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  1. #11
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    ponkotu's Avatar
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    現在、作業感が強いのは達成感のなさから来る所がたぶんにあると思います。
    FF14ではレベルが上がればアビリティーをを覚えてやれることが増えてくるんですが、
    戦闘職ならば強さがあまり実感できない。
    今までろくにダメージを与えられなかった敵に有効な打撃力に繋がる要素など、つまりは攻略法がなどが存在しない。
    クラフターやギャザラーなどでもアビリティーは覚えるものの、運の要素が強すぎるためにフワフワしたものになっている。
    そして難度の高いものが作れた取れたからといって、今の所それが有効に活用される場がない。

    とどのつまり目的が存在しない事が問題なのだと思います。
    (4)

  2. #12
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    Alicia-Florence's Avatar
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    目的がその人にとって魅力的ならば、どんなにその過程が作業感あふれるものだとしてもやるでしょう。
    でもせっかくだから、目標に向かうためのその過程が楽しいものであって欲しいですよね。
    そのためにはどんな要素が必要なんだろう、というのが、このスレの趣旨の様な気が私はします。

    戦闘を面白くする要素ってなんだろうってことを、4亀のインタビューをきっかけに考えています。
    「ヘイト管理」と「クラウドコントロール」は既出なので置いておくとして、
    あれこれと考えてみたのですが、もう一つ「後だしジャンケン」っていう要素があるのではないかなと思います。

     3すくみ、もしくは複数すくみの要素があって
     (よくゲームで出てくるのは「炎」「風」「土」「闇」などの属性要素)
     敵が行おうとする行動に対して、より有利になる行動をする。

     (例)DQ3…ゾーマがこごえるふぶきを吐くから、あらかじめフバーハをかけて備えておこう。
        FF11…敵が「●●の構え!」をとったので、その技に効果的な防御スキルを発動しよう
        ポケモン…相手が●●ぞくせいのポケモンを出してきたから、
             こっちは●●ぞくせいのポケモンで応戦だ! …etc

     敵が「パー」を出そうとするから、こっちは「チョキ」を出して応戦しよう。といった様な感じです。
     キモは「後だしジャンケン」、相手の手があらかじめ予測できているということです。 

     手を替え品をかえ、いろんなアイディアはあれども、基本はこれに尽きると思うんですよね。
    戦闘を面白くする要素って他にもいろいろあるとおもうので、そんな辺りを整理したり煮詰められると
    議論としてはおもしろいと思うのですがどうでしょうかね。
    (0)
    Last edited by Alicia-Florence; 06-27-2011 at 08:36 AM.

  3. #13
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    「そこに自分の意志や行動が反映されるか」だと思います。

    上手くやろうとして、それが上手く出来たときに楽しさを感じます。
    何をやっても結果の違いが実感出来ないなら考えることをやめた作業になります。

    例に挙がったギャザラーのスキルについては、効果が実感しにくい上に、いつ発動するかも運ですからね。
    まだ運の要素が強すぎる感じがします。

    特定の条件でApproachが固定になったことで、採れる物を選択出来るようになったところは面白くなりました。
    どのポイントに行けば何が採れやすいか、ポイント毎の差がでたことで目的に応じた場所に出かけるようになりました。
    (8)

  4. 06-27-2011 10:53 AM
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    キャラクターデータ連動のため

  5. #14
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    戦闘のように、素材の状況に応じて的確にコマンドやWS(ゴッドセント)を使うというのはもう少ししっかり作りこんでほしいですが、
    クギや釣り針がモンスターのように見えるワケではないし、原木や原石がWSを使ってくるわけでもないので、やはり戦闘にくらべて飽きがくるというか、作業感がさらに強まる感じはあると思います。

    クラフターとしてはモノを作成する楽しさ(戦闘でいえば敵を倒す楽しさ)はもちろんですが、作成したモノをどうするかというのが戦闘職が手に入れた戦利品をどうするかというのと比べ面白さを見出すところの比重は高いと思います。
    作ったモノがきちんと販売できればいいですが、ーホントはうまくいってほしいですが、うまくはいってないですね。

    ランクを上げるには何か作り続けなければならない、だけど作ったモノは売れるワケでもない、延々と作っては店売り・・・イコール作業感なのかなと思います。

    納品クエストがありますが、納品することによってキャンプが育ち、たとえばギャザリングポイントが増えたり、敵の種類が増えたりといった変化、
    グランドカンパニーがどういったものになるかわかりませんが、カンパニエのように帝国と常に戦いつづけていて、Lv0初期状態では負けつづけてしまうけど、クラフターやギャザラーの作業によって強くなる(その強くなった部隊で勝利を手に入れてくるのは戦闘職の仕事)とか、
    たとえばそんな世界への介入を感じさせることができるシステムが仮にできたとしたら、それは面白さにつながるのではないかなと想像してみます。
    (2)

