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  1. #51
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    多分ですが、方向性の違いかと。
    Siebenさんが言いたいのは「本当なら集まった人間でそれぞれの目的などを話し合ってPTとしての方向性をコミュニケーションで見出すべきである」という
    根本の問題。ギスギスオンラインの問題の根底にはこれがあるんだから改善方向としては「話し合いを持てる状況を作る」という方向になるでしょ。といわれてる
    のだと思います。ですので、「募集方法」の問題じゃないから相性が悪いって事は無いわけです。

    とはいえ、もともとのCF自体が「そういう事を意識しないでIDや討伐戦のクリアを目指す」というものでもありますからこの方向では新たな問題を抱え込みそうな
    気がしないでもないですね。

    逆に言えば「CF」そのものが「双方の心遣い」を求めるものであるともいえますから個人的な目的を満たすのには向かない機能だともいえるでしょうね。
    MMOのパーティ編成ではコミュニケーションが何より大事ですしCFでも会話が有効だということに異論はありませんが、
    正直いって"死んで覚える"手順をCFでマッチングした相手とコミュニケーションとして有効に活用する手段が思い浮かばないです。
    事前に「このコンテンツはこういうギミックなのでこう対応してね」と教えるのも無粋だし、
    ギミックについて何も語らずに進め、全滅して初めて「こう対応するんだよ」と話題になるくらい。
    この要素ってCFに必要ですか?と思うわけです。
    (2)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    MMOのパーティ編成ではコミュニケーションが何より大事ですしCFでも会話が有効だということに異論はありませんが、
    正直いって"死んで覚える"手順をCFでマッチングした相手とコミュニケーションとして有効に活用する手段が思い浮かばないです。
    事前に「このコンテンツはこういうギミックなのでこう対応してね」と教えるのも無粋だし、
    ギミックについて何も語らずに進め、全滅して初めて「こう対応するんだよ」と話題になるくらい。
    この要素ってCFに必要ですか?と思うわけです。
    んー、順番が逆なんだと思います。「CFを利用する時に要素として必要か?」と言う考えかたをするなら
    「個人個人で違う」としか答えられません。人によっては「クリア」に行き着く手段としてそれを重要に感じる事も
    あるでしょうからね。
    そう言った「手法」が自分がコンテンツを楽しむために必要なら「コミュニケーションを取っていく」以外に実現する
    方法はありません。何も言わずに「その手法が認められない」と言われても口に出さない限り分からないでしょう。
    もしかしたらCFで集まった人でもそれを許容できる人や同じように楽しめる人が居ないとも限りませんからね。

    「死んで手順を覚える」と言うのは個人がどう楽しむかの要素でありそれをCF内で求めるならコミュニケーションに
    頼らざる負えない。ギスギスオンラインを解消するなら本来はこういった意識差を埋めるコミュニケーションが必要だ
    ってことじゃないでしょうか。
    (3)

  3. #53
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    全ロールの均一化には反対ですが、多少なら他ロールの真似事ができる仕様について妄想してみました。


    まず、近接も幻術師や呪術師のように片手武器と両手武器を装備可能に。

    剣術士には大剣、斧術士には片手斧+盾を追加して、特定スキルを片手時は敵視UP・両手時は威力UPのように性能に差をつけて、片手武器の時は本来のTankとして、両手武器の時はDPSに近い火力を出せるようにする。
    そしてID中でも戦闘中でなければ片手・両手の武器の交換を可能に。

    槍術士にも片手槍+盾(魔防大幅UP)を追加。
    片手槍のときは、特定スキルを敵視UP・威力DOWNで更にジャンプに挑発に近い効果をつければTankに近付けるかも。
    アディショナルを斧から剣にするのもあり。

    モンクは金剛の構え中は防御効果を大幅UP・AAに追加効果で敵視UPに。

    遠距離魔法職はクルセイドスタンスの逆のアビリティを追加。
    呪術士はアディショナルのヒールしかないけど、巴術士(召喚)は蘇生があるのでヒーラーの真似事もできるかも。

    弓術士にはいやしの歌(持続型ではない)と味方の回復効果が大きく上がり攻撃力が下がる歌(持続型)を追加。


    そしてIDのロール制限を撤廃する。
    近接・遠距離が最低1人ずついることが条件の方が良いかもしれませんが。
    更にIDの入り口付近でのみジョブ・クラスを変更可能に。

    Tank不足の解消にも少しは役立つでしょうか?
    (3)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    「死んで手順を覚える」と言うのは個人がどう楽しむかの要素でありそれをCF内で求めるならコミュニケーションに
    頼らざる負えない。ギスギスオンラインを解消するなら本来はこういった意識差を埋めるコミュニケーションが必要だ
    ってことじゃないでしょうか。
    ごめんなさい。
    必要か不要かという話になれば人によるのは当然ですし、自分としてはそういう話のつもりはなかったのです。
    sijimi22さんもご指摘されていうるように最速マッチングという効率を狙ったCFで、
    その後の内容として効率とは逆方向の事象が放置されていて狙いが一貫していないね。
    だから相性悪いといえません?という話だったのですが、
    コミュニケーション放棄だからだという返信がついたので
    コミュニケーションでこの問題が解消されるんでしょうか?と疑問を返したんですが、
    さらにご指摘のとおりそもそも無駄であると考えてないのなら相性悪いとは思わないでしょうね。
    失礼しました。
    (2)

