ジョブチェンジごとにアクションセットするのがさらに大変になりそうなので、各ジョブのアクションパレットをPCが記憶していて、ジョブをチェンジするたびに前回のアクションパレットに戻るようにしてほしいです。(そういう選択肢があるということでもかまいません。)
ジョブチェンジごとにアクションセットするのがさらに大変になりそうなので、各ジョブのアクションパレットをPCが記憶していて、ジョブをチェンジするたびに前回のアクションパレットに戻るようにしてほしいです。(そういう選択肢があるということでもかまいません。)
たぶんユーザビリティの問題じゃなくて、戦闘バランスの問題で範囲と単体でMP消費を変えて、MPの重要性を高めたいんじゃないかな。
単体魔法でMP効率がよくなると、盾役を用意する意味も出てきますし。
もしそうだとしたら最初言われていた「多vs多の戦闘」に逆行して、
本当にFF11ライクな「多vs1、敵が増えたら寝かせて多vs1を継続」っていう戦闘になっちゃうのかな?
シャドーシアーとか単体の可能性もw
魔法が増えないなら現状の魔法を単に切り分けるって事だろうし
今までのVUなど少々手抜きな部分も考えると、現状魔法を範囲&単体に分けるだけ・・・
あり得ない話ではない!
そうなれば最悪極まりないですね!
開発している側には
対処 ではなく 現状の状況から、更に(ココ大切)ユーザーの先の動きを考えて開発やVUを行ってほしいですね
今までずっとUIにしかり、旧NM弱体化しかり、かっこいい事を言っていたNEWNMやサブクエなどなどほぼ100%後手後手の対応でしたよね
そして実際には全くつまらない代物!
現状から先をみた対応でお願いします。
Last edited by saz; 06-25-2011 at 12:02 PM.
現状の仕様で、各スキル毎に単体か範囲かを記憶してくれたら良いだけなのに、なんで余計な事をするんでしょうね。
他の方も言ってますがスキルセットが確実に2倍に増えるし、強いスキルや効果の高いスキルを「ユーザーの案だから~」とユーザーへ責任転嫁して単体にしちゃおうぜ!って事なんでしょうね。恐らく、範囲だから単体よりMP消費を数倍に増やして更に効果まで下げようなんて事までやるんじゃないの?
現在、単体と範囲でMP消費は同じなのだから、今後の修正で範囲だからMP消費を増やしたら暴れるぞ!!
自分は範囲と単体の使い分けを希望していたので、改修方針には大賛成です。
だいたい、単体魔法は、攻撃魔法でフィールドmobを巻き込みたくないときとか、AZTとか閃光のリーヴで、最後一匹残して破棄したいときくらいしか使わなかったので、使い分けのメリットはほとんど感じませんでした。
それ以前に一々(単体か範囲か)選択のボタンが出るが鬱陶しかったので、なくしてくれた方が助かります。
あと範囲魔法は気楽ですが、戦術的には大味ですね。盾役1人のHPを回復すればいいだけなのに、範囲ケアルとかかけていると便利だけど何だかなぁと思います。ただターゲットシステムがダメだったので、単体は使いづらいという制約はありました。
こういった点は改修でどんどん良くなればいいと思います。



ノーリスクで範囲化はバランス取りを難しくする、戦闘が大味になる要因になってると思うので差別化は当然だと思います。
UIに関しては「ファイア」と「ファイガ」、「ケアル」と「ケアルガ」が使用可能な場合に今の操作方法で使い分けが出来る とかすればいいですかね?
暴れられても困るので範囲は今のMPのまま、単体はいまよりもMP消費減ということでどうでしょう?w
4亀のインタビューでの松井さんと権代さんの発言が、地に足がついた具体的なものであり11で長年やってきた経験がにじみでてるようなものであったことをとても心強く感じました。(それに比べて前開発の発言ときたら・・・。)
魔法の件に関しても、ここでいくら叩かれても妥協するようなことをしないで松井さんたちの信念を貫き通して欲しいと思っています。頑張って下さい!
確かに、ほとんどの魔法を範囲化できる現状だと
大抵の場面で範囲化しておけば良く、ソーサラーの戦略性が大味で
「上手くやる余地」が狭いと思います。
回復系はPTの誰かをタゲって範囲で撃てば大体回復してるし
攻撃系も範囲化ができるので、斧術のお株をすっかり奪っている形です。
魔法の単体・範囲の差別化は賛成です。
しかし、アクションパレットの制限があるとなると
かえって魔法選択の余地が狭まることも懸念されます。
そこで、
従来のまま、単体と範囲の切り替えが出来る「取り回しの効く魔法」というのも有ると
ソーサラーのアクションカスタマイズにゆとりが出来るのではないでしょうか?
威力のバランス調整が難しいかと思いますが、単体・範囲・切り替え可能、の3つの違いを軸に、
例えば、
・威力、MPコストパフォーマンス、詠唱速度に優れた単体魔法
・詠唱速度は遅く、MPコストもかかるが、敵を一掃できる範囲魔法
・上の二つに威力・MPコストの点で劣るが、アクションパレット1つで単体・範囲を使い分けできる魔法
と差別化すれば、魔法に個性が出てカスタマイズの幅が出来そうです。
「PTメンバーの役割を明確にする」という方向性とは食い違ってきますが
単体・範囲切り替え可能な魔法を残しておくのも悪くないのでは?と思い、提案させていただきます。


でも、単発、範囲の切り分けってターゲットサークルがまともになってからの話ですよね?
その前提が無い状況で、Mobにファイア>PTメンバーにケアルとか素早くできるわけがない。
マクロでP1~P8まで回復マクロをセットしとけとか馬鹿な話は出ないと信じたい。

単体って概念がいらないとおもう
つねに範囲でw占有もいらないかなー
範囲ケアルは兎も角、範囲サクリファはHP全快のキャラにも必要なんですよ。
リジェネ効果があるので範囲攻撃で被弾した直後から回復し始めるし無駄なMP消費も抑えられる。
その代わり、単体か範囲かを2倍に増えたスキルから選択しなければならなくなりますよ?
他の方も指摘してある通りスキルセット枠も単体と範囲の2種類をセットしなければならない可能性もあります。
単体と範囲を別スキルにしても4亀のコメントを読む限りでは3段スロットのままのようですし、発表された内容だけで考察するならソーサラーとしては今以上にとてもやりづらくなるでしょうね。
半分は冗談ですけどね。
でも赤字で書いたのは増やすにしても「この点は理解して調整しろよ!」って事です。
スキルがどう調整されるか不明ですが、少なくともサクリファは自分のHPとMPを消費して相手に回復スキルをかけるのですから、単体仕様で使えば自分のHPはどんどん減る一方になります。そんな仕様のままで範囲だから単体よりMP消費が多いです!なんてのは問題の元。
しかし、スレ主の言うようにスリプル失敗したからスリプガを別リキャストでできるようになれば、サクリファ3とサクリファガ3?も別リキャストになるって事か。リキャ遅れる場合はサクリファとケアルをセットするようにしていたけどケアル死亡決定かな?![]()
Last edited by Thend; 06-25-2011 at 02:03 PM.
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