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  1. #11
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    ho-chan's Avatar
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    Quote Originally Posted by mogllet View Post
    FFという「日本を代表するような」と言っても過言ではないタイトルのゲームデザイン担当者が
    プレイヤーからこんな言葉を投げかけられたら、その担当者の「ゲームデザイナーとしてのプライド」は
    もう取り返しのつかないほど傷つくんじゃないかなぁ
    あなたは自覚ないのかもしれないけど、相当酷い事を開発者になげかけてますよ?
    万人が満足するシステムなんて、誰にも作れません。
    もし作ったなんて言うのであれば、それは傲慢と言わざるを得ないでしょう。
    間口が広く、万人受けする、というのと、万人が満足する、というのは、似て非なるものです。
    私もシステムを作る側の人間です。誰もが満足するシステムを作ろうと思い、設計しますが、やはり不満は出るものです。
    (51)

  2. 04-16-2014 06:58 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていため削除いたしました。

  3. #12
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    あ、自分は色々コンテンツまわしてはいます。日々コツコツ運も試してますが、
    現状のようなILのみの成長がキャラ成長という定義だと、運が悪く何もドロップしなかった日は成果=成長がないんですよね。
    何もなかった日のログアウト時の徒労感が正直モチベーションの低下につながってます。
    (キャラの成長が早すぎたゆえの副作用でこう感じる部分もあるのでしょうが)

    この辺はとてもとても個人の嗜好が絡んでくる話なので何が正解かと決めるための議論する気はないのですが、
    装備の成長もいいけどやっぱりキャラの成長を楽しみたいかなと。
    経験値はキャラの成長という観点ではやった分確実に成果を感じられる要素なので
    これもとても個人的な話ですが、できれば早めにレベルキャップを開放してほしいなと思ってます。

    ILとジョブレベルの尺度は同じではないというのは重々承知ですが、
    ILの上限上昇速度がジョブレベルキャップの上昇速度をあまりに大きく上回っていると
    装備による能力値の割合が大きくなりすぎて中の人ってなんなの・・・状態になりそうだなというのも
    こういう考えにいたる理由のひとつです。

    現状の要素がダメと言っている訳ではないので、そこらへんだけ一応。
    簡単に言うと、成長分野の楽しみの幅がもっとあるといいな・・・ということです。
    (11)

  4. #13
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    Quote Originally Posted by mogllet View Post
    例えアナタが仮に(ホントかどうかしりませんがw)お仕事でシステムを作る側の人間であったとしても
    日本を代表するようなゲーム制作会社のスクエニの開発者をご自分と同程度の人間なのだ、などとするいわれは無い事だけはよく覚えておいて下さい

    アナタが不可能だから、スクエニを代表するタイトルであるFFの開発者にも不可能なのだという決めつけは傲慢にすぎますし
    あまりにもスクエニの開発者へのリスペクトが無さ過ぎます

    吉田さんならびにその下で仕様を考えている人達ならきっとなんとかしていただけるのではないでしょうか?
    うーん、よしPのインタビューやフォーラムの各開発者の方々を見ていると、
    様々な制約で完璧なものを提供できない苦悩みたいなのをしばしば感じますけどねぇ。
    そこから目をそらして、スクエニの開発様ならなんでもできるはず!と盲目的に持ち上げることこそ、
    尊敬の仕方が間違っているように思います。
    様々な制約がある中で、多様なユーザが極力楽しめるように悩みぬいて作っていくことが尊いことだし、
    その悩んだ結果に時に喜び時に悲鳴をあげながらやんややんや言うのがよきユーザーってものじゃないでしょうか。
    (40)

  5. #14
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    ちょいと首突っ込み。

    Quote Originally Posted by mogllet View Post
    例えアナタが仮に(ホントかどうかしりませんがw)お仕事でシステムを作る側の人間であったとしても
    日本を代表するようなゲーム制作会社のスクエニの開発者をご自分と同程度の人間なのだ、などとするいわれは無い事だけはよく覚えておいて下さい

    アナタが不可能だから、スクエニを代表するタイトルであるFFの開発者にも不可能なのだという決めつけは傲慢にすぎますし
    あまりにもスクエニの開発者へのリスペクトが無さ過ぎます

    吉田さんならびにその下で仕様を考えている人達ならきっとなんとかしていただけるのではないでしょうか?
    万人受けを最初から狙いすぎると結構失敗するんですよね。
    万人受け狙いを主眼にするっていうのは、変な見方をすればユーザーに媚びているということにもなるので
    いいとこ取りしすぎて結果的にいろんな要素が邪魔をし合って、最終的に薄っぺらい物ができちゃったりすると思います。

    どんな開発でも、手持ちの限られたリソースの範囲でできることしかできないので
    無限の資金でもないかぎり、ターゲットは絞らざるを得ません。
    そういう意味で「万人受けは不可能」というのは正しい意見だと思います。

    「万人が満足する」ことを理想として持ちつつ、それでも満足してもらえなかった部分を次のプロジェクトでの教訓にして
    進んでいく・・・というのがおそらく開発者にできる最大限のことだと思います。