  6. #15
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    ひとつ前の投稿で製作してるアイテムが見えないことを書きましたが、モンスターがそれぞれのモンスターがみえるように、製作しているモノも光の玉ではなくアイテムごとにグラフィックを用意するのはひとつ解決策かと思います。(と考えたので別投稿)
    私としてはクラフト道具がみえるようになったのはFF11とくらべとてもよかったと思います。
    しかし、光の玉はやはり残念なところ。
    複数人でケーキや船をつくる計画がありましたが、あの作っているモノが見えているというのはかなり重要かもしれません。
    戦闘での敵がぜんぶ光の玉だったらーつまらないですよね。
    (4)

  7. #16
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    クラフトで、+3のアイテムなどは、特別な貴重さの雰囲気を出して欲しいです。

    長時間の努力の末に+3、+2、+1を作成しても、アイテムのアイコンは、
    全く変わりません。単にアイテム枠が別になり、アイテム枠を圧迫するだけです。
    せっかく別枠で表示されるのであれば、アイコンを金、銀、銅色表示にして、
    アイコンを見るだけで、貴重さが一目で分かるように表現してください。
    +3が輝かしいアイコンになるだけでも、うれしいものです。

    さらに、そのアイテムを装備すると、そのアイテムの貴重さによって、装備の外観が
    ほのかに光りだすと、他の人からも一目瞭然で、「あの人の装備、凄い!!」と
    分かるので、職人冥利に尽きると思います。

    このように、長時間の作業が目に見える形になると、長時間の作業もワクワクすると思います。^^
    (2)
    BAは毎週してね(*^_^*)ノ

  8. #17
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    まずは目標ですよね。
    戦闘にしろ生産にしろ目標が無ければ、それはだらだらと「何かをやらせている」作業になってしまう。
    もちろん目標には、他の人も言ってるように、それに対する達成感もしっかりないといけない。
    あとは単調さを無くす。
    単にランダム要素を増やすのではなく、相手方は不規則。自分が起こす行動は能動的に的確に行えるようにする。
    自分の行動範囲にランダム要素が入ると、それを期待せずに1つの事を繰り返ししてしまう。

    特に生産の眠けを誘うのは、普通に製作するのに「通常作業」しかないから。
    もちろんゴッドセントやらはありますが、あれば使う。というあんまり期待しない状態。
    何か良い方法、打開策は思いつかないけど、例えば、生産の光の状態によっては、突貫にしたり、入魂にしたりとすれば有利になるとか。

    たぶんそんな感じ。
    特に達成感があんまりない目標を持って、同じ事を繰り返す。
    それが作業的になってしまうのではないでしょうか。
    (3)

  9. 06-27-2011 03:00 PM

  10. #18
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    Quote Originally Posted by ponkotu View Post
    作業感が強いのは達成感のなさから来る所がたぶんにあると思います。
    これは自分も強くそう思いますね
    (0)

  11. #19
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    個人的な基準ですが・・
    1 何もしなくても勝ててる戦闘 = やり甲斐が無し
    2 ちょっと頑張れば勝てる戦闘 = お手伝いした時そんな感じ
    3 レベル上げで育成目的の戦闘 = ゲーム中最も多く行う戦闘行為
    4 NM狩り等の特殊なイベント = ボス戦自体が目的で、様々なパターンが有れば楽しいと思う。

    3番の戦闘を基本として作りこんで、一匹あたりの戦闘時間や得られる修練値の設定して貰えれば、
    レベルが上げたい時に、それなりの戦闘を行ってレベルアップをする という事に、
    目標・達成感・充実感・・とか持てるんじゃないでしょうか?

    後で、振り返って
    見て面白い・聞いて面白い・真似して面白い ような話を話題にできたら、
    その面白さがプレイヤーからプレイヤーへ伝わってくれるものだと思ってます。

    FFオンラインといえば、レベル上げ自体が面白いイメージでした。
    キャラを通してレベルを上げて新しい狩場へ移動していく毎日が楽しく過ごせたら良いなって思います。
    (0)

  12. #20
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    作業感という単語を言い換えると、面白く無い行為(行動)だと思います。面白さに少し言葉を足すと、面白い行為(行動)だと思います。どういった行動が面白い(面白く無い)のかは人によって違うので、たくさんの人が参加するゲームMMORPGではプレイヤーがとれる行動の種類をたくさん用意しておくのが常套手段であり、必要な準備です。この部分はFFXIVでとても不足しています。

    最初はどんなに面白くても、ただ一つの行動しかとれなければいずれ飽きます。楽しかった事がただの作業になります。
    クエストもストーリー等が薄いのに長時間かかると、作業になります。逆に長時間かかってもストーリーやアクションなどがちりばめられていれば楽しくすごすことができます。
    (5)

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