DPSメーターに賛成です。
クリア後に各々のスコアを見たい、そしてMIPの指標としても役に立つと思います。
DPSとして主に召喚士で遊んでいて、イマイチ自分がどの程度貢献できているかがわからないのが残念です。
スコアアタックして競い合えたら楽しそうですね。
またレイズを何回したか、i4i等のバフやウィルス等のデバフを何回入れたか、回復をどのくらいしたかがわかると誰がどんな戦い方をしているかわかっていいと思います。
デメリットはもちろんあって、不慣れな人がスコア出してなかったり、手を抜いてるかがわかってしまうところ・・・・
そうするとライト層に不満が出てしまうのでしょうね。
難しい・・・
【反対派です】
デメリットについて意見させて下さい。
「不慣れな人がスコア出してなかったり」
⇒エンドコンテンツに不慣れな人が流入してきてしまう成長設計(スキル回し的な)に問題があると思います。
各ジョブのDPSを向上するための導線コンテンツが用意されて無いことに原因があると考えています。
(ジョブクエストなんて基礎の基礎の動きですからね)
「手を抜いてるかがわかってしまうところ」
⇒これなんですよね。これは導線コンテンツをクリアしてるからと言って手を抜くかどうかは本人のモラル次第です。
でも、参加している以上、その人もクリアするのが目的で入ってきていると思います。
「じゃあ、なんで手を抜くか?」っていうと「自分1人手を抜いてもクリアできる」場合がある事を知ってるんですよ。
「じゃあ、どうするの?」という事になるんですが、例えば極蛮神戦ならIL同期モードと上限無しモード(現在)を設けて
下記のように報酬のランクを分けるとか。
・IL同期モード⇒IL90アクセ
・IL上限無しのヌルヌルモード⇒IL80アクセ
1人でも手を抜いたらクリアできない正しいエンドコンテンツの姿にすればいんですよ。
あとは、クリア済み詐称や寄生回避のため、
そのジョブでのコンテンツクリア回数をