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  1. #1
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    HP0になった後、死亡までの猶予が欲しい

    HP0直前にインビンシブルやベネディクションを利用したとき
    インビンシブルは使用したことになり、ベネディクションのHP回復ログは表示されているが
    キャラが死亡するケースがあります。

    これを解消するため、HP0になった後に数フレーム間は死亡するまでの猶予があることで
    この理不尽な状況をある程度緩和できるものと考えます。

    ご検討のほどよろしくお願いいたします。
    (6)

  2. #2
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    いや・・・それ結局間に合ってないだけでは・・・・・
    (55)

  3. #3
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    全てのアクションに実行から効果発動までに1秒くらいのタイムラグがあったと思います。
    それを見越して使うのが今のところ出来る対処かと。
    すぐに効果発動してくれたら楽にはなりますよねー。
    (10)

  4. #4
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    これは私もちょっと不満に思ってました。
    死んだのに発動しちゃうインビンやベネディクション・・・。

    死ぬんならキャンセルされてもいいのになぁとは思っちゃいます。
    (41)

  5. #5
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    その「猶予」に数フレーム間に合わなくて同じ現象が起こったらどうしましょうね?
    さらに「猶予」を増やしましょうか?キリがなさそうですね・・・

    通信環境の違いによって起こる数フレームのラグをシステム側が吸収するのにも限界がありますしね・・・
    (30)

  6. #6
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    インビンが使用済みになってリキャストが発生しているのに
    死んじゃうケースってことですよね。たしかにこれは不思議には思います。
    (16)

  7. #7
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    Ribon's Avatar
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    いや・・・それ結局間に合ってないだけでは・・・・・
    確かにそうなんですけどね。
    間に合ってなければ発動しないで欲しいなっとは思います。
    それに、インビンや鋼って気のせいかもですが、ボタン押して、エフェクトが出た後で効力が発揮されるような気がします。

    HPが尽きかけた時、ここぞとばかりに発動!エフェクト出た!やったー!
    あれ・・・?なぜ転がる・・・?

    これが、私の感覚のズレでなく、仕様であればエフェクトと同時に瞬間発動して欲しいと思います。
    通信ラグでどうしても・・・という物なのであれば仕方ありませんが・・・
    (6)

  8. #8
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    ギリギリではなく先読みで発動させればよいだけなので発動遅いのは仕方がないのかもしれません。

    ナイトですとスピリッツウィズインの発動が遅いのも一定の動作の後に効果が付与、ウィズインなら突き刺した時ですね。
    同様にインビン鋼の意思なら動作完了後に発動しますね。

    戦士のブルータルが発動が遅かったという問題がありましたが、こちらは斧が当たる前の振り回してるタイミングで効果が発動するように変更が入りました。

    ベネやインビンの発動が遅いともっと問題になればこちらも同様の修正が入るかもしれませんね。
    (3)

  9. #9
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    finfimpu's Avatar
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    ホルムギャング使ったのにネタマクロだけ発動して死ぬ悲しさ
    (11)

  10. #10
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    みなさんのご意見、大きく分けると2種類あるようですね。

    1. アビリティを使用してからある程度の遅延があるのは仕方がない
    2. アビリティを使用したことになっているのに死ぬのはどうなの?

    1.について、これはシステムの都合であり、この点に改善できる余地があると感じるため一石を投じたいのです。
    2.について、最初は「アビリティが使われていないことになる」といいなぁ、と考えていました。
    ですが、今回の状況はユーザとしてもシステム的にも間違いなくアビリティは使ったのです。
    なので、アビリティの効果が発揮する形での問題の解消のほうがよいのではないか、と考えます。

    戦闘中と戦闘不能の境目のどこかに「アビリティ使用、その効果が発動/未発動」の境目があります。
    それが現在HP0になった瞬間になっていますが、この境目を数フレームでもHP0後に遅らせることで
    「アビリティは使った、でも効果は発動せず戦闘不能」という状況を
    現状よりも少なくすることができるのではないか、と考え今回のスレッドを立てさせてもらいました。

    ちなみに自分はこの問題は完全な解消法はないと考えています。
    それはこのスレッド内でも一部指摘されている通り、通信ラグなどユーザの環境によって左右するからです。
    ただ、現状のFF14は今回の問題の状況が起きやすい仕様なのではないかなぁ、と感じているのです。
    (8)
    Last edited by sym; 04-11-2014 at 09:51 AM.

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