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  1. #191
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    Quote Originally Posted by horizon View Post
    14は装備を揃えた上でのギミックや回避ゲーなのでIL自体は同じものが望ましいと思います。
    ただし、それだとイージーにしか行かなくなるので、箱の数を1個にする、2個集めたら装備と交換できる素材にする、など取得数を減らすような方向で調整すればいいと思います。
    難易度と報酬が見合うようにするためには、同じILってのはちょっと難しいでしょう。
    よく言われる緩和はして欲しいけど同じ報酬よこせっていう感じですね。取得数減らすなら難易度差にもよりますけど、1/2では到底足りないと感じます。
    (6)

  2. #192
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    Quote Originally Posted by yaaam View Post
    よくフォーラムで耳にする棲み分けという言葉ですがこれは具体的にどのような状況を想定されているのでしょうか?
    例えば
    バハムート邂逅編とバハムート邂逅編(イージー)を用意して欲しいってことですか?
    それで入手できるアイテムレベルは同じのが欲しいとかそういうことでしょうか?
    AlleriaWさんが既におっしゃっますが、システム的にはワールドオブウォークラフト(WOW)方式(ノーマル・ヒロイック等に分ける)が真っ先に思い浮かびますね。
    (もっともWOWは未プレイなので申し訳ないですが)

    ただ入手アイテムについては私個人でもいくつか案が思い浮かびますが、
    どの案も多分賛成反対が強く分かれえるので、迷うところです。
    とりあえず思いついたものをつらつらとあげておきますね。

    案1 ノーマル・ヒロイックで明確にドロップ報酬の武器防具のアイテムレベルを分ける。(ノーマルが100ならヒロイックは120等)
    案2 ノーマル・ヒロイックでドロップ報酬の武器防具のアイテムレベルを分けない(ノーマルが120ならヒロイックも120)                  
    案3 ノーマル・ヒロイックでドロップ報酬の武器防具のアイテムレベルを分けないがヒロイック側にのみ実用性ないが自慢できるのもの(ヒロイックでしか手に入らない特殊マウントや特殊ミニオン等)を実装する
    案4 ノーマル・ヒロイックでわずかにドロップ報酬の武器防具のアイテムレベルを分ける(バハムート邂逅編5層の武器のようなもの ノーマルが120ならヒロイックは125等)
    案5 案3と案4の混合(ヒロイック側のみ特殊マウント・特殊ミニオン等が手に入るうえ、ドロップ報酬の武器防具もわずかにアイテムレベルを上げる)

    案を挙げておいて何ですが、正直私もどの案がベストなのかもしくは他にもっといい案があるのか(万人が納得しやすいという意味で)正直わかりかねていますのでご了承ください。
    (5)
    Last edited by Gunther; 03-25-2014 at 02:04 PM. Reason: 誤字修正

  3. #193
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    vellys's Avatar
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    ギミックで難易度がって感じの意見がみられますが、私はギミックよりもプレイスキルに問題があると思います。
    報酬そのままで難易度下げました。例えばこうなったとしましょう。
    極イフを盾で参加してて今まではバフを決められたところで使わないと厳しかったのが、緩和後はコンボとフラッシュやってるだけでよくなったとします←あえて極端な例えです。
    クリアできる人が一気に増えますよね?IL90の極武器を誰でも持つようになります。
    そうなると次にくるダンジョンはその装備に合ったダンジョンレベルで設計されます。
    プレイスキルではなく装備レベル(IL)でです。
    またそこで難易度が高すぎるって言うんですか?

    2.0の時、哲学集めのメッカ外郭がありました。その頃の最高峰の装備はDL(IL70)でした。通って練習してる人でPT組めばとてもスムーズ進行できました。
    それがIL90が主流になりつつある今の外郭なんて、この前行った時は大砲は破壊されるは、雑魚はまとめないわでヒドイものでした。

    難易度の緩和は否定はしませんが、プレイスキル無しでゴリ押しで行けるような緩和には反対です。
    (10)

  4. #194
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    Nanashinopursuke's Avatar
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    難易度のテコ入れについて、コンテンツ自体を段階的に細分化する以外には
    形式上のクリアという線引の他に「個人別に別の線引をする方法」もあるかなと思います。

