Thx for translations Reinheart, much appreciated
Can't wait for the last part![]()
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But at that time it was 'being looked into' and no one had any idea how strongly they felt about changing it. The comments made by the devs in this interview show that they even have WTF-face about why it wasn't set up that way from the start. It sounds like they are now actively committed to making this change.
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4Gamer:
プレイ人数の多様性と,クラスやジョブによるキャラクターの育成,役割の幅みたいなものが,FFXIVの魅力になっていきそうですね。
お話を聞いていてふと思ったのですが,MMORPGにおける戦闘の面白さというのは,どういうところにあると思いますか?
4Gamers; What do you think about the fun part of battle in MMORPG?
松井氏:
まずは成長の場ですよね。敵を倒すことによって,強くなっていく。それと同時に,強くなったってことを体感できる,成長を確認する場でもあります。 MMORPGのバトルは,あまりにもたくさん繰り返すことになるので,ひとつひとつの重みはちょっと考えないといけないのかなと思うんですよ。すべてのバ トルで,いろんなことを考えないといけないようなものであるべきではないし,かといってダラーっと続いても面白くない。メリハリというところが一番大事な のかなと思います。
Matsui: First is the growth, by defeating the mobs you get stronger, and as you get stronger you can feel that. Battles in MMORPG are repeated a lot and every battle shouldn’t feel like you have to think too much every battle, but at same time can’t be something too straight forward making it not interesting.
4Gamer:
そうですね,面白さと作業感の差って,どこにあるのだろうと考えてしまいますね。
4Gamer: yes that’s true. Have to think how much is fun, and work.
松井氏:
そこは,はっきりと答えが出せているわけではなくて,自問自答しながら作っていますね,それは面白いのかと。
Matsui: We don’t have the direct answer for this; you have to ask this yourself. I think that’s interesting.
権代氏:
私は,バトルは自分がうまくできたと思えるように作るのが大事だなと思っています。それが役割をうまく担えたのか,今日のバトルで活躍できたのか,誰か を助けてあげられたのか,1人で遊んでいて死にそうだったのを回避したのか,人によって違うと思いますけど,そういった感覚を得られることが大事かなと。
Gondai: I think it’s good to make the battle so it makes you feel like you did good. If you took your part in it, if you were able to save someone, if you were able to avoid dying playing solo, it’s different from players but I think it’s important you can feel something like that.
4Gamer:
バトルの満足感,みたいなものでしょうか。
4Gamer: Feeling satisfied with the battle?
権代氏:
そうかもしれません。でもそれは松井がいったように,すべての戦闘である必要はないと思います。MMORPGである以上,戦闘回数は大変なことになりま すからね。本当に重要な戦闘なんかで,3回チャレンジして倒せた! というような体験をさせてあげられる場を提供するべきだと思っています。
Gondai: That may be it, like Matsui said it doesn’t have to be from every battle. As it being MMORPG you will have to battle a lot. In Important battles, challenging 3 times and defeating! Offering battles that makes you feel like that is what I think should be added.
吉田氏:
3人とも共通だなと思うのは,全部が全部,毎回毎回,厳しいバトルを要求するものじゃないってところですね。TRPGからそうだと思いますけど,ゲーム のバトルって最後は将棋だと思うんですよ。与えられた情報があって,自分の戦力があって,勝てるかどうかの比較を自分の頭の中で先にしておいて,最善手を 考えて実行する。将棋と違うのは,最後に確率という名のダイスを振って,あとは神のみぞ知る。それはMMOという遊びに置き換わっても別に何も変わらない し,今後も不変だろうと思います。
YoshiP: What we all agree is that all is all, making every battle hard isn’t the way. I think of game battle like shogi (Japanese chess – is it Japanese? LOL dunno origin) You are given some information, you have your strategy and you have to decide if you can win beforehand. And planning the right moves. Difference from Shogi is at the end you have a dice called chance, and it’s up to the gods to decide fate. I think putting that in MMO wouldn’t make much difference.
4Gamer:
そうですね。基本的にRPGのバトルの展開は,そういうものだと思います。
4Gamer: Yes in a RPG battle it’s something like that.
吉田氏:
ただMMORPGの場合は,パーティ内のキャラクターを一人で全部操作するわけじゃない,という不確定要素が入ってきますよね。だから,しっかり共通化 されたルールがあって,各自自分がやらなければならない役割を把握する。盤面上で自分は飛車なのか角なのかを理解したうえで,最善手をみんなが打った瞬間 が気持ちいいというのが,MMORPGのバトルだと思っています。だからこそ,バトルルールはシンプルなほうが共通認識を持ちやすいし,役割はもっと明確 化されていたほうがいいんです。
例えば,FFも「ドラゴンクエスト」も,僕自身がプレイをするとき,もっとも気持のよいポイントというのがあります。
YoshiP: Only thing different in MMORPG you can’t control every player in the party, so you have to think about that. So having a similar goal, and rules and knowing your own role and taking action. And everyone is accomplishing their tasks making them feel good. So making the battle rule simple makes it easier to understand each other’s role. For example everyone has their own way of playing FF or Dragon Quest.
4Gamer:
うーん,接戦の末に撃破するとかですか?
4Gamer: Defeating as fast as possible?
