラLvが50で打ち止めな現状、強くしたいとなるとILの高い装備を入手してILを上げるしかありません。
    RPGのLv上げはコツコツこなして上げていくものですし、FF14では「一般的なRPGでのLv=平均アイテムレベル」のようなことをPが言っていたような気がします。これを現状で当てはめると「運が良くないと一向にLvが上がっていかない」となります。
    運が悪いとLvが上がっていかないRPGってどうなんでしょう?このゲームの装備を他のRPGの装備と同列にとらえるべきではないと思います。
    私が思う理想はトークンをコツコツ集めることで現状の最高ILに到達できるようになり、バハムート等のエンドコンテンツで獲得できる装備にはトークン装備には付いていない追加効果を付与することにより差別化を図る、というものです。例えば武器であればクリティカル発動率増加や特定の敵への与ダメ増加、防具ならデバフ耐性や特定の属性攻撃の被ダメ減少など。
    必須とまでいえる効果は付かないにしても上級者にとっては是非とも欲しいと思える装備をエンドコンテンツの報酬にもってきてもらい、基本性能ではコツコツ頑張る一般プレイヤーも上級者と肩を並べられるようなバランスになってほしいと思います。
    (16)

  8. #18
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    そんな強力効果必須になるに決まってるじゃないですか
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  9. #19
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    運の要素は必要だと思います。
    クリアしたことに対しての褒美でもありますし、名誉な証の具現化とも取れますしレアリティとはそういうものだと思いますので。
    なので、アラガンに関しての緩和は無くてもいいかな。

    ただし、戦記装備もロットが絡むことに関しては納得がいかない。
    本来、武器カテゴリーは3本の柱で構成されていたはずなのに何故ロットアイテムが必要なのか。
    従来の設計上、ILでクリアしていく仕様なのに腕の足りない人はレベルアップも許されないのか?

    極リヴァが欲しくても極蛮神3体を超えなきゃならない、戦記欲しくても邂逅バハ5層超えなきゃならない
    「超える力」があるからいらんだろう、その分アップしてるから ということなんだろうけれど

    最大まで高まるまでにギブアップが普通になってるし、高まったら高まったらでギミック順序ずれて難易度上がるし
    超えられない人に火力調整なんて器用な芸当できるわけもなし・・・
    これ越えられないバトルコンテンツ好きの人はゲーム辞めるしかないということなのかしら?
    (10)
    Last edited by lazacut; 05-04-2014 at 02:13 AM.

  10. #20
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    Quote Originally Posted by zak0083 View Post
    私が思う理想はトークンをコツコツ集めることで現状の最高ILに到達できるようになり、バハムート等のエンドコンテンツで獲得できる装備にはトークン装備には付いていない追加効果を付与することにより差別化を図る、というものです。~基本性能ではコツコツ頑張る一般プレイヤーも上級者と肩を並べられるようなバランスになってほしいと思います。
    それってトークンの制限をより強くする、トークン取得数を減少するといった内容になるとおもいまけど。
    MMOにおける上位装備とはそういうもんだと思いますし、アニムスまでの道のりを見ても判りますよね?
    そうすると当然周回数が増えるので、それに不満を持つ人も多い訳です。
    そうするぐらいなら、ハイアラガンの排出量を極端に下げてしまう方がいいのではないでしょうか?
    1~4層まで毎週攻略して月に1個程度素材又は交換品が排出される程度に。もちろんロット勝負で。
    1つでも持っているだけでステータスと呼べるレベルまで上げてしまい、
    ほとんどのプレイヤーはトークン装備または同レベルのクラフター装備(禁断出来る分こちらの方が強いですが資金が必要)を装備する形に。
    そうする事で隣を見ても多くの人は肩を並べています。
    コツコツ頑張る人(トークンや金策)のレベルキャップはそこです。コツコツ頑張って現行パッチのキャップを目指します。
    極々一部の運とPS、場合によっては仲間を持つ人のみ、それ以上のレベルに達します。
    ようするに最上位品が中途半端に出やすいから、運が~とか必須~と騒ぐのではないでしょうか?
    ※FF11の中期辺りで『守りの指輪』や『リディル』、『クラーケンクラブ』のような最上位のレア装備を持ってる人を見てそんなに騒ぎましたか?というような内容です。

    今それが流行るかどうかは考慮してませんが。
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