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  1. #61
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    Quote Originally Posted by Cedric View Post
    単純にバランスとるなら
    詩人は命中と火力を対象との距離で調整すればいいと思う。
    確定値から最大5~10%程度の調整で。
    安全圏から近接並に連射出来るわ移動しながら撃てるわガンガン当たるわって何かがおかしい。
    黒魔は装備のVIT下げる程度で釣り合いとれそう。

    ま、近接を強化するのが一番嬉しいんだけどね。
    近接の問題は、ダメージを受けるリスクが高いのにそれに対処する方法を与えず、回避による逸失ダメージの補填としてDPS出力をあげるだけでバランスがとられている。
    回避に失敗することが原因のヒーラーの負担増は、あまり考えられていない。
    要するに、全部回避することが前提でバランスが取られているので、初見コンテンツにはめっぽう弱い。
    「範囲食らうようなDPSをヒールするくらいなら、MTヒールしろ!」ってナイトが切れてたこともある位。
    単に、自己回復スキルを強化するか、防御スキルを強化するだけでいいと思うんだけど。
    そもそも、他の職業のDPSを下げるのは実際にPT組んだときのデメリットにしかならない。
    それに位置制限の無い弓が受けてくれるから、近接はDPS出せるんでしょ。
    近接の防御力をもう少し見直して欲しいだけです。(後衛と大して変わらない近接の防御力っておかしくない?)
    (5)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    近接の問題は、ダメージを受けるリスクが高いのにそれに対処する方法を与えず、回避による逸失ダメージの補填としてDPS出力をあげるだけでバランスがとられている。
    回避に失敗することが原因のヒーラーの負担増は、あまり考えられていない。
    要するに、全部回避することが前提でバランスが取られているので、初見コンテンツにはめっぽう弱い。
    個人的にいい分析だと思う。
    基本的に自己完結はやむなしだけど、
    本来なら当初開発が目指したんじゃないかと思う戦士とヒーラーの関係のように(不評だったけど)、
    他職による介護のほうが望ましいかもしれないとか思ったり(まあ不評だろうケド)。
    そのためには1ロール増やすとか純粋魔法アタッカーと純粋ヒーラーの中間のようなジョブ投入したりしたらどうかとは思うけど。
    (2)

  3. #63
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    身を削るような思いをして火力を捻出してるのは近接も遠隔も同じ。
    例えば極なんかだと近接も遠隔も基本立ち位置変わらない

    被弾リスクは同じ

    範囲攻撃、分かりやすくタイタンの重みを例に出せば、近接だと見えてから一呼吸おいても余裕で回避出来るのに対して、キャスターは見えた瞬間回避しないと間に合わない
    これは俗にいう滑り詠唱の為、位置情報が残るから

    近接しかやらないとイメージしにくいかもしれないけど、アルテマなんか近接はエラプはまず狙われないのに遠隔はかなり狙われる

    重みもエラプも二枚踏んだら普通はまず生きてられない

    それなのに同じ位のプレイヤースキルだと到底敵わない火力差が出る

    防御力の上昇や回復力を上げていわば死ににくい近接作れば単純に黒が要らない子になるだけ

    一方的な視点でしか見れないなら、バランスなんてあったもんじゃない

    一度でも踏んだら致命的な範囲が来るハイエンドで防御力なんて大した問題でもないでしょう

    身を削るような思いをして火力を捻出してるのは近接も遠隔も一緒ですよ

     
    (8)

  4. #64
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    敵に近い分だけダメージを食らうのは当たり前という人がいる中、正直、近接の防御力を上げることさえ断固拒否されるとは思わなかったです。
    (1)
    Last edited by Poco-a-Poco; 03-27-2014 at 03:07 PM.

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    敵に近い分だけダメージを食らうのは当たり前という人がいる中、正直、近接の防御力を上げることさえ断固拒否されるとは思わなかったです。
    当たり前じゃないです
    回避すべき所を回避しない近接DPSなど例え近接3構成がテンプレのPTでもお断りでございます。

    正直ここまでの話を見させて頂きましたが、近接のバランスでは無く個人の問題が大きいようでございますね。
    (3)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    敵に近い分だけダメージを食らうのは当たり前という人がいる中、正直、近接の防御力を上げることさえ断固拒否されるとは思わなかったです。
    その敵に近い分だけダメージを食らうのが当たり前って事に対して、2.1で近接の火力上昇って調整が入ったと思うのですが?

    貴方の仰る事って堅くなって死ににくいのに火力高いジョブにしてくれって聞こえるんです

    それって公平なのかどうかもう一度お考え戴きたい

    防御力を上げる代わりに火力は2.0と同じになってもよいという事ですか?

    それなら納得も出来ますが、【火力出すのが主な仕事のDPS】として、果たしてそれを皆が望みますか?

