権代光俊氏(以下,権代氏):
あとサービスイン後には,とにかくレスポンスが悪い,情報が取りたいときに取れない,表示されないといった点に対して多くのご意見をいただきました。今 はそのあたりの改修がやっと落ち着いてきたので,今度はターゲット周りや操作系,バトル部分に対するプレイヤーさんからのご意見が多く届くようになりまし た。
Gondai: We have received lots of comments regarding when the service started the response (game) being really bad, can’t get the information when you want to, won’t show up, this part is finally starting to get better (calming down). Next we have lots of comments from players about targeting, and controlling, and battle.
4Gamer:
操作系の改善としては,どういったものに手を付けているんですか?
4Gamer: For controlling improvements what kind of things are you working on?
権代氏:
大きいのはマウス/キーボード操作の改善ですね。そもそもFFXIVは,PCとPS3でのサービスを考えて,コントローラ「でも」遊べるように作られて いなければならなかったのですが,実際にはコントローラを優先したデザインになってしまっています。敵をターゲットするときに“決定ボタン”を2回押すと いう操作があって,それがなぜかマウスでも2回押さなきゃいけないのは,やっぱり変ですよね……。
Gondai: A big one is the improvements towards mouse/keyboard control. FFXIV had to be made so it can be playable with a controller on both PC and the PS3, and thus being a system where the design of the game is made for controller as main. When targeting a mob pressing OK button twice, but on a mouse you have to click twice, this isn’t right….
4Gamer:
たしかに,あれはマウスでプレイしたい人からは,かなり不評ですからね。仕方なくコントローラを使ってプレイしている人もいるぐらいです。
4Gamer: That is true, that is getting negative comments from players who uses the mouse, some even use the controller just for that reason.
権代氏:
そこは本当に申し訳ないと思っており,今はそういうところを順序立てて,皆川(※)に直してもらってます。バトルをこう直していくので,UIもこういう感じでお願いしますというのを,こちらからオーダーする形で進めています。
※皆川裕史氏,リードUIアーティスト兼リードWebコンテンツアーティストを担当
Gondai: I feel really sorry for that part, currently Minagawa is working on those and fixing it. We will fix the battle this way so please do the UI this way; and giving order in that method.
4Gamer:
PCでサービスする以上は,マウス/キーボードとコントローラの操作系の分離は絶対に必要ですよね。「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI) の場合は,PS2版が先にあってその後PC版が出たじゃないですか。FFXIVは,展開がそれとは逆になっているので,操作の違和感が顕著になっていると 思うんですよ。どうしてPCのゲームなのにこんな操作なんだ,と。
4Gamer: Since there is a PC service mouse/keyboard and controller needs to have its own control. In FFXI the PS2 version was released first and in FFXIV it’s the opposite so some feel Why does a PC game need to have control like this.
吉田氏:
ええ,そこは次の大きな命題ですし,取り掛かり始めている部分です。
YoshiP: Yes, that is the next big part and we started working on.
4Gamer:
あとは,これまで行われた大きな変更というと,パーティの人数変更もありましたよね。
4Gamer: Next the big change we had is the max number of party members.
吉田氏:
8人のフルパーティと4人のライトパーティですね。
YoshiP: That is 8 member full party and 4 member light party.
4Gamer:
あれで戦闘のバランスがわりと変わったのではと思いますが,それについてのプレイヤーからの反応はどうでしたか?
4Gamer: I understand the battle balance change due to this , how did the players react to this?
松井氏:
一番ダイレクトに出てきた反応は,ビヘストの最大人数も8人になってしまったので,リンクシェルの人数が十数人でしたという人達が,今までのように一緒に遊べなくなってしまったということですね。そこは本当に申し訳なく思います。
ただ,この変更によって,いろいろなコンテンツのバランス調整がやりやすくなり,理不尽なバトルを作らないで済むので,そういうところはプラスになっているのではないかなあと。
Matsui: The most direct comment we received was the Behest also changed to 8 member max, so some linkshells with over 10 members can’t play together. We apologize for that, but making this change made the balancing easier for many contents and less need for making unreasonable battles. So thinking that those parts are the plus.
4Gamer:
15人パーティともなれば,調整するにしても幅が広すぎますよね。
4Gamer: For 15 member party, adjustments is too vast
松井氏:
そうですね。15人でも手ごたえがあって,しかも2~3人でも遊べるように調整できるものでしょうか?
