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  1. #821
    Player LunaWells's Avatar
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    未だに装備差(モラル差)に関して言及してる人は正直、最近のPVPやってないですよね?
    マッチングが改善されて人さえいれば装備差のあるマッチングは行われなくなっています。

    ですが、運営はそれをアピールすることもしないので、そのこと自体を知らない人がまだまだ多く、装備差がという発言につながっているのだろうと思いますね。

    あと個人的にですが、ヒーラー目線でいえばシャキるのを遅らせる上に、ジョブバランスが完全に崩壊している40マッチングは癌以外何物でもないです。
    主要スキルが白学共にぶち抜かれる(特に学者は致命的)現状があるので、そりゃあタンクとDPSはぺらっぺらのヒーラーを殴るだけですので楽でしょう。
    ですがヒーラーからしたらただのリンチの場ですので、運営が50マッチングへ誘導するようにしてほしいですね。

    といっても装備差のあるマッチングは先ほども言った通り、人さえいればなくなっているので、40マッチングと30マッチングを廃止してしまえば50にしか行くことができませんから、個人的にはぜひともそうしてほしいものです。

    3固定に関してもめっきり見なくなりましたし、当初問題にされていることはかなりなくなったかと。


    ジョブバランスだけは完全シカトを運営に決め込まれていますがね!


    兎にも角にも、他スレでも似たようなことを書きましたが、運営にはPVPのマッチングが改善されてることをキッチリアピールしてほしいものです。
    装備追加されました(ショボい画像が一枚)、マッチングも改善されました(短い文章だけ)

    あまりにも手抜きすぎませんか?

    3本柱と主張するなら、PLLでもうちょっと補足するべきではなかったでしょうか?
    ウルブズは切り捨て、フロントラインで持ち直すという空気を感じさせてしまうのは今PVPをプレイしているプレイヤーに失礼だと思いませんか?

    マッチング改善は良いことのはずだったのに、運営からのアピールがないせいで逆にしゃきらないというデメリットを増幅しています。
    内容としては面白いはずなのです。
    あとは運営が本当にしっかりしてください。
    (3)
    Last edited by LunaWells; 05-01-2014 at 01:47 AM.

  2. #822
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    人さえいれば・・まさにその通りです しかしいないので戻ってきた人が一回でもモラルで無理ゲーと思わないように 撤廃したほうがいいと思います 勝っても嬉しくないですしね 

    とにかくそろそろPVPやるかーという人を締め出している気がしてなりません 実際はそこまで装備差がついている現状ではないですが 始める人に装備差はないんだ!いつ始めてもいいんだ!と思って欲しいですねー
    (5)

  3. #823
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    要望・・・まぁ現実的ではないですがマッチングに要した時間によって経験値・戦績にボーナスが付くとかあるとほんの少し幸せになりそうです;;
    (3)

  4. #824
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    散々出ている意見だとは思いますがランクによるPvP装備の装備制限は要らないんじゃないかと思います。
    40制限で戦績を稼いで幾つかダイア装備を取得したとしてもそれが装備できない以上、30、40制限で雀の涙ほどの経験値をちまちま稼いでランク30に(ダイア装備可能な状態に)しないと装備の性能差があって50制限に行けません。新規で始めて50に行けるようになるまで何ヶ月掛かるんですか?
    実際、始めたての頃神話アラガンで50に行った時PTメンバーの方から『ヒーラーさんダイア揃えてこないと30秒保たないので40で揃えてきてください^^;』という言葉を貰ったこともあります。
    頑張って戦績貯めてダイア揃ってきた!そろそろ50に挑戦してみようかな!っていうのがランクによる装備制限のせいで出来ないんですよね。

    というか装備条件の存在する意味ってあるんでしょうか?
    キャラのレベルが50でもPvPランクが低いと必然的にレベルシンクされて普段使えるスキルが使えない30、40制限に行くしかないのならレベル50のクラスで行く意味ってありませんよね?
    PvP熟練者と初心者を分ける為のランク制は必要だとは思いますが。。
    スキルの事もあってヒーラーでしかPvPは行っていないので他ジョブの事はよくわかりませんが、ヒーラーの後半で習得できる効果の高い回復スキルの制限受けるのが割とストレスです。40制限だとただのマトですし・・。
    パッチ2.1のときにけっこう話題になってて楽しみにしていた分、遅れて始めた人が全く楽しめない苦行の場でしかない今のウルヴズジェイルはすごく残念です。
    (7)

  5. #825
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    今はランク30じゃなくても50にいっても装備差はすくないですよー ただ人の少ない時間だとひどいですがw 

    50でもそんなにポイントが多いわけじゃないし本当にこの仕様は人を寄せ付けないですー なんとかしてくださーい
    (1)

  6. #826
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    Quote Originally Posted by Lihzeh View Post
    今はランク30じゃなくても50にいっても装備差はすくないですよー ただ人の少ない時間だとひどいですがw 

    50でもそんなにポイントが多いわけじゃないし本当にこの仕様は人を寄せ付けないですー なんとかしてくださーい
    あ、そっかランクによるマッチングがあるからLv50制限に行ってもランク30の人とは当たりにくいようになってるんですね。それならウォーウルフ装備集めていけばなんとかなりそう・・。

    でも経験値も戦績も40制限と大した差がないですよねー。もうちょっとどうにかしてもらえないものか・・・そもそも人が居なければ結局高ランクの人と当たりますしね(´・ω・`)
    (0)

