クラ・ギャザの人はどうして 生産専用コンテンツ・生産PTシステムを求めず、なぜ戦闘参加がしたいのか?
クラ・ギャザの人はどうして 生産専用コンテンツ・生産PTシステムを求めず、なぜ戦闘参加がしたいのか?
仮にコンテンツが出来たとしても、おそらく2年後とかでしょうね。
これに関しては開発運営は、はっきりと態度を示すべきじゃないかな。
アイデアがあるなら有ります。出来るならやります。出来ないなら出来ませんと言うべき。
そして何もないのなら戦闘参加へ方針変更するのも仕方ないと思う。だって本当にやることないもの。
わたしはそれでも、クラフターで戦闘できたとして面白いとは思えないからやらないけどね。
ファイター育てたほうが楽しいもの。それでもいいって人はきっと残るでしょう。
UOみたいなゲームならわかるけど、Lv制のゲームで3つのカテゴリー分けしたのに
戦闘コンテンツしかありませんていうのは変じゃない?
期待だけさせてちゅうぶらりんでほっておくのは良くないと思う。
例え一時的にお客が減っても、そこはきちっとして欲しい。
じゃないと、いつまでもギャザクラの人達が不満をかかえたままだし、結局やめちゃんじゃないかな。
例えマテリア作成が入っても、ギャザラーは集めるだけ。クラフターは作るだけという点はなんら変わらないよね?
吉Pのコメントを真似れば、『ギャザクラの一番気持ち良いと思えるポイント』が『アイテムを売ってギルを貯めること』
なら、私はギャザクラをメインクラスにしておく必要はないと思う。
逆にギャザクラコンテンツが充実すればFF14にしかないアドバンテージになるし、やれるものならやってほしい。
そのとき帰ってくる人もいるかもしれない。
以上、開発陣のかたへのメッセージでした。
なんかスレの趣旨とずれちゃってごめん。次回はスレタイにのっとったコメントするね。
Last edited by shenka; 06-27-2011 at 03:01 AM. Reason: 引用だと語弊があるので修正
超久しぶりにFF14のHP見に来ました。(どうなったかな?と)
一つ自分の意見なのですが、
長い目で見ればLV制でクラス(ジョブ)別ってのは良いかと思いますが、途中作業が非常に面倒です。
特にやるコトが多すぎる&やらされる作業もあるFF14では不向きかと。
その前に何故LV制を採用したのか?
他MMOから移住するコト、PS3ユーザーが後から来るかもしれないコト、一旦離れてしまったフレンドが戻ってくるかも知れないコト。
以上のコトから考えても、
LV制にして次までの必要経験値を眺め、時計と睨めっこしてLV差でPT組めない状況を作るよりも、
スキル制で、時間拘束されず気軽にプレイ出来る環境を作れば戻ってくるユーザーも多いでしょうよ。
幾ら稼ぎやすくなったとしても、周りがR50ばっかりのゲームに戻りたいって思いますか?
FF14の公式ホームページに発売前から書いてあるから(下記リンク参照)
採掘師のPTでの役割。
http://jp.finalfantasyxiv.com/#/game...and/miner/role
鍛冶師のPTでの役割。
http://jp.finalfantasyxiv.com/#/game...lacksmith/role
クラならクラと、ギャザならギャザとのコンテンツも勿論充実してほしいです。
そちらを蔑ろにして、戦闘に参加することを第一に考えているギャザクラはそうそう居ないと思います。
ただ、ギャザクラメインにしている人は戦闘職と一緒に遊ぶこともしたいんですよ。
こういうと戦闘職やれって言われるのは違うスレッドで嫌ってほど理解しましたけども。
1つのジョブに特化については・・・
複数のギャザクラを上げるのは中々辛く、勝手にメインが出来上がってるので
あんまり気にしたことはなかったですねw
もしやるとしても1つのクラスを55に、その他を45にだと下がる分の反発がありそうなので
R50から上げられるアイテムなりイベントなりを固定数決めて、その人が上げたいクラスを
上げるというふうにすると、個性もでるかななんて考えました。
Last edited by takaoku; 07-08-2011 at 08:37 AM. Reason: スレタイの内容追加。
特化して自分が最強になるとか、個性的になるという幻想はどこからくるんでしょう?
現状のアーマリー+アクションセットで自分だけの組みあわせを見つける事より
用意されたレベルさえ上げれば誰でもなれるジョブの方が個性的とおもえるのは何でかなあ?
もしかして結構めんどくさがりが多いのかな?
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