dpsがどれだけ出ているかは確かに気になるところですが、募集要項がより厳格になり、
今以上にギスギスが加速するだけに思えますが…
dpsがどれだけ出ているかは確かに気になるところですが、募集要項がより厳格になり、
今以上にギスギスが加速するだけに思えますが…
むしろ、厳格にできず、期待通りの結果が出せないことが「PT内で発生するギスギス」の最たる要因だと思うので、そこは心配無いかと。
PT募集のコメント欄だけを見て、参加せずにギスギスを感じているのであれば、それは加速するかもしれませんが。
ただ、攻略中の上手下手というのは、必ずしも火力のみに拠るものでは無いので、やはり同じ失敗が続けば、現状と同じような空気が生まれることは少なくないと思います。
しかしながら、失敗の原因から「スキル回しの不良からくる火力不足」が除外できれば、ネックになっている部分が特定しやすくなりますので、事前のDPSチェックについては、大いに賛成です。
大賛成!
これもイイですね。
ただ、タンク職とヒーラー職でクエストが共通にしにくい点と、複数ジョブを上げていて、タンクでクリアし、コンテンツの参加資格を得ているが、DPSでは初参加・・・というケースに対応し難いのが難点だと思います。
毎回これをやられると、クリア出来る実力のあるチームにとっては、作業が増えるだけで、ストレスの要因になるかも知れません。
それを感じさせないコンテンツデザインになっているのであれば、(自信があれば別ルートでスキップ出来るなど)良いと思います。
面白いとは思いますが、コンテンツによってはジョブによって得手不得手が出たり、詩人など、自らのDPSを犠牲にして、メンバーを補助する役割を担うジョブが、サポートを敬遠したり、逆にそれを免罪符に使うケースも考えられます。
これについては、是非実装して欲しいですね。
クリア後も何度も再挑戦でき、成績が記録として残る仕様だと、初心者にも熟練者にも楽しめそうです。
難点としては、パッチでのバランス調整などで、その時その時で最適となるスキル回しに変化が生まれる可能性がありそうです。
これについてはちょっと難しいように感じます。
案4で指摘した点に加え、そもそもの発案の切っ掛けが、「未熟な装備やアビ回しのままハイエンドコンテンツに参加」する事への危惧だと思いましたので、例えばILの上昇などの要因により、目標達成が容易になってしまうこと。そして、それを修正するためには、目標値や最低値を、運営側でパッチの度に、継続的に細かく調整する必要があるからです。
コンテンツが増えれば増えるほど、現実的では無くなっていくシステムだと予想します。
Last edited by Ribon; 04-24-2014 at 07:41 PM.
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