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  1. #11
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    時間がかかる…みたい?

    FF14のジョブ調整はとても用心深いというか…かなり時間をかけて行っているみたいなので、2.1で調整したものを2.2でまた調整というのができなかったのでは。
    (どうしてそこまで時間もたせるかは開発者しか分からないけど…)

    本音を言うと、もうちょっと短い期間でちょっとずつ調整してくれてもいいかな〜、なんて思うこともあります。
    前例出すと、2.1での戦士調整とかあそこまで時間もたせることもなかったはず。

    特に、今はまだロンチ後1年以内の初期段階。鉄は熱いうちに打てというか、早く調整したほうがあとあと利点は大きいはず。
    と思うけど、開発者にはなにかしら他の意図があるんだろうナ…ん〜…。
    不満というよりモヤモヤする、というかんじ。



    他MMOでは各クラスの調整頻度ってどんなかんじなんだろう…??
    (2)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Luca View Post
    FF14のジョブ調整はとても用心深いというか…かなり時間をかけて行っているみたいなので、2.1で調整したものを2.2でまた調整というのができなかったのでは。
    (どうしてそこまで時間もたせるかは開発者しか分からないけど…)

    本音を言うと、もうちょっと短い期間でちょっとずつ調整してくれてもいいかな〜、なんて思うこともあります。
    前例出すと、2.1での戦士調整とかあそこまで時間もたせることもなかったはず。

    特に、今はまだロンチ後1年以内の初期段階。鉄は熱いうちに打てというか、早く調整したほうがあとあと利点は大きいはず。
    と思うけど、開発者にはなにかしら他の意図があるんだろうナ…ん〜…。
    不満というよりモヤモヤする、というかんじ。



    他MMOでは各クラスの調整頻度ってどんなかんじなんだろう…??
    多分という憶測になってしまいますが
    ジョブの調整 って主にはステータスを調整するか、アクションの効果を調整するか
    の2点だと思うのですが
    極端なはなし
    「今週のインビンシブルは効果時間5秒」「来週は8秒」「その次の週は12秒」
    なんて細かく変わっちゃうと
    プレイヤーが混乱する のと
    コンテンツの難易度が頻繁に上下する
    っていうデメリットが思い浮かびます。
    極端な例ではありますが、程度の差はあれど、そういう要素もあるのでは?
    (3)

  3. #13
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    敵の行動パターン完全に把握してるモンクとか超強い気がします、けどDPSひくいんですかね?
    (10)

  4. #14
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    そこまで数多くのネトゲをやったわけではありませんが、
    たいていは毎アップデート毎に変えるようなものではなく、大きな調整はかなり間が空いて行われることが多いように思います。
    小さな調整は必要に応じてという感じで、必要ないと判断されれば長期間ないこともあったような。

    一方で、どのゲームでも大規模な調整をするとたいていろくでもないことになって、超優遇ジョブと死亡ジョブに別れたりするので、
    現状どのジョブでも参加できるFF14では下手に弄ってほしくないなぁというのが2.2直前での率直な感想です。

    とはいえ、リヴァイアサンで近接はこの先生き残れるのかとか、バハ侵攻編での向き不向きはどうなのかとかあるので、
    「ほとんどしません」を信じるにしろ信じないにしろ、2.2を実際に見てから判断するのがいいのではないでしょうか。

    「ほとんどしません」ってことは「ちょっとはする」という意味でもあるところ、その「ちょっと」がぼくらにとって
    大きな違いだった、なんてことはよくあることですし。
    (15)

  5. #15
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    バランスよりもジョブをもっと増やして欲しいです
    (3)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by elezen View Post
    バランスよりもジョブをもっと増やして欲しいです
    追加ジョブは拡張パックと明言されていますし、パッチでの追加を期待するのは難しいかなと思います。
    (2)

  7. #17
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    まぁ近接はいたらつらい場面が多いってのは事実なんですよね でもそれでいいと思いますよ MMOだしこういう不満やらがあっていいと思います 
    (3)

  8. #18
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    近接はピーキーで良いんですよ。
    それが好きでやってるんですから。
    固定組んでギミックに慣れる場所さえ確保できてれば問題ないわけですし。
    確かに範囲避けながらDPS上積みするのは楽しい。
    難しいほどやりがいがあるというのも事実。

    でも、本当にそれで良いの?って思うわけです。
    新生って固定が無くても遊べるというコンセプトじゃなかった?
    エンドコンテンツ以外遊ぶものが無い状況なのに、1~2ヶ月でクリア者限定募集だらけになる。
    最近、アクティブが少なくなっていると感じない?
    (9)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    近接はピーキーで良いんですよ。
    それが好きでやってるんですから。
    固定組んでギミックに慣れる場所さえ確保できてれば問題ないわけですし。
    確かに範囲避けながらDPS上積みするのは楽しい。
    難しいほどやりがいがあるというのも事実。

    でも、本当にそれで良いの?って思うわけです。
    新生って固定が無くても遊べるというコンセプトじゃなかった?
    エンドコンテンツ以外遊ぶものが無い状況なのに、1~2ヶ月でクリア者限定募集だらけになる。
    最近、アクティブが少なくなっていると感じない?
    仰る事はとても理解出来ますが、それはコンテンツ不足の問題であって、ジョブバランスの問題ではないですよね?

    ご自分で仰るように近接はピーキーだから面白いし、やりがいがあるんです

    このピーキー差を無くし対象に近接するリスクを減らすとなるとマンガ片手にボタンポチポチして、範囲踏んだら「あっ、範囲踏んじゃったwww」とピンピンしてる

    こんな近接面白いですか?

    私からしたらクッソつまんないです

    現状ジョブバランスはよく出来てると思います

    バランスが悪いと言う人の意見を想定すると上記のようになります

    手動で防御する仕様になれば今の回避から防御に変わるだけで、結局防御も出来ない近接イラネになるだけです

    投稿の後半にあるようにエンドコンテンツしかやる事がないのは同意です

    重なりますが、コンテンツ不足の問題であって、ジョブバランスの問題ではないですよね?

     
    (14)

  10. #20
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    自分で募集すればいいでしょう。
    またクリア者限定募集はこのスレッドの話題とは全く別でございます。
    現状近接要らねにはなっていません。
    少なくとも過去の戦士レベルの不遇が発生しない限りバランスの調整は不要です。
    今のバランスはスクエニの普段を考えれば奇跡に近いバランスでございます。
    多分次崩れたら今のバランスまで持ち直す事は2度と無いでしょう。
    (15)

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