なぜ生粋のタンク様用のミラプリ専用の超カッコイイ防具のアチーブにしなかった
なぜ生粋のタンク様用のミラプリ専用の超カッコイイ防具のアチーブにしなかった
全然違うゲームで恐縮ですけど、昔デモンズソウルってゲームがありました。脳筋に育てたり、技巧派に育てたり、プレイヤーの思い通りに育てられて、対人で遊んだりできるゲームです。
私は脳筋に育ててでっかい剣をブンブン振り回して敵を吹っ飛ばすのが好きだったんですけど、対人プレイヤーに刀でスタイリッシュに戦う人がいたり、魔法で燃やされたりすると、
「おお!あれカッコいい!私もあれやってみたい!」と思って、また1から育てたりしたものです。
FF14のタンクも同じで、客観的に見て「やってみたい!」って思わせる要素がないと、ダメなんじゃないかなーって思いますね。
何かド派手な演出とか、カッコいい装備とかあれば、間違いなく増えると思うんですけどねー。
これは本当にそう思いますねー
視覚的な魅力って一緒にPT組んでてわかりやすいし、アピールポイントとして最適だと思います。いまのタンクで見てて「やってみたい!」と素直に思えるものって個人的にはオバパとヴィントくらいですけど、見かけ倒しだったりボスには使ってられなかったり、オバパは低レベルで覚えるからそこで満足してしまったり…うまく魅力を生かせてないと思います
なのでこのスレでもちょくちょく出てくる新盾ジョブ暗黒なんていいと思います。大剣ぶんぶんで装備もダークに渋いならほっといても人気でるでしょうね
ただもしそんな暗黒を実装したとしてもナ戦が今のままだとタンクは増えずに暗黒が増えるだけになってしまって別の問題が生まれそうです
VIT極振り以外あり得ないいまの仕様だとせっかくの派手さも台無しですしね
派手さといってもDPSより簡単にタンクが削れてしまうとゲーム性もへったくれもありませんし、時々強烈な重い一撃を放てる(瞬間極大ダメージが出せるだけで火力は変わらない)とか二刀流で視覚的な手数の派手さを追求してみるとか、いじくりようは色々あると思います。個人的にはなんでラウバーンであそこまで見せておいてまだ二刀流できないのか気になって仕方ないです
追加マウントがエンドコンテンツのタンクを増やすための餌ではなく、現時点でのタンクへのリワードです。
っていうのはいいんですが、じゃあエンドコンテンツのタンクを増やすための施策は無いのかな?
~50までのタンクと50~のタンクは別物と言っても良い物でしょうし。
タンクメインの身としては、こんなシステムが実装されれば嬉しいなー。と思いました
「タンクでIDに参加した際、攻略時に獲得した経験値を任意のクラスに譲渡できる」
サブクラス(主にDPS)のLv上げの際、IDに入るだけでも30分近く待たないといけないのでかなりしんどいです。
不足ロールのタンクで即シャキできてかつ他クラスのLv上げができる、タンク待ちのDPSも待ち時間が短くなってwin-winです
ただFATE産に続く「タンク産」の発生によるPS低下が出ると思いますが、DPS一人のPSはタンクやヒーラー程大きく影響しないので問題視するほどでもないと思います。
ハイレベルIDに関しては不足ロールボーナスを増やすのではなく、通常のコンプリート報酬をタンク参加時は倍にしてくれたほうがタンクで参加する人は増えると思います。不足ロールボーナスはほとんどオマケのようなものですので…
バハ等のエンドコンテンツに関してはタンクを優遇させる必要は無いと思います。エンドコンテンツ=メインジョブで参加になるので、上位装備をタンクで揃えている人が多く参加することで安定して進められるからです。
誰かが言った・・・タンクにタンクを増やすメリットが無いと・・・
そんなわけないでしょうが
DPSだってヒーラーだってやるんですから、PTMやCFでの事を考えればタンクを増やすだけで解決するとは思っていないが、釣り合いを取っていけるならばそれに越したことはない。
タンクによる不満をここに書き込むことでタンクやる人が減っていくらしい。
タンクやってみようかな?って思っている人がいたとしましょうか。
その人たちってここを見てからタンクやるかどうか決めてるんですかね?
タンクの人口が少ない理由・・・
現状でそれぞれが好きな職を選んでプレイしている結果が今の状態でしょ?
仕方ないんじゃないかな
開発:運営が認識していて改善していないらしいんで、改善するまで我慢するしかないね。

タンクはもっと楽しさがほしいですね。ホルムギャングみたいに敵を操る系のスキルが増えると楽しくなるんじゃないかなと。


タンクの人口少ないのって性能や楽しさとは別にメンタル(プレッシャー)なんだと思います。
ってことで緩和できるかわかりませんがひとつ思いつきをw
盾が全員床ペロった場合、自動で近接のタンク性能が10秒位付与する
モンクなら回避 竜騎士なら受け流しがという感じにです。(100%回避受け流しではなく70%位の発動でw)
一回の戦闘で初回のみ発動くらいで、蘇生時間稼げる感じの仕様です
近接不遇も解消できそうですし、盾が死んだらやり直しみたいなプレッシャーもいくらか緩和できるんじゃないかと




ここの所IDにタンクで通ってて思ったのですが、タンクが不足する最大の原因ってプレイヤーの質によるところが大きいのではないか、と思ったので意見として描いてみます。
主にレベル50以上の神話を稼ぐようなIDでの話なのですが、白魔道士や黒魔道士と言った強力な範囲攻撃を持つようなジョブの人がほぼ100%開幕から範囲ブッパしてくる人でした。
装備が整っていてとにかく早く神話集めたいからって人も中には居ると思うのですが、光ってないレリックやダークライトさえも揃ってないような装備でやたら範囲焼きしたがる人が多くてびっくりしたのです。
加えて、私は番号振ってから釣るわけですが、その番号つけてるのも待てないような人も少なからず居まして(時間にして1,2秒もかかってない程度ですが)、シールドロブを入れる前に突っ込んでいく人も居ました。
挙句に「遅すぎる!」と言わんばかりに次のグループを次々と釣ってくるような人も多く、その割には火力不足(&回復不足)でタンクの私が最初に死亡して、そこから決壊ってのもありました。
それだけなら釣ってきたDPSが悪いって思うのが普通なのですが、ここで何故か「タンクさんもうちょっと頑張って耐えてください」みたいなことを言われたり、そういう空気になることも非常に多いので、
私が思うにタンクを少なくしている最大の原因ってタンク以外のジョブ/クラスによるところが大きいのではないかと思うのです。
私は戦士もナイトもやってますし、メインジョブはヒーラーです。詩人やモンクでもエンドコンテンツやってますし、ひと通りのロールは体験しているのですが、その上でタンクは楽ではない部分があるのは事実です。
ただそれでもジョブ、ロールとしてのタンクは正直そこまで過疎になるほど単調だったり酷く難しかったり非常に鍛錬を要するなんてことはないと私は思います。
なので最大の原因というのは重ねて申し上げますがやはりヘイトメーターを気にしないDPSだったり、ロールの枠を無視して攻撃に走るヒーラー、そしてそれによって生じた責任を総てタンクに丸投げするという風潮。
この部分を改善していかない限り、タンクがどれだけ魅力的なジョブになろうとも、結局は周囲によって淘汰されていくのではないかと危惧しています。
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