  7. #827
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    負けポイント導入して、強化消耗品と交換できるようにすればどうかなと
    (0)

  8. #828
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    超F.A.T.E.にて吉田Pが仰っていた
    「PvPに関するまとめがフォーラムに出ていると思います。」
    これはいつになったら拝見できるのでしょうか。
    超F.A.T.E.からまもなく1週間、PvPカテゴリにおける最後の開発者投稿から3ヶ月。
    開発運営のPvPに対する真摯な姿勢に涙がこぼれんばかりです。
    (18)

  9. #829
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    2.25になって学者で40制限に復帰してやっとランク10になった者です。
    ジョブバランスについては経験者の方が議論されているので、今回装備について思うことがあったので投稿致します。

    現状、50ではウォー→ダイア→アニマル と、装備が完全に上位互換で下位の装備は上位のが装備出来たら用済みになってしまうんですよね。
    それが個人的に50ジェイルを大味でつまらないものにしている原因じゃないかと思っているんですが、

    装備毎に一長一短の特徴を付けて、上位装備を入手出来ても下位装備との組み合わせでプレイヤーの個性を増やせるという要素にする、というのはどうでしょうか?

    他社のゲームですが、アーマード・コアシリーズというゲームがありまして、当然対戦要素もあるのですが、
    メインとして一人用のミッション攻略ストーリーモードがあり、そこでお金を貯めて強い装備を入手して自分を強くしていく・・・
    と、ここまではただの「強い装備を取った者勝ち」なゲームで終わると思われます・・・が、

    このゲームは、弱くて安い装備でも、他の装備との組み合わせ次第で高価な装備を持つプレイヤーとも互角以上に戦って行ける、という事です。
    言うなれば「それぞれの装備が対戦ゲームでのキャラに相当する」という感じでしょうか。
    例えば、火力が低いor防御の低い装備は軽くて早い=回避&手数重視だったり、
    火力が高いor防御の高い装備は重くて遅い=避けられない&一撃重視とか、
    どの装備にも一長一短があり、大体(例外はありますが)値段の傾向が軽い装備が安くて重い装備が高い感じです。

    これを14のウルヴズジェイル用装備に当てはめるとすると、
    例えば・・・・

    ウルフHQ:回避・受け流し・スペスピスキスピ重視
    ウォーウルフ:バランス型
    ダイアウルフ:防御力・火力重視
    アニマル:一芸特化型(主に特定のスキルに関する強化が付与される)

    というのはどうでしょうか?

    またこれに対応して、モラルの増加量も
    ウルフHQ<ウォー=アニマル<ダイア

    という風にするのも面白いかもしれません。
    (続く)
    (5)
    Last edited by Clion; 05-02-2014 at 02:41 PM. Reason: スキスピが抜けておりました・・・

  10. #830
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    (続き)
    個人的に、装備での成長要素がある対戦ゲームはそれはそれでアリだと思います。
    ただ、「使いこなせば初期装備でも戦える」っていう仕様になったら、
    今の様に最終的に全員ダイア(近い将来アニマル)という、見た目的にもつまらない物から脱却出来るんじゃないかと思います。

    人の装備を見て「こういう装備でくるか、アリだな!」とか「その発想は無かった!」というのが良いんですよね。
    あと当然出てくるであろう、特定の強い組み合わせ装備に対するメタが張れる(対抗装備)仕様だと凄くいいと思います。

    ・・・ここまで書いて気が付いたんですが、これってTCGでカードを集めてデッキを組む感じに近いですね。
    安いコモンカードでも高いレアカードに勝てるデッキを作れる!とか。
    そういえばメタゲームの語源もマジック・ザ・ギャザリング(元祖TCG)ですね。


    追記:
    装備の組み合わせの例を上げるのを忘れてました・・・

    例えばタンク装備で、

    手:必要最低限の手数を確保する為にウルフHQ
    胴:火力の底上げの為にダイア
    頭:フラッシュにスタン効果が付与されるライオン(※あくまで例え話です)
    脚・足:火力と手数の両立の為にウォー

    とか。

    当然一撃・防御特化のフルダイア、手数・回避特化のフルウルフHQ、様々なスキルボーナスが付いて色々な事が出来るフルアニマル等、
    全部同じ装備にしてもそれなりに戦えると思います。
    でもジェイルに通っていく内に「自分のプレイスタイルにあった装備の組み合わせは何だろう?」と考えて、
    自分にピッタリあった組み合わせを模索していくのも、新たな楽しみになるんじゃないかな?と思います。

    「初期装備でも戦えるんなら戦績貯めるモチベが上がらないんじゃ・・・」と思う方もおられると思いますが、
    必ずしも全員が「回避手数特化型のウルフ」で戦いたいorスタイルに合うとは限らないと思います。
    「アクション苦手だけども状況を見て最適解を一つ一つ打って出るのが得意」な方はダイアの方が良いと思いますし、
    「とにかく人と違う事がしたい」という方にはアニマルが良いと思います。
    また「色んな状況に対応出来る様になりたい」と考える方にはバランス型のウォーorウォー+タッチでアニマルとか。

    最終装備を固定せず、全部最後まで使える物にするだけで、かなり自由度が広がると思うのですが、如何でしょうか?
    (5)
    Last edited by Clion; 05-02-2014 at 03:02 PM. Reason: 追記しました。

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