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  1. #1
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    Marosuke_Kijima's Avatar
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    ボス戦のギミックをIDの道中にも配置してほしい。

    「知っていなければ絶対に分からないギミック」を、ボス戦で初登場させず、ダンジョンの中で発登場させて下さい。

    例えば、名門屋敷ハウケタ御用邸の不気味なランプを例にとると、あのランプをダンジョンの要所要所で出現させるといことです。

    なぜこういう意見を主張させて頂くかというと、IDを面白くするためです。

    現状の問題点として私が考えているのは、
    これら致命的なギミックが、いきなりボス戦で登場するため、予習・解説が必須となっている点です。
    それにより、ID突入前に回答(動画や攻略動画)を知らざるを得ないため、というドキドキ感薄れる仕様になっているように感じます。

    例えば、オーラムヴェイルでは、IDの途中に粘菌を使ってくる敵がいて、
    怪樹の実でしか治らないステータスがあることを気付かせても、なんら進行に影響はない。
    ストーンヴィジルでは、ボス戦前にインビスケントを大砲で撃ち落とせることを気付かせる場所があっていい。
    カッパーベルハードで、炎のある場所にフランボーが触れると大爆発&大ダメージを負うことを知らせる場所があっても雰囲気は壊さない。

    メインストーリーの蛮神戦などにおいても同じで、イフリートについても、楔に炎が集まってゆくエフェクトをつけたり、
    あるいは楔からイフリートに炎が流れてゆくエフェクトを付与したりして、
    「明らかに放置するとやばい感」をもっと出してもいいと思います。見た目的にもかっこいいと思いますし。
    ニョキっと出てきただけでは、「なにこれ」レベルです。

    「今何で死んだんだ」という、いわゆる「分からん殺し」が多用されている現状は、ゲームの攻略という面から見て、ID(ボス戦)の魅力を下げていると感じます。
    IDの道中で基本を覚えさせ、ボス戦でその応用型をプレイさせるようにした方が、ぐっと面白くなると思うのですが、いかがでしょうか。
    (50)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    「今何で死んだんだ」という、いわゆる「分からん殺し」が多用されている現状は、ゲームの攻略という面から見て、ID(ボス戦)の魅力を下げていると感じます。
    IDの道中で基本を覚えさせ、ボス戦でその応用型をプレイさせるようにした方が、ぐっと面白くなると思うのですが、いかがでしょうか。
    こういうことがあったのはなぜだろう?って考えて、あれやこれや思考錯誤してクリアするという面白さがあると思うのですが・・・。

    むしろ逆に、道中にすでに出てきているギミックを使われたとしても対処法がわかってるので面白くないと思いますが。

    まさに”練習”して動きを覚えてクリアするんじゃないでしょうか?

    一発でクリアできるIDなんて、面白くないですよ?
    (28)

  3. #3
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    ないです。

    今あるのは、ボス戦の前に一度立ち止まり、対処方を知っている人が解説をしてからボスに特攻。
    その「解説」が、IDの中で示されている方がいいんじゃないか、というのが本筋です。

    それから、練習云々の話でもなくて、要は「『分からん殺し』をやめてほしい」というのが主張なので、
    一発クリアさせようと言っているわけではありません。
    (29)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    それから、練習云々の話でもなくて、要は「『分からん殺し』をやめてほしい」というのが主張なので、
    一発クリアさせようと言っているわけではありません。
    「『分からん殺し』を『分かる殺し』?w
    に変える”練習”をすればいいんだと思います。
    (3)

  5. #5
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    道中にヒントをばらまいてあるのは親切かもしれませんが、それだと冒険にならない気が……。
    最初は何回か挑戦して攻略を見つけてね、っていう作りだと私は思ってます。

