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  1. #1
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    面白さと作業感の差って,どこにあるのだろう

    松井氏:
     まずは成長の場ですよね。敵を倒すことによって,強くなっていく。それと同時に,強くなったってことを体感できる,成長を確認する場でもあります。 MMORPGのバトルは,あまりにもたくさん繰り返すことになるので,ひとつひとつの重みはちょっと考えないといけないのかなと思うんですよ。すべてのバ トルで,いろんなことを考えないといけないようなものであるべきではないし,かといってダラーっと続いても面白くない。メリハリというところが一番大事な のかなと思います。

    4Gamer:
     そうですね,面白さと作業感の差って,どこにあるのだろうと考えてしまいますね。

    松井氏:
     そこは,はっきりと答えが出せているわけではなくて,自問自答しながら作っていますね,それは面白いのかと。
    バトルは面白くなるんじゃないかと ちょっと期待してしまいますが

    ギャザラーやクラフターのミニゲームも期待していいのかなぁ

    通常連打するしかない展開は今後どうなるんだろう
    (0)

  2. #2
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    ギャザクラ担当の人は今回のインタビューいませんでしたね。
    (0)

  3. #3
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    「ギャザクラ担当の人」についてはコメントしない方向でお願いします
    スレッド毎削除されちゃう可能性が高いので
    (3)

  4. #4
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    一言で言うと「ランダム要素」。
    さらに言うと「予測不可能な要素」かなぁ。

    サイコロを100回振るのでも、
    どの面にも「3」しか書かれていないサイコロを100回振るのと
    普通のサイコロを100回振るのはどちらが面白いか(飽きないか)、だと思います。
    (0)
    Last edited by Alicia-Florence; 06-26-2011 at 05:09 AM.

  5. #5
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    一言で言うと「ランダム要素」。
    さらに言うと「予測不可能な要素」かなぁ。

    サイコロを100回振るのでも、
    どの面にも「3」しか書かれていないサイコロを100回振るのと
    普通のサイコロを100回振るのはどちらが面白いか(飽きないか)、だと思います。
    それにプラスして他人の介在による影響ですかね。ネトゲの醍醐味だと思います。
    「枯れる」とか「相場形成」くらいしかぱっとはおもいつきませんが・・・
    (0)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    一言で言うと「ランダム要素」。
    さらに言うと「予測不可能な要素」かなぁ。

    サイコロを100回振るのでも、
    どの面にも「3」しか書かれていないサイコロを100回振るのと
    普通のサイコロを100回振るのはどちらが面白いか(飽きないか)、だと思います。

    「ランダム要素」は、あっていいのですが使い方次第ですかね。
    現状では、生産で修練値の入らないような物をヘイスティで作ろうとしても、ランダムで失敗します。
    物によって勿体ないから、結局は標準を連打するのですけど・・これって作業だなって思うんですよ。
    この場合、全面に「成功」て書かれたサイコロを振らせて貰いたい><
    少なくとも、修練値の入るもので「ランダム要素」で失敗があるのは良いと思うのですがね。
    (2)

  7. #7
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    ランダムが基本だけど、そこに装備やスキルで上乗せ出来なくてはならないと思ってます。
    努力が全く報われないと人はヤル気を失うものですし。
    現状も、上乗せはされてますけどあまりに理不尽なことが多いのが問題ですね。

    例えばクラフトの初回から属性暴走とかね。
    数十時間掛けて+3の中間素材を作ってイザというときに、初回から暴走とかされると本当にヤル気を失います。
    こういう匙加減を上手くしてくれると、いいんですが。

    聞いてます?クラフト担当の人?
    (11)

  8. #8
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    和尚のお言葉からさらに発展させて考えて見ます。
    他人との介在については「競争」「共闘」「気配」の3つ要素があるのかなと。

    「競争」と、それによるヒエラルキーの構築は、
    一見ギスギスしたイメージを与えるかもしれないけれど、MMOにおいてはとても大事な要素。
    吉田さんも同じ「ヒエラルキー」という言葉を使って、このことの必要性を言及してたので、心配はしていません。

    「共闘」もとても大事ですよね。やっぱり人と人が仲良くなる一番てっとり早い手段は困難に立ち向かう緊張と、
    それを乗り越える達成感を共有することだから。…つり橋効果ってやつです。
    バトルの中で、歯車のひとつとして頑張って、歯車同士がきちんとかみあう楽しさは、
    きっとこれから松井さんたちが、うんと頭をひねって用意してくれるでしょうw

    「気配」というのは、DQの堀井さんの受け売りなんですけれど、
    人がそこにいなくても、間接的に人の存在を感じる要素が必要だそうです。
    なんとなく分かるような気がします。
    すれちがい通信を通して宝の地図をゲットしたり、
    物の売り買い。競売の相場の流れの中に、実際に会わない人の気配を感じたり、
    銘入りの武器に、人の思いを感じたり。
    などなど、がっつりとした人間関係とは並行して、あっさりとした関係や人の気配を感じ取れる
    仕組みが必要なんだなと感じます。

    「ランダム」については奥が深いですよね。
    「レアアイテムのバリエーションと確率設定」がMMOの面白さを6割くらい決めるとさえ私なんかは思っています。
    これを話し出すと長くなるので、また別のスレでw
    (2)
    Last edited by Alicia-Florence; 06-26-2011 at 06:07 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by kom View Post
    「ギャザクラ担当の人」についてはコメントしない方向でお願いします
    スレッド毎削除されちゃう可能性が高いので
    ワロタ
    でも確かに同意ですね
    あの人が何か書き込めば大炎上は必至でしょう

    フォーラムが荒れるきっかけになったQ&Aも、おそらくあの人の受け答えなんでしょうし。
    (2)

  10. #10
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    何処までが作業で、何処までが楽しさか?って問いは、一言で言えば
    ・「目的を達成する」迄に「必要とするプレイヤが投下するべき合計時間」
    かと。 その線引きと度合いは、参加者の目的によって変化する。

    こんな事、俺みたいなアマチュアでも判る簡単な話じゃないかな

    例えば
    ・「NMの戦利品を得る事が目的」とした人が「リアルで120時間必要とします」
    ・「NMを倒す事が目的」とした人が「リアルで120時間必要とします」
    ・「NMとみんなで協力して戦っていると錯覚する事が目的」とした人が「リアルで120時間必要とします」
    では、全然違う。

    これらはベクトルが違う。 上から
    ・アイテム目的
    ・戦闘目的
    ・過程目的
    となる。

    全員が全員「過程」を重視するというなら、「ドロップなしでHP1億、戦闘時間5000時間」でも平気でしょう。 休戦機能があることが前提ですが。
    戦闘をすぽーつ考えているなら、倒しても倒しても毎回戦闘アルゴリズムや技が変化することで楽しくもなるでしょう。
    どれも一回目は問題ない。

    初の戦闘、作戦の検討、人員の確保、移動、指揮など初戦なら楽しいと思います。

    MMOの最大の問題は「人員の確保」
    とてもじゃないが2~3回も戦ってられん、最後にlsオーナが力尽きる。
    ただの「お客様」で参加するなら簡単だけどね。

    今まで色んな場所で言ってきたけど
    「lsオーナは運営じゃない」
    「だが、参加者はお客様でありたい」

    気配、共闘、競争というけど、基本は「自分がお客様で活動できること」が前提の話。
    MMOで「お客様」にはなれないですよね…
    (0)

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