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  1. #71
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    最近、神話稼ぎのブレフロハード周回というのが流行っていますよね。
    参加してみると、どういうわけか極蛮神シリーズよりも面白さがあると感じてしまいました。

    「ああやばい、どうしよう!」(mobに囲まれる)から「こうしよう!」(『ホーリー』を打っておく等)に至るまでのいわゆる正解は無数にあるわけですが、プレイヤーが自分自身で決定したからこそ、そのどれもを面白く感じることができるのだと考えます。

    意思決定を要する場面が、FF14には少ないのではないでしょうか。

    「敵がランダムな行動パターンを取ってくる」というのも回答の1つかもしれません。
    しかし、それを予習して覚えておかなければクリアできない、というのは結果的に意思決定の機会を奪っているように思えます。

    たとえば「味方を移動させる」「フィールドを変化させる」といった状況そのものに働きかけるギミックはどうでしょう。
    コンテンツの方もギミックを必須としたものではなく、あればまた別の状況が生まれるというものであれば、幾分か楽しめるようになるのではないかと考えます。
    (12)
    Last edited by Locococo; 04-16-2014 at 07:28 PM.

  2. #72
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    Makoto Tousin
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    Quote Originally Posted by Tinako View Post
    ランダムとかパターンとかどっちでもいいです。
    誰かが落ちたー、死んだー。はいクリアできなーい。
    アップデートのたびにこれだと流石に不満です。
    これは真剣に思う。バハのような誰かが死んだクリアできな~いっていうコンテンツばかりじゃなくて
    クリスタルタワーのようなワイワイやるコンテンツをすぐに作るべき!
    (50)

  3. #73
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    戦記装備で強くなった気がいまいちしないので、トークンで手に入る装備のILを前verの最高ILから20上げて、バハで手に入る装備をそこからさらに10上げて欲しいです。

    あとはバハの要求ILをもう少し上げて、装備が揃わないとクリアが若干難しいようにしてもらえればなと思います。

    ゲームへの慣れが無かった邂逅編に比べると、プレイヤーがスキル回し等を研究し尽くした侵攻編はコンテンツが解放されてからすぐ必要なDPSが十二分に足りてしまっていたり、
    タンクヒラが安定して敵の攻撃を受け切れていたりといった状況にあり、邂逅編を始めた時ほどの高揚感があまり感じられません。
    (1)

  4. #74
    Player Subligar's Avatar
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    不満点
    ・戦闘が基本減点方式で加点要素が皆無な為異様なまでのギスギス感
    ・RPGなのにSTG(シューティングゲーム)、超劣化ARPG(アクション)な所。

    改善策
    ジャンルをMMOSTGRPGに変更する
    (47)

  5. #75
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    アクション好きからもアクション嫌いからも不評っていう類い稀なる戦闘。


    ステップとガード(ダッキング)にパリィを追加するしかないな!(棒
    ちょっと酒井呼んでくるよ(白目

    nProは来るなよ、絶対に(激おこ
    (9)

  6. #76
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    コンテンツの難易度というより、PTメンの問題かもしれんと最近思う。
    エキスパートダンジョンもPT募集で予習なし初見でも付き合ってくれる人もいたしな。
    PT募集の心理的な障壁(募集を立てるほうね)を下げるのが案外バトル系の不満を下げる妙薬かもしれん。
    追記
    PSO2してる人もいるようだけど、PT募集はもっとそっち系のインターフェースも採用するべき。
    (3)
    Last edited by kurosippo; 04-25-2014 at 11:37 AM.

  7. #77
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    追記
    PSO2してる人もいるようだけど、PT募集はもっとそっち系のインターフェースも採用するべき。
    あっちはぼっちプレイを前提にしたシステムだから、14にはあわないかなぁ。


    前レスのネタは置いておいて

    歩いて攻撃回避はもっと頻度を下げるべきだったんじゃないかと思う。
    今じゃ回避が主軸になってしまってるが故のシューティング扱いだし。

    基本棒立ち、時々回避(無い事が多い)。
    それ以上にするんだったらネタ通りにアクション化しないと今みたいにどっちも不幸せであかんと思うのだけれど、どうだろう。



    アクションにしてくれた方が楽しみが増(ゲフンゲフン
    (1)

  8. #78
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    侵攻編にも行ってますが、ぶっちゃけPT員全員で本心から喜び合えるのが初クリアの時だけですね
    2回目以降はアイテム貰えなかったら時間の無駄だったーって本心から思いますし、エンドコンテンツだからしょうがないのかー?と思いつつ疑問符浮かべたままやってます
    せめて本当に本心から楽しめるコンテンツが何か一つあれば良いんですが、ないんだなこれが
    (18)

  9. #79
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    今のアクションは全て後ろ向きですからね
    アクションゲームは【攻撃のためのアクション】ですし
    STGの回避も【避けながら当てる】ものです

    それこそ旧ツイスターのように【完全回避がそもそも功績】になるような難易度のアクションならまだ面白みはありますけど
    今のはいろんな形の重みを避けてるだけですから、そりゃつまらんですね

    といっても……いまさら邂逅編時代のようなステータス勝負のコンテンツを作っても足止めにもならないと思うのですよ
    足止めには落ちもの、あるいは一発リセットの石化テロがいいと味をしめたんですよこのダメの子は
    RPGですらなくアクションですらなく、ただただ足止めだけ追求した週間ガチャなんですねこれ
    (41)

  10. #80
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    安置の狭さが難易度の証!
    8人で攻略する「電○イライラ棒オンライン」



    (´・ω・`)…何故だ、何故ここまでしっくり来る…。
    (27)

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