    そのID内にヒントはなくとも、それまでのIDで覚えたギミック操作の概念を使えるってこともありますし。
    サスタシャの怪しい水面で、「オブジェクトを調べることで脅威が去る」ギミックを知るとか。
    私は初見のとき一生懸命水面を攻撃しようとして護衛出しまくって泣きそうになってました。
    (16)
    Last edited by NanaB; 03-13-2014 at 04:13 PM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by masashi View Post
    「『分からん殺し』を『分かる殺し』?w
    に変える”練習”をすればいいんだと思います。
    現状で、それを具体的にどうやってやるんですか?
    (7)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by NanaB View Post
    道中にヒントをばらまいてあるのは親切かもしれませんが、それだと冒険にならない気が……。
    最初は何回か挑戦して攻略を見つけてね、っていう作りだと私は思ってます。

    そのID内にヒントはなくとも、それまでのIDで覚えたギミック操作の概念を使えるってこともありますし。
    サスタシャの怪しい水面で、「オブジェクトを調べることで脅威が去る」ギミックを知るとか。
    私は初見のとき一生懸命水面を攻撃しようとして護衛出しまくって泣きそうになってました。
    難しいコンテンツの時は、結局、分かってる人の解説が入るので、
    その方が冒険してる感がないように思うんです。

    何回か挑戦して攻略を見つけている人に、攻略の方法を教えてもらうというのが一般化しているように思います。

    コミュニケーションを取るという意味ではいいのかもしれませんが、
    冒険でのコミュニケーションって、ボス戦攻略の説明をすることなのかな、と・・・・
    (15)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 03-13-2014 at 04:25 PM.

  8. #8
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    ボスが、そこまでの道中にあったギミック使い回すとか、その方興ざめですね。
    ボスだからこそ、それまでなかったギミックで冒険者を翻弄してくれた方が面白いです。
    死んだ後で、あぁそういうことかぁって思えるので

    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    何回か挑戦して攻略を見つけている人に、攻略の方法を教えてもらうというのが一般化しているように思います。
    他人と一緒にプレイするネットワークゲームである以上、どんなギミックにしようと確認・解説は無くなりませんよ。
    それこそ攻略法が確立されていない実装初期段階か、スレ主さんの面白いに付き合ってくれる仲間で突入するしことでしか、スレ主さんの希望する攻略は味わえません
    (21)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    難しいコンテンツの時は、結局、分かってる人の解説が入るので、
    その方が冒険してる感がないように思うんです。
    それはありますよね。
    私は興が削がれるので予習したくないタイプなのですが、とあるエンドに初見で連れてってもらったとき
    長々と説明をしていただきました。ありがたかったですが、手間をかけさせて申し訳ないと思ったりも。

    まあでも、何回やっても分からん殺しが分かる殺しにならないIDってそれこそエンドくらいなんじゃないかなあ
    とも思うんですよね(私の観察力が足りないだけということもありますが)。

    私は身内で初見の人と一緒に行くときはあえて何も言わずに突っ込んでもらいますけどねー。
    全滅して初めて多少ヒント的なものを言うくらいで。そのほうが楽しいし。
    (8)

  10. #10
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    まず一点。
    少なくとも練習ができないと言うのは「練習目的のPTを気軽に組めるような状況」を
    作れないという話であってID内のギミックが理解されにくいというものとは別問題です。
    個人的には「練習PT」を作りやすいようにする募集機能の充実のほうが解決策として
    合ってると思いますよ。
    そういう意味ではFCやLSに加入するというのは近道ではありますね。その中なら
    募集時に「初見なので練習したい」って言う要望は受け入れてもらいやすいかと。
    コミュニケーションが必要ってこう言ったことだと思いますよ。

    コンテンツのネタバラシに関しても同じようなことかと。
    CFなどで集まるとどうしても「クリア」前提になりますからね。解説してなるべく早くと
    いう考え方が広まるのも致し方ないことです。

    私は何度も言ってますが、「初期IDからPT募集掲示板への導線の確保」が急務だと
    思ってます。PT募集掲示板からだとLSやFCを含めフレンド登録という最小単位の
    コミュニケーション手段を気軽に手に入れやすいからですね。
    今みたいな「エンドコンテンツ募集」だけのものじゃ無いようにするべきだと思います。
    (6)

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