    リスペクトも大事ですけど、ユーザーが率直な反応を見せることがたぶん一番開発者のためになると思いますよ。
    (41)

  6. #15
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    難しいところですけど救済処置としてなんらかの上限はほしいかなーとか思います。
    バハも初期のところからやってたけどタンク胴とれたのもパッチ後ひたすら通ってとった感じですからね。
    すぐに戦記装備でつかわなくなりましたし。
    アートマも毎日コツコツ1,2時間合計15時間ほどやってますが1個もとれてません。
    バハの装備早々にそろっちゃったらやることないとかなりそうですがうまいこと一回クリアにつきトークンみたいのもらえて交換できるとか(ここらへんむずかしそうですが
    アートマのFATEにはたとえば1エリアにつき100回やればかならずでるとか
    あまりにも確実に取れるてきなかんじにすると面白みなくなりそうですけどね
    結構攻略とか力いれてやってるのにアイテム運なさ過ぎてこんな考えになってしまいました。
    緩和まってる組じゃないのにほしかった装備がとれたときにはもう型落ちしてるんですもん。
    (6)

  7. #16
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    私の場合、48レベルで成長をやめ、
    パッチ2.1ではハウジングのみを堪能して、2.2から冒険再開しました。
    ゼニスができるまで2日でしたし、ついでにクリタワ装備もそろいました。
    まったりやっていても、すぐに復帰できる感じに設計されてるみたいですよ。

    どこまでがライト層かって話になりますが、のんびりやっていれば現在のレアドロップ品はいらなさそうですし、
    きっと調整が入って入手難易度が下がると思いますよ。ぱっち2.2中は現状のままだとは思いますが。
    (3)

  8. #17
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    アイテムが良いものになることを、「成長」という区分けで良いのか迷いますが、新たなアクションが増えるレベルアップの方が好き。
    まぁそれに対応出来るXHBじゃないっすけどね(゜ーÅ)
    (1)
    存分に語ろうではないか。

  9. #18
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    Quote Originally Posted by mogllet View Post
    例えアナタが仮に(ホントかどうかしりませんがw)お仕事でシステムを作る側の人間であったとしても
    日本を代表するようなゲーム制作会社のスクエニの開発者をご自分と同程度の人間なのだ、などとするいわれは無い事だけはよく覚えておいて下さい

    アナタが不可能だから、スクエニを代表するタイトルであるFFの開発者にも不可能なのだという決めつけは傲慢にすぎますし
    あまりにもスクエニの開発者へのリスペクトが無さ過ぎます

    吉田さんならびにその下で仕様を考えている人達ならきっとなんとかしていただけるのではないでしょうか?
    多分システムを作る云々って話だから難しく感じるのであって
    自分のリアルの仕事(職業)で 顧客全員の満足は目指すけれども 優先しなければならない顧客がいる時もある
    って考えれば大体の社会人にはわかるんじゃないかな
    (17)

  10. #19
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    WoWではProgressive Percentage Item Dropというシステムで
    外れる度にドロップ率が上がる仕様になってるみたいです(2009年のGDCでWoWの開発者が言っていた)
    固定確率だと運がいい人は数回で出るが、運が悪い人は100回やっても出ない
    それは決して楽しい思い出にはならない
    外れる度にドロップ率が上がり最終的に100%にすることで
    プレイヤーのストレスに上限をかける
    という事らしいです
    WoWのクローンならこれも14に取り入れるべきでしょう
    (22)

  11. #20
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    Quote Originally Posted by Lamia View Post
    WoWではProgressive Percentage Item Dropというシステムで
    外れる度にドロップ率が上がる仕様になってるみたいです(2009年のGDCでWoWの開発者が言っていた)
    固定確率だと運がいい人は数回で出るが、運が悪い人は100回やっても出ない
    それは決して楽しい思い出にはならない
    外れる度にドロップ率が上がり最終的に100%にすることで
    プレイヤーのストレスに上限をかける
    という事らしいです
    WoWのクローンならこれも14に取り入れるべきでしょう
    WoWのイイトコどりで、尚且つガチガチのライトユーザー保護路線のFF14にしては、この要素持ってこなかったのは逆に不思議ですなー
    でもまーコレもどこまでを適用範囲にするのか(宝の地図など、このシステムがあってはアタリの嬉しさもレアアイテムをゲットしてマケに流して・・とかもかなり削られますしね)だったり
    ロットインのシステム的にドロップ=全員で一つだったり、ロットじゃない方のドロップ(リヴァ棘とか)もおそらく一個全体で出たのを皆でランダムゲット・・だったりしそう(同時ゲットを見たこと無い)なので
    中々導入するのも大変そうです。 まー今回これだけ色々言われてるのも、馬とか宝の地図のアタリ、ミニオン等と異なり、超実用的な武器ってのが原因でしょうが
    95武器(リヴァ・アラガン)でも、2層までは普通に突破できますし、元々リヴァ武器強化⇒バハムートと言うロードマップ設定では無いからこそこの状態なんでしょうなー おそらく2.3や2.25で緩和等は来そうな気もしますしね。
    (2)

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