吉田氏:
それはそれで楽しいですが,僕は一度も攻撃を食らわずに完封したときが一番うれしい。一番最初に行動するのは誰か,それがモンスターの場合「ノーダメー ジ完封」は難しい。だから行動順を左右するパラメータは,アイテムで底上げしておく。行動順の先制が取れるなら,スリプルやラリホーの出番になる。次に行 動の遅いモンスターは,最大ダメージで倒してしまって……,と詰めていきます。だから全部それを事前に考えて,コマンドを打ったあと,見てますよね。そし て,全部そのとおりに決まったら1~2ターンで終わるんですよ。これって,「Wizardry」だってそうだし,すべての根本にある要素かな,と。HP回 復の手間もないから,効率もいいし(笑)
YoshiP: that’s one way to enjoy, but in my case defeating without getting hit once is when it feels good. Who is going to take the first move, if that’s the monster “no damage win” is hard. So I would use items to increase speed/agility parameters to change this. If you have the first move, casting sleep, taking down slow monster with big damage right away and so on…. So after inputting all those commands watching it happen. If it all happens that way it’s done in 1-2 turns. This is same for Wizardry, I think it’s root in all. You don’t even have to heal (laugh)
4Gamer:
たしかに,すべての戦略がキマって「よし!」という気持ちよさはありますね。
4Gamer: That is true when all your strategy goes well it will make you say “Good/Yes!”
吉田氏:
結局,ヘイトや敵視のあるタイプのMMORPGだって基本は同じなんです。クラウドコントローラーがいて,コントロールして完封していくわけですから。あとは見せ方,役割の持たせ方,成長の仕方,それとメリハリの気持ちよさがあれば,面白いバトルになると思うんですよ。
YoshiP: In MMORPG with hate system it’s the same thing, you have a crowd controller, then taking it down. All matters on how, the roles each players have, how you grow, and feeling of accomplishment will make battles fun.
課金の開始時期は考えていない今はとにかくFFXIVを立て直す
We’re thinking of fixing FFXIV, not thinking of when to start charging for the game.
4Gamer:
今後追加されるもので,バトル以外のものにはどういったものがあるのでしょう? クラフター,ギャザラー周りがどうなるのかという部分も,気になるところなのですが。
4Gamer: In the future implements what other things aside from Battle do you have planned? We’re wondering about crafters and gatherers.
吉田氏:
今回はバトル関連を中心にお話しさせていただきましたが,クラフターやギャザラーについても並行して大きな仕組みを作ってます。
YoshiP: This time we talked mainly around the battle but we are working on a big change for crafters and gatherers.
松井氏:
まだちょっと言えないですけどね……。まずはバトルを改修しないことには進まないと思うんですよ。バトルが面白くなって,マーケットができれば,クラフ ターやギャザラーのためにもなります。装備品に凝る必要がなければ,装備は売れませんから。だからまずはバトルに手を入れますが,クラフターやギャザラー 周りもちゃんと動いているので,楽しみにしていてください。
Matsui: We can’t say yet… first we have to fix the battle to move forward. If the battle is not fun the market wont move, with the market moving it will help the crafters and gatherers. If there is no need for gears, gears wont sell. That is why we have to work on the battle. We are working on crafters and gatherers so please look forward to it.
4Gamer:
分かりました。今後のアップデート予定の中では,特設ページが開設された「グランドカンパニー」も注目されてますよね。特設ページを読むと,まさにストーリーが動き出すといった雰囲気ですが。
4Gamer: OK in later updates there was grand company information which is getting some attention. Reading the page for it looks like a story that will actually move.
吉田氏:
グランドカンパニーは,FFXIVの世界そのものといっても過言ではないです。リムサ・ロミンサ,グリダニア,ウルダハの3国に,冒険者がどう関わって,それがどう帝国と交わって,メインストーリーがどう補完されていって,さらにそれぞれ3国の思惑や首領達がどう絡んでくるのか。そして,FFシリーズに(名前が)登場しているキャラクター達がどう関わってくるのか。実は1.18にも大きな話が1個入っているので,こちらも楽しみにしていただけると。
YoshiP: In FFXIV Grand Company can be said that it’s the main world of FFXIV. How it relates to the 3 countries, with the Empire? (Teikoku). Also how characters from FF Series (the name) comes into play. In 1.18 there is one big story so if you can please enjoy that as well.
4Gamer:
1.18でもう入ってくるんですか。FFといえばあのキャラっていうのは,いくつか思いつきますけど,どうなるんだろう。
4Gamer: There will be coming in 1.18; saying that character from FF Series, we can think of couple?
吉田氏:
誰でも思いつきそうなやつが,そろそろゲームに登場しますよ。今後のFFXIVの根幹に関わる重要なセリフもありますので,お楽しみに!
YoshiP: Anyone can think of this one, will be out soon in the game. Also has important role in future of FFXIV.
there is little more... but it's not really that important i think... so i'll stop...
Translations are not 100% I just put it the best I can, 2 AM now lol going sleep... night.
Kindred - www.kindredlinkshell.com • My XIVPad - http://www.xivpads.com/?profile/1592...onsong/balmung
Thanks a lot Reinheart, appreciate all your work, some interesting stuff.
yoshida speak on the forum o_O / http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...666#post199666
They mention the gridania empty nation problem
Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
Twitter : https://twitter.com/JOL_FFXIV
Last edited by Reinheart; 06-25-2011 at 06:57 PM.
Interesting read. Matsui interestingly dispelled most comments about XI's battle system making a return.
At the same time, I see they have a rather lofty goal (or are being purposely vague) in terms of the goals for the job and battle systems. I will commend them for basically admitting they're rebuilding the key parts of the game from scratch.
* The sad thing is that FFXIV turned RDM into a turret, and people think that's what it's supposed to be. It's supposed to combine sword and magic into something more, not spend the bulk of gameplay spamming spells and jump into melee for only 3 GCDs before scurrying back to the back line like good little casters.
* Design ideas:
Red Mage - COMPLETE (https://tinyurl.com/y6tsbnjh), Chemist - Second Pass (https://tinyurl.com/ssuog88), Thief - First Pass (https://tinyurl.com/vdjpkoa), Rune Fencer - First Pass (https://tinyurl.com/y3fomdp2)
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