  5. #55
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    そりゃあ死んで覚えるっていう練習PTの参加者をCFで集めようとしたら相手が望むかどうかを確認する必要があるから今のCFは相性が悪いです。

    じゃあそれを解消するには?というと、チェックボックスを設けるなり、クロスワールドCF募集掲示板を設けるなりといったワンクッションを挟むという作業が必要になります。
    それでも最終的には取り残される底辺プレイヤーが現れる。
    それを助けられるのは先達であるプレイヤーか、高性能AI搭載バディか、コンテンツ突入レベル上限撤廃等によるパワープレイかしかありません。
    でも後ろに行けば行くほど最悪です。死んで覚えるという過程をすっ飛ばす方法に等しくなっていくのですからねぇ。

    結局、上級プレイヤーになろうと思うのなら、予習はともかく復習は大切ですし、それを許してもらえる環境作りが一番大事です。
    そしてそれを出来るのはコミュニケーションでしかありえません。
    これはどんな募集システムを実装されて、練習PTという目的で集まったとしても変わりません。

    ただクリアして先に進みたいだけなら後者になればなるほど簡単です。
    それを可能にするのの1つが、このスレで提案されているロール緩和になるでしょうし、超える力の適用になるでしょう。
    ただし、この場合どこかで必ず壁に突き当たるのでとても推奨出来ませんけどね。
    (0)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    ごめんなさい。
    必要か不要かという話になれば人によるのは当然ですし、自分としてはそういう話のつもりはなかったのです。
    sijimi22さんもご指摘されていうるように最速マッチングという効率を狙ったCFで、
    その後の内容として効率とは逆方向の事象が放置されていて狙いが一貫していないね。
    だから相性悪いといえません?という話だったのですが、
    コミュニケーション放棄だからだという返信がついたので
    コミュニケーションでこの問題が解消されるんでしょうか?と疑問を返したんですが、
    さらにご指摘のとおりそもそも無駄であると考えてないのなら相性悪いとは思わないでしょうね。
    失礼しました。
    まぁ、そこは考え方の違いかと。
    CFが求める効率と言うのは「マッチング」であって「IDクリア全体」に対して求めてないと考える場合は
    最速マッチングで集まった人の中でIDクリアについてのコミュニケーションにて解決を図るという話になりますし。

    私個人もCFは「最速マッチング」を約束するものであるべきだが「IDクリアの方法の最適化」は保障しないと
    思ってるのでご指摘の効率というものが「CFにおける効率」に含まれるとは考えてないですしね。
    (0)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Magap View Post
    そしてIDのロール制限を撤廃する。
    近接・遠距離が最低1人ずついることが条件の方が良いかもしれませんが。
    更にIDの入り口付近でのみジョブ・クラスを変更可能に。

    Tank不足の解消にも少しは役立つでしょうか?
    IDがロールで縛られているのって、全てCFの為だという気がしています。
    でないとマッチングのアルゴリズムが複雑になりますし、
    その複雑さを乗り越えたとしても今度は参加したプレイヤーが「この編成はどんな動きを想定しているのか?」と推測しないければいけなくなります。
    ここまでくるともう気軽にとはいえない状況になってますね。いっそのこと複数ジョブでのエントリーを実現してほしい。

    ですが、タンクが不足していると明らかなのにタンクで参加していない以上、ID内部でいくらチェンジ可能にしてもタンク不足解消にはつながらないような気もします。
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  8. #58
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    このスレの主題とTank不足をどうするかという問題に対しての自分なりの答えでした。

    Quote Originally Posted by FondueNatto View Post
    いっそのこと複数ジョブでのエントリーを実現してほしい。
    Tank不足は明らかなので、複数ジョブでエントリーをしても結局はTank>ヒーラーの優先順位で選択されると思います。
    でも、槍や格でもTankをできるようになれば編成し易くなるのではと。
    さすがにエンドコンテンツは本職でないと厳しいバランスにして欲しいですが。

    ロール制限を撤廃すればどのロールも公平にCF登録をした順にIDへ行けるようになると思います。
    これがマッチングのアルゴリズムを複雑化させるかは何とも言えません。
    誰がどのロールをやるかはIDに入ってから話し合えば良いかと。
    IDは会話が少ないなんて意見もあることですしね。
    決裂したら退出なりギプアップしてまたCF登録をするだけです。
    ただ、複数のクラスを上げていない人は不利なので、一つのクラスで2ロールに対応できるように前回の案を述べました。
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