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  1. #11
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    長時間Buffについて。
    1時間2時間、場合によっては死ぬまで効果が継続するため、
    街に放置したBuffキャラからBuffを受けて戦闘に行くという行動が日常になりがち。

    SWGというゲームでは逆にそれを活かしてバーでBuffを与えてお金を稼ぐ職業が存在したそうですが
    やったことがないので割愛。

    メリットは楽。
    デメリットはBuffキャラの役割が放置サブキャラに取られてしまうことでしょうか。
    FF14なら誰かがBuffジョブを持っていればそのジョブメインは必要ないですね。

    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    buff効果時間が短いのは、たぶんアーマリーシステムが原因だと思います。

    「コンテンツ開始前にR50幻術士にしてbuffだけかけて、他のクラスに変えてコンテンツ開始」みたいなことが出来るようだと、
    低ランク幻術士の存在価値が無くなる、戦闘バランスの問題、etc...
    みたいにいろいろとアンバランスが起きてくると思います。

    buffを使った幻術士が戦闘に参加していないと、buffが切れたり、効果が出なかったり
    ってことが出来れば、効果時間を延長することも出来ると思いますよ。
    Chiluluさんが危惧されたとおりのことを自分は見てきました。
    制限をかけることである程度緩和することはできますが、Buffに戦略性を持たせることは難しいですね。
    (2)

  2. #12
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    自分がやったことのあるゲームであったトグル式のBuffの仕組みを書いてみます。

    ON/OFF切り替え式のBuffというと話が早いですが、
    あるBuffスキルを使うとONになり、PTメンバーがBuffの効果を受けることができるというものです。

    特徴として
    ・トグル式Buffは異なる効果のスキルが数種類あり、同時に使うことはできない。
    ・使用中はMPが回復せず、常に減っていく。
    ・使用者から離れると効果が切れる

    という感じが挙げられます。

    選択させることによりどのBuffを使うか、という幅が生まれます。
    効果範囲を設定することによりPvPでは使用者を中心に行動するという導線が生まれます。
    MP消耗というリスクにより、常時使用を制限します。

    この方式だけでBuffを完結させることはプレイヤーを退屈に感じさせることになりますが、、
    いくつかのトグル式Buffを導入することはバトルを盛り上げる助けになると思います。
    (1)

  3. #13
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    ところでXIではみんなそのまま強化魔法とか、徐々にダメージ=スリップと呼んでましたが
    なんで14では急にバフとかDOTって呼ぶ人が増えたんですかね?
    洋ゲーやったことない自分は最初わかりませんでした
    (3)

  4. #14
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    個別だけでなく、PTという枠自体に強化だったり状態異常がつく様にできたらいいんですけどね。
    そしたら
    状態異常:士気ダウン(PT全体の攻撃力が-10%の状態)
    という風にも出きますし
    剣術ならPTメンバーの防御力+のスキル
    斧ならPTメンバーの攻撃力+のスキル
    格闘ならPTメンバーの最大HP+のスキル
    とこんな風に職ごとに分ける事ができ、その職が居るというメリットになるんですが。
    そうすればその職が居なくなった事で効果が切れる様にできますし、効果時間ももう少し自由が利きそうですよね。

    buffは職がバランスよく居る事のメリットにして欲しいですね。
    buffの効果が強過ぎるせいで~職は要らないなんてのにはしないで頂きたいです。
    buff魔法の効果の薄さも幻術士1職でまかなおうとしてるならば致し方ないと思います。
    効果薄い分広く浅くカバーできる職という位置づけにして欲しいですね。
    (1)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by wagnarko View Post
    ところでXIではみんなそのまま強化魔法とか、徐々にダメージ=スリップと呼んでましたが
    なんで14では急にバフとかDOTって呼ぶ人が増えたんですかね?
    洋ゲーやったことない自分は最初わかりませんでした
    メインがPC層だからじゃないかな。洋ゲー育ちの比率が高いのでしょう。
    FF11はPS2がメインでしたから独自のいいまわしとかが多かったんじゃない?
    前から使われてたし急にって訳でもないとおもうよ。

    効果時間を短くする代わりに、効果がはっきりとわかるくらいが好みかな。
    (0)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by wagnarko View Post
    ところでXIではみんなそのまま強化魔法とか、徐々にダメージ=スリップと呼んでましたが
    なんで14では急にバフとかDOTって呼ぶ人が増えたんですかね?
    洋ゲーやったことない自分は最初わかりませんでした
    だって、FF11の場合、ゲームの中に強化魔法、弱体魔法、という風に説明されていますからね。
    ところがFF14の場合その手の説明はゲームの中にされてないと思います。

    スリップは伝統的にFFの用語ですが、今ここにFFファンがどれだけ残ってるか?と言うことに関係あると思いますよ。
    (1)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    個別だけでなく、PTという枠自体に強化だったり状態異常がつく様にできたらいいんですけどね。
    そしたら
    状態異常:士気ダウン(PT全体の攻撃力が-10%の状態)
    という風にも出きますし
    剣術ならPTメンバーの防御力+のスキル
    斧ならPTメンバーの攻撃力+のスキル
    格闘ならPTメンバーの最大HP+のスキル
    とこんな風に職ごとに分ける事ができ、その職が居るというメリットになるんですが。
    そうすればその職が居なくなった事で効果が切れる様にできますし、効果時間ももう少し自由が利きそうですよね。

    buffは職がバランスよく居る事のメリットにして欲しいですね。
    buffの効果が強過ぎるせいで~職は要らないなんてのにはしないで頂きたいです。
    buff魔法の効果の薄さも幻術士1職でまかなおうとしてるならば致し方ないと思います。
    効果薄い分広く浅くカバーできる職という位置づけにして欲しいですね。
    PT枠自体への強化いいですね。
    メンバー構成もコントロールできそうです。
    逆にテンプレガチガチになる危険もありますが、
    かけ直しに意味がないのならこの方式で十分ですね。

    ナイト + 白 = 物理防御+
    ナイト + 黒 = 魔法防御+

    みたいに特定職のコンビでBuffがかかるとカードゲームみたいにPT編成する面白さが生まれたりしないですかね?
    (1)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by shenka View Post
    効果時間を短くする代わりに、効果がはっきりとわかるくらいが好みかな。
    効果は短くはっきりと。
    戦闘にメリハリがつくのがいいですね。

    例えばストンスキンがキャスト0だったら操作感が全く変わりマスネ。
    Buff効果を妄想していて思ったんですが、Buff効果を考える時ペナルティなしの範囲回復が足枷になりそうだと思いました。。
    大味な戦闘の原因はあの回復も一役買っているようです。



    あと今回のスレタイは一般的な呼称、標準語としてBuffとしただけなので
    伝わるのであれば方言の強化やスリップでも構わないと思います。
    (0)

  9. #19
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    特定職のコンビは非常にマズイですな。
    間違いなく、PCによるクラス縛りきちゃう

    面白い八双で私のソボロもTP300%ですけどね!
    (0)

  10. #20
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    短時間効果や単発のbuffって使うタイミングが重要になると思うので、
    常にPTの生命線を維持しているヒーラーに持たせるのは難しいかもしれませんね。

    buff専門職を用意するとか、前衛の持っているbuffを他人にかけられるようにするとかになるんでしょうか。

    もしも、デコイとかダイバージョン、センチネルあたりが他人にかけられたら、どういう戦闘になるんだろう。
    そういうのを専門にやるクラス・ジョブって面白いですか?
    とりあえず他クラスでは使えない専用アクションにしないと強すぎますよね。
    (0)
    Last edited by Chilulu; 06-24-2011 at 03:49 PM.

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