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  1. #41
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    魔法の範囲と単体の切り替え式事体は問題ないと思います
    元のFFだって切り替え式採用の物があるのだしね

    まあ今の切り替え式をやめて範囲と単体と分けるとしてもUIの改良は必須
    マウスだと問題はないのですがコントローラーだと特定のキャラをターゲットするのが面倒なので
    結局ケアルガ連打とかそういうことになると思いますよ
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  2. #42
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    しかし、スレ主の言うようにスリプル失敗したからスリプガを別リキャストでできるようになれば、サクリファ3とサクリファガ3?も別リキャストになるって事か。リキャ遅れる場合はサクリファとケアルをセットするようにしていたけどケアル死亡決定かな?
    ンな事下手に言うと、サクリファの回復量がケアルの半分みたいな阿呆な調整されかねませんよ・・・w
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  3. #43
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    スリプル失敗したからスリプガ…じゃなくて、
    スリプル失敗したからパライズとか、この子は眠らないからバインドで…とか、
    そーゆー風に出来る方が戦略的じゃないかな~?と、思うんですけどスレチですねw

    単に、切り替えが煩わしいからって理由で範囲魔法、単体魔法を作るのは
    わたしは反対ですね。
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  4. #44
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    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    スリプル失敗したからスリプガ…じゃなくて、
    スリプル失敗したからパライズとか、この子は眠らないからバインドで…とか、
    そーゆー風に出来る方が戦略的じゃないかな~?と、思うんですけどスレチですねw

    単に、切り替えが煩わしいからって理由で範囲魔法、単体魔法を作るのは
    わたしは反対ですね。
    そのあたりはWS1系2系などのように共通リキャストとすることで調整していくのではないでしょうか。
    とはいえ、現状で特に不都合を感じていないので切り替えが煩わしいという理由のみで単体と範囲を別の魔法とする必要は無いのではないかという点は同感です。

    単体魔法と範囲魔法を別のものとして設定するってことは、単体と範囲でMPや詠唱時間を帰ることが出来たり、その魔法がソーサラー専用で無ければファイター系でも範囲で魔法を使用できたりなど、バランス調整を魔法それぞれについて個別に行えるという点はメリットになるのかなあと思うのでそういった目的で行われるのであれば修正に賛成です。
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  5. #45
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    単純に全部範囲じゃ強すぎンだろう。
    今の強さでPvPとか実装されたらフリーにしたら影響力が大きすぎるからソーサラーをひたすらボコるゲームになる。
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  6. 06-25-2011 08:01 PM

  7. #46
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    スキルがどう調整されるか不明ですが、少なくともサクリファは自分のHPとMPを消費して相手に回復スキルをかけるのですから、単体仕様で使えば自分のHPはどんどん減る一方になります。そんな仕様のままで範囲だから単体よりMP消費が多いです!なんてのは問題の元。
    HPが半分くらいになれば自分単体でサクリファかければいいだけでは?
    移動中に回復してもいいですし、戦闘中一時的にパッシブ状態にしても、どうとでもなると思うのですが
    範囲と単体でMP消費、1人あたりの効果も同じ、これで単体で使う人がいるわけがない

    BWでよく見るタコ殴りと範囲回復連打、これが楽しいのであれば分かりますけど
    MPの数値に意味を持たせる必要はあると思いますよ
    ただし、意味を持たせた場合は攻撃系魔法(スリップを除く)も対応したダメージがでるべきです
    ※スリップを除いたのは、現状でも消費MP以上の効果があるとおもっているから

    単体がどうこういう前に、消費MPは1度見直すべきだと思いますよ
    エーテに触らないとMP回復しない時代の消費MP設定だし

    今だと8人PTならMP1あたりの回復HP総量が200超えるんですよね
    この数値が普通って感覚が信じられない
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  8. #47
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    範囲:HPの75%までしか回復しない(75%以上あれば回復量は0)
    単体:HPの100%まで回復する。
    75って数値は適当です

    今のシステムを活かすって方法を考えてみました。
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  9. #48
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    ご指摘の件、開発チームの松井と確認してきました。

    アーマリー改修にあわせて現状の「魔法は単体でも範囲魔法でも使える」というポリシーを無くし、魔法ごとに単体魔法、範囲魔法に変更していく予定で作業を行なっているとのことでした。

    詳細はまた具体的になりましたらご紹介したいと思います。
    クラスの差別化として範囲魔法の得意なクラスと単体魔法の得意なクラスに分けてくれるという事なんでしょうか。
    例えば範囲魔法が得意な呪術、単体魔法が得意な幻術といった風に。だったら大変嬉しい。
    二つしか魔法職が存在しないのでDuff、Debuffに特化した新しい魔法クラスを用意、もしくは予定があるのであれば専門化はいいと思います。

    消費MPとかの問題は置いておいて範囲魔法攻撃は占有するMOBの数が少ない為(斧も同様に)なかなか活躍の場が無いのですけど…。
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  10. #49
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    範囲切り替えるの忘れてた^^;
    ww

    が見れなくなるんですね、強化の時とか。
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  11. #50
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    サクリファの回復量がケアルの半分みたいな阿呆な調整されかねませんよ・・・w
    い~や~あ~!そんなオバカな修正はやめて~。゚・(ノД`)人(´Д`)人(Д` )・゚。
    リジェネの代わりに瞬間回復力が減らされると、被弾してピンチの時に使い物にならないので今より超強力リジェネにして効果時間も5倍ぐらいにしてくれるならOK(´д`)b
    今のケアルにFF11にあったハートオブ・・・みたいな追加効果があれば良いのになあ。


    Quote Originally Posted by Pie View Post
    HPが半分くらいになれば自分単体でサクリファかければいいだけでは?
    そうですね。でもそれは今までには必要なかった「自分へかける為」の魔法詠唱時間、MP消費が必要になる訳です。範囲にしたから効果を下げます、MP消費を増やしますなんてのはパーティ戦を推奨する上で下方修正でしかない。

    回復効果が減ったりMP消費が増えると、回復回数も増えるからMP消費も増える相乗効果。更に回復用に無駄なMP消費を避ける為に弱体魔法が使いづらくなり回復役オンリーになり兼ねない。
    戦闘中にパッシブ状態にしてMP回復するのは効果的ですが、MP消費多いから戦闘中なのにMP回復の為にパッシブにして何もできません!なんて状況はおかしいと思います。

    単体でやるゲームとして作られている訳じゃないので単体を基本に考えるのではなく、範囲を基本に調整して欲しいです。
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