Matsui: Yes, is it possible to make something that’s good for 15 members at same time good for 2-3 players?
吉田氏:
できないですよね。アーマリーでクラスの制限がないのに,ソロから15人までの人数で遊べる仕様だと,バランサーの観点で見て完全にお手上げになるなと。
YoshiP: That’s not possible, from balancers point of view this is really hard when you have to make something playable for solo at same time up to 15 players at same time with a armory with class with no restrictions.
4Gamer:
ちなみに,15人から4人/8人への変更というのは,どういった理由でその人数にしたんですか?
4Gamer: Why was 4member/8member chosen?
吉田氏:
4と8って数字は,僕ら3人でかなり議論を重ねて決めた数字なんですけど,コミュニティサイズを考えたらこのぐらいの人数だろうと。これは昔からですけど,MMORPGでパーティを組むコストって,すごく大きいじゃないですか。
YoshiP: 4 and 8 is the number 3 of us came up with after discussing. Looking at the community size this should be the right amount. In MMORPG the cost of making a party is really lard.
4Gamer:
時間的な余裕が必要になりますし,そもそも募集のために呼びかけること自体が面倒みたいな感覚はありますよね。
4Gamer: Yes there is a point where time is required, and also has a feeling that its time consuming, headache to get the members.
吉田氏:
ええ,それで今のMMORPGプレイヤーって,あまり他人を無理に誘わなくてもパーティが組めるように,リアルフレンドなんかと遊ぶようになってきてると思うんです。つまり,プレイしてるコミュニティのサイズが小さくなっている。
YoshiP: Yes, and also the current MMORPG players mostly would like to play with people they can easily make party with without relying too much on unknown people. Like real friends, meaning the community size is getting smaller.
4Gamer:
リアルフレンドとまでいかなくても,ネット上で仲のいい人と一緒にゲームを始めて,その小さなコミュニティのまま遊び続ける人は多い気がします。
4Gamer: It doesn’t have to be real friends but people you met online and became friends/close from playing game. And those community keep on playing.
吉田氏:
そうなりますよね。だからもっと気軽にパーティを組んで,ガチガチの役割分担をしなくても遊べるコンテンツを用意する一方で,今週末は,一番難度の高い コンテンツをこの組み合わせでがっちり攻略するんだというコンテンツも用意したいんです。ゲーム以外にもエンターテインメントが多く,忙しい現世代のプレ イヤーは,週末と平日だと全然プレイスタイルが違うはずです。
じゃあ,それを入れていくにあたって,15人でどうやってバランスを取っていこうかと思ったとき,これは無理だろうなと判断しました。
YoshiP: That is correct, so being able to make parties easier and being able to provide contents that doesn’t require too much of strategy, specific position (for players) and at same time making contents that is harder and requires strategy to complete. There are other entertainment other than game, and for busy players their play style will be different depending how often they play. Players who play weekday + weekends only. So thinking of this and how to implement/balance this to a 15 member party; we decided this is not possible.
4Gamer:
15人という枠で遊んでいる人から反対意見が出るのは分かっていても,今後のためにもやらざるを得なかったと。
4Gamer: From players who played with 15 member party, we understand they had opposing comments regarding this change, but this was required for the future.
吉田氏:
ええ,ビヘストの人数が減ったっていうのと,リンクシェルが8人以上いるのに1つのパーティになれないっていうのは,副作用として絶対出ることなので,そこは本当にごめんなさい。
ただ,この変更の評価については,まだ保留ということにしてください。これは,今後バトルの改修をしていくうえで,最初に必要なものだったことは間違いないので,良し悪しの答えは今後分かるはずです。
YoshiP: Yes, for this reason it made behest with less people, and for linkshells with over 8 players they couldn’t make 1 party. We are really sorry. But please hold your comments yet on this one, please look at future battle improvements, this was something that needed to be addressed first. You should be able to see in future if this was a good move or not.
4Gamer:
たしかに,これでもっとバトルが面白くなれば,最終的には良かったという評価になると思います。
評価が分かれる変更という意味では,モンスターのサイズやエフェクトのアップデートもありましたよね。「先に手を入れるべき部分があるのではないか」という声もちらほらありましたけど……。
4Gamer: If the battle gets more interesting then at the end result this change would be good. There was also update to monster size and effect , where some commented there are other stuff that should be worked on before this…


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