    難易度を緩和した場合高PSの人達はつまらなくなると感じますが
    それは自身のPSを最大限に発揮しても見返りがない、無駄になってしまう面もあると思うのですよ。
    なので「形式上のクリアの報酬以外に自身が頑張った分だけ報酬が上乗せされる」ような仕組みでもあれば
    そういう不満はある程度解消できるのではと思うのです。
    タンクならより被ダメを減らせたとかDPSならより高ダメージをだせたとか、そんなのですね。
    ただ、生死がかかった戦いこそ面白いという層の不満には対処できない案ですが…

    どちにらせよ、幅広い層を抱える14で一本だけの線引だけでは
    いつまで経っても不満は解消できないんじゃないかと思うのでなにかしら対処をしてほしいとこですね。
    (4)

  5. #195
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    メインストーリーに関しては、1回でクリア!とまでは行かなくとも
    誰でもクリアできるような難易度ですよねー
    エンドコンテンツに含まれるバハムート邂逅編や極蛮神は
    ストーリーと変わらない簡単な難易度っていうのは変な話でしょう

    と言っても、PTメンバー全員がそれなりの装備をして、それなりのスキル回しができて、
    それなりに動けるのであればバハムート邂逅編でも極蛮神でも、クリアできるはずです
    そこに1人でもパターンを覚えられていない人、ギミック処理に追いついていない人が入るだけで
    他の人の負担がぐっと増え、難易度が高いように感じる、クリアできなくなる
    ある意味、素晴らしくバランスが取れているとも・・・

    住み分けに関しては、そもそもコンテンツ量がー
    エンドコンテンツに誰でも簡単に挑戦できるのが問題で・・・
    エンドコンテンツしかやることが無くなる、やりたいことが無くなるので仕方ないかもですが
    段階的に難易度が上がるようなコンテンツが増えると・・・?
    (3)

  6. #196
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    蛮神戦については、途中で立ち止まってどのーのこーの考える暇も余裕もないですよね。
    楽しくなくはないのですが、各自が自分のことで精一杯で協力してクリアしてる感がまったくないし。
    メインクエとかに絡めてほしくないです。
    CFにしてもそうじゃないにしても、求められるのはスピードだけ。
    IDを探索して、模索してみなでクリア万歳!を期待していたのですが、、、。古い時代のMMOのほが面白いです。そーゆーいみで。
    途中三匹ボスがいて、、、ってもうこのパターンの上乗せはやです。
    もうすべてがシステマチックでやらされてる感しかありません。

    IDの道中のMOBは少なくて、ひっかけないようびくびくしながら行く必要もないし、レアアイテム出てもそのアイテム装備できるLvはとうに超えてる感じだし。
    神話哲学のためだけのID周回ですもんねぇ。
    ばはとくりたわくらいかなぁ、MMOぽいの。

    まぁFFだからこうなのねぇとおもって遊ぶしかないとは思ってまけど。
    (29)

  7. #197
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    スレの主題でもありますけど、極蛮神とかバハだとか、ほとんどの新コンテンツが難易度onlyになっている気がしますね・・・
    戦闘にしても、難易度が高い故に、「協力する」というより「ミスのないようお互いの役割を全うする」という印象が強いです。
    他のMMOでは高難易度なハイエンドコンテンツはヘヴィ層向け、気軽なコンテンツ=ライト層向け、というような形で分化されているのですが、
    FF14にはそういった「気軽なコンテンツ」がほとんどない。だから本来ヘヴィ層向けだったはずのハイエンドコンテンツをプレイするしかないんですよ。
    レベルが極度に上がりやすく、すぐにカンストしてしまう「レベル50まではチュートリアル」な仕様もそれに拍車をかけているような気がします。
    スレの主題からはズレますけど、追加コンテンツを縦幅(=高い難易度)だけではなく横幅(=気軽さ)のあるものも増やせばこの問題は解決するのではないかと思います。
    他スレでも挙がってるけど、案としてはパブリックIDだとかフィールド型ダンジョンだとか、あとはマップのほとんどが戦場になるような大型FATEとかかな?
    まぁ2,2でハイエンドコンテンツの大部分が実装されると思うので、そういったライト向けのコンテンツが実装されていくのは2,3からじゃないかなぁと勝手に推測してます。
    そうだよね、吉田?難易度に挫けたプレイヤーを見捨てたりはしないよね?
    (24)
    Last edited by FF14kuran; 03-26-2014 at 11:44 AM.