    火力を出すというDPSの本質に対して大きな大きなアドバンテージを持ってる近接がこれ以上何を望むのだろうかと2.2からモンクをメインにしようとしてる私は思います

     
    (4)

  7. #67
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    >すべき所を回避しない近接DPSなど例え近接3構成がテンプレのPTでもお断りでございます。

    近接のダメージを受けやすい云々は、回避すべき攻撃で受けるダメージの話ではないです。
    例えば、ナイソルの周囲ダメージは固定の仕方によっては避けれません。
    あそこでダメージゼロで普段のDPS出せるのは、遠隔だけです。
    近接は細かく被弾することが多くて、遠隔に比べてダメージを受けていることが多い。
    ダメージを受けるDPSお断りというのなら、それこそ近接不要論的な主張です。

    >その敵に近い分だけダメージを食らうのが当たり前って事に対して、2.1で近接の火力上昇って調整が入ったと思うのですが?

    近接のDPS増強は、回避すべき範囲攻撃回避による逸失ダメージ補填のためだと思っていたんですが。

    同じ不要論でも、論旨が全く異なる一部矛盾した意見が二種類あるのも面白いですね。
    (1)
    Last edited by Poco-a-Poco; 03-27-2014 at 05:17 PM.

  8. #68
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    「元々」近接DPSは被弾リスクはあるが火力は遠隔より優位という設計(にしたつもり)だった。
    しかし、AoEの回避で攻撃の機会が少なくなり、思ったより火力が出せず、
    加えて、遠隔の火力をやや高く設定しすぎて、近接のリスクばかりが目立つ結果となった。
    ので、2.1パッチにおいて近接の火力を向上させ、バランスを是正した。

    「2.1のDPS増強は被弾リスクのある近接に対するメリットの強化」

    (被弾のリスクの割には火力が出てなかったので強化した)

    「近接のDPS増強は、範囲回避による逸失ダメージ補填」

    (AoEの回避のためにDPSが出せずリスクだけが残った)

    要はハイリスク・ハイリターンという近接の設計が破綻してたので火力マシマシにして修正したってことを両者とも言ってるわけで、それが論旨。
    別に矛盾しとりゃしません。切り口の問題です。
    (5)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    要するに、全部回避することが前提でバランスが取られているので、
    再度引用するけどこれは何も近接に限ったことじゃないと思う。火力がオーバーしてるからこそでてくる言っちゃ悪いがすごく単純な調整だと思う。
    なぜ火力がオーバーするかと言えばジョブ的に純粋なアタッカーであるDPSがジョブの大半を占めてるから。
    どうせ火力を制限するなら、近接にタンク(ヘイトで換算すれば火力が落ちない)や遠隔にバッファーデバッファー(巴術の2ジョブと詩人)、
    ハイブリットなアタッカー兼ヒーラー(呪の防御魔法)などのジョブやロールを増やして火力を制限すればいいと思う。
    エアプレイヤーだからそう思うだけかもしれないが、現状でもモンクと召還の協力(敵のint下げる)や黒の防御アクションで
    竜やモンクの生存率を上げれば火力的に阻害要素の範囲攻撃にも対抗できるとかそんな調整すればいいと思うんだけどね。
    時間的に開発に余裕が無いのかもね。
    それと自分の好きなジョブには思い入れもあるだろうし、一概にこうと言えない難しさもあるんだろうね。
    追記
    ちょいと思い出したけど近接の火力アップはどちらかと言うとTP切れにたいする一つの回答とかなと思ってた。
    おしまい
    (0)
    Last edited by kurosippo; 03-28-2014 at 09:02 AM.

  10. #70
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    近接のダメージを受けやすい云々は、回避すべき攻撃で受けるダメージの話ではないです。
    例えば、ナイソルの周囲ダメージは固定の仕方によっては避けれません。
    あそこでダメージゼロで普段のDPS出せるのは、遠隔だけです。
    近接は細かく被弾することが多くて、遠隔に比べてダメージを受けていることが多い。
    近接のDPS増強は、回避すべき範囲攻撃回避による逸失ダメージ補填のためだと思っていたんですが。
    両方含めた上での火力調整だったと思ってましたが。

    他に真イフやアルテマのバルカンバースト(?)なんかも挙げられると思いますが

    極イフなんかで言えば、遠隔も同じ位置に位置取るのに火力差があるのはおかしいってなりませんか?

    ハイエンドで頻繁に回避行動や移動させられて詠唱中断させられる事で火力を減少させられる

    この為にキャスターの火力を上昇させました

    こうなっても問題ないですか?

    例に挙げられた四層の例はナイトと自分の間にソルジャーを置けない盾の問題です

    前方範囲を味方に巻き込ませないのは盾の基本技術です

    防御力を上げるなら、近接より盾の防御力上げた方が話は早いです

    盾が堅くなればヒーラーに余裕が出来、DPSに回復リソースを避けますし、詩人のバラードの必要性も下がります。よって詩人のコンテンツの重要性も下がります

    結果どうなるかは難しい事を考えるのか苦手な私には分かりませんが

     
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