ブラッドバスについては、敵が多数の状況でバーサク+ヴェンジェンスかつ、スチールサイクロンとオーバーパワーを使うことでかなりバカにならない吸収量になります。
回復に使うというより、雑魚多数からボコられる状況下において被ダメージを一定量カットするイメージで捉えればわかりやすいですね。
特にバハ4層でのバグ処理する時には、無くてはならないアクションですよ!
運営のバランスの前提がDLじゃなく神話アラガンだったってだけだと思いますよ
神話アラガンなら生き残れるバランスなのでDLにバフが無ければ死んでしまうから吸収する前に倒れる
研究以前に装備が足りてなかっただけかとー
2.0の戦士は装備やら吸収量やらの話以前に、特色を強く出しすぎて使い勝手が悪かったと思います。
その使い勝手の悪さは戦士自身だけでなく、ヒーラーから見ても勝手にHPが減ったり増えたりして息を合わせるのが難しいものだと言われてましたよね。
そして、開発側から見てもバランス調整が難しいジョブだったのではないでしょうか。
エンドコンテンツで活躍できるレベルで吸収量を上げると、格下のボスに対してヒーラーなしで戦えてしまいますし、敵の強さに合わせて吸収率を変えるというような調整も
不可能ではないでしょうが、ダメージカットを実装してしまう方が明らかに調整がしやすいというのもあったのでしょう。
個人的には今の戦士の方が好きですし、今の戦士がナイトと比べて強化が必要とも思いません。ただ、戦士本来のパフォーマンスを発揮しやすいように調整は必要と考えます。
これは戦士だけに言える事ではなく、どのジョブでも死にアビの一つくらいはある訳で、そういう所に光を当ててやる必要があるという事です。
それに、自分の使っているジョブに変化がないと、プレイヤーが飽きる原因にもなると思います。
ナイトと戦士のHPが6500であると仮定。4500のダメージを食らって、2000の回復を受けた場合を比較してみる。
ナイト(忠義盾)
6500-(4500*0.8)+2000=4900 ⇒ 約25%HPが低下
戦士(ディフェンダー)
8125-4500+2000*1.2=6025 ⇒ 約26%HPが低下
単純に比較しても、殆ど誤差がない。
戦士の場合、ヴィントを入れ続ければ与ダメ10%カット、原初を的確に入れればさらに20%カット。
ヴィントは効果時間も20秒と長く、GCDだけに影響するのでほぼ切れることなく入れられる。
原初はラースに依存しちゃうので常に入れるわけにはいかないけど、たいていの痛い攻撃前には入れられる。
なので、とりあえず戦士はヴィントを欠かさず入れ、ラースを貯めておき、いざって時に原初をぶっこめば、30%カットはほぼ見込める。
一方ナイトは豊富なダメージカットアビリティがあるけど、リキャスト時間が長めなので、ヴィントや原初のように気軽に使うのは難しい。
なので、無計画にアビリティを使うと、いざって時に使えないってことがありそうなので、割と計画的な運用が大事な気がしますが、
アビリティを使い始めると、鉄壁の硬さを発揮できるのがナイトの強みですねー。ランパ使えば、忠義盾と合わせて20秒間40%ダメージカットは、お手軽でなかなかの高性能ぶりだと思います。
こう考えてみると、うまいことバランスとれていると思いますね。
個人的に戦士はヴィントと原初が神スキルだと思ってます!この2つがあれば、たいてい乗り切れる!
現状で戦士とナイトの数値上での硬さは差がないと言うのは明確なわけですが、シュトルムヴィントに関してはナイトのみならずパーティ全体が恩恵を受けますし、
原初の魂は効果時間6秒しかないので、サーバーのラグか詳しくはわかりませんが、しっかりカウントやパターンを覚えていても、くるぞ!っていうタイミングで使ってこないって事も時々あります。
(5層のデスセンテスなんかは顕著だとおもいます。早かったり遅かったりすることがかなりありました)
後はタンクスイッチが必要なコンテンツでのナイト側の戦士に対する認識度の低さっていうのもあるかと思っています。
私も何度か経験があるのですが、戦士で極蛮神(タイタンとイフリート)等スイッチが必要なコンテンツに行ったとき、被ダメを減らすために定期的にメイムルートを通る必要があるわけですが、
相方のナイトさんがハルオーネコンボを連発してて、メイムルートを通ってる時にターゲットを持って行かれるという事が稀にですがありました(単純に私の固定力が甘かったっていうのもあるかと思いますが)
後は原初の魂がGCDに影響するという点もメリットでありデメリットであると思います。
的確に使用することで確かに硬さは得られますが、的確に使用するために一度コンボを止める場面という状況もあるかと思いますし、原初の魂自体に敵視ボーナスがないので、上記の延長線ではありますが原初のタイミングを測ったり、
原初を使ってバフをつけたりしている段階で相方のナイトさんのハルオーネで敵視を持っていかれるっていうシーンも極稀ですがあると思うのです。
私がいいたいのは別に戦士が弱い、もっと強くしてくれ!ではなくて、戦士が最大限の力を発揮するには周囲の理解が必要だという点があり、それも含めて弱いと言われているのではないか、と思うわけです。
ナイトの方はアビリティによって硬くなるため、GCD消化中でもアビリティを使えます。つまりコンボが切れることがありません。
なので原初の魂をGCDから外す等、なにかしらGCDに影響しないようなものを1つ増やすだけでも全然”戦士の強さ”というのはいろんな人に理解されると思います。
これは、思わず「いいね」を押したくなるほど同意しまくりです。
特に「ヴィントはPT全体に恩恵がある」ことが、あまり認知されていない気がします。
極タコもヴィントを入れるだけで、PT全体の激震ダメージが減るはずなのに、相方ナイトが春夫を連発するとどうしてもヴィントを入れるタイミングが限られてきてしまいます。
本音を言わせてもらうと、スイッチした後すぐにヴィントを入れたいんですが、現状はある程度ヘイトを稼がないと、春夫連発ですぐに跳ねちゃいます。
なので、今はランスラとかでナイトが攻撃できないときにヴィントを入れるようにしているんですが、ランスラの後って大体ちゃぶ台が来るので、原初を優先してヴィントを入れられないことが結構あったりします・・・。
これは、戦士が云々、ナイトが云々って問題じゃなくて、PSの問題だと思いますが・・・。
認知されるまでやんわりと説明するしかなさそうですね
スイッチ直後にハルオするのがそもそも間違いですが
わたしは【戦士】を続けるよ!!
戦士の決定的な弱点は魔法ダメージだと思うのは僕だけですかね
魔法のダメージを減らせるバフが
ナイト:ランパ、センチ、インビンと3つ(インビンは特殊だけど)
戦士:ヴェンジェンス、原初(6秒なので瞬間的な1~2発)
まぁそのためにHPが高く設定されてるので結果イーブンかなとも思いますが
旧アムダ市街のラスボス前のアーリマンで食らうダメージが目玉飛び出るほど痛かったので・・・・
防御回しが下手くそ、原初の使い方が悪い、と言われればそれまでですけどね
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