  8. #198
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    ハイエンド   =バハムート侵攻編、極リヴァイアサン、極モーグリ
    エンド      =真リヴァイアサン、コンテンツルーレット:討伐戦
    -------------------ここまでは高難易度?---------------------------------
    (比較的)気軽 =古アムダプール市街、ハラタリハード、ブレフロハード、コンテンツルーレット:エキスパート、蛮族デイリー
    その他     =クラフター装備追加、クラフターレシピ追加、ギャザラーポイント追加、ヌシ釣り、栽培、リテイナーベンチャー、ハウジング家具追加
    システム等   =ミラージュプリズム、タンクマウント追加、ダンスモーション追加、ウルヴズジェイル調整




    ざっと書き並べてみたら、深みが少し足りないのかもしれないという印象

    でも、深さを出そうとするとエンドコンテンツになってしまうし…

    クリタワみたいなのがいいのかな
    (3)

  9. #199
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    クリタワの何処が深いのか正直理解できませぬ。

    ・無駄に人数が多いだけで眠たくなる
    ・無駄に人数が多いので責任の所在が有耶無耶
    ・スリルも何も無い本当にただの作業

    報酬のILが高いので何回か通いましたが、難易度相応の報酬なら一回いったら終わりの内容です。
    ライトにし過ぎてFATEやリーブと底の深さが大して変わらないのですよね。
    現状アライアンスBにならない限りさっさと「STしまーす」と宣言して面倒な部分相方タンクに押し付けてます・・・・・。
    タンク的面白さがアラB以外クリタワには何もないですし・・・・。

    次のアライアンスコンテンツではもう少し歯応えのある内容を期待します。
    (4)

  10. #200
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    クリタワの何処が深いのか正直理解できませぬ。

    ・無駄に人数が多いだけで眠たくなる
    ・無駄に人数が多いので責任の所在が有耶無耶
    ・スリルも何も無い本当にただの作業

    報酬のILが高いので何回か通いましたが、難易度相応の報酬なら一回いったら終わりの内容です。
    ライトにし過ぎてFATEやリーブと底の深さが大して変わらないのですよね。
    現状アライアンスBにならない限りさっさと「STしまーす」と宣言して面倒な部分相方タンクに押し付けてます・・・・・。
    タンク的面白さがアラB以外クリタワには何もないですし・・・・。

    次のアライアンスコンテンツではもう少し歯応えのある内容を期待します。
    深い、の定義をはっきりさせるのを忘れていました、誤解を招き申し訳ないです
    私の先の発言において、「深い」は「一回やって終わりでなく、何回も行くことに意味があるもの」という意味でした
    「充実」というよりは「期間が長い」のイメージです、まあ何回も通いますしね。

    確か、クリタワは以降もこの難易度(カジュアル向け)、バハはハイエンドコンテンツの難易度にすると吉田Pのコメントがあったと思います
    (ソースについては失念いたしましたが、GWかファミ通のインタビュー)

    また、ハイエンドコンテンツに苦手意識のある複数の友人から
    「バハは(難易度が高いし)怖い。IDは人数が少ないしみじかくてつまらないし飽きるけどクリタワは飽きない」という意見を聞いていたので
    なるほど、そのように捉える方もいるのだな、と思っておりそれを意識して投稿した次第でありました。


    個人的には(バトルが好きなのもあって)Frintさんのおっしゃる通り、一人一人に役割がきちんとあって
    内容の充実したものが好きです(とはいえ、現場そのようなコンテンツは見当たらない)
    というか、装備いらなくね?って思って気が向いた時にしか行ってないですねクリタワ。

    それはそれとして、逆に一人当たりの責任が軽かったり、ギミックが複雑で無いけれど報酬は良いことに魅力を感じる方もいると思うので
    まあ、一長一短なのでしょうね
    (15)
    Last edited by Atem; 03-27-2014 at 03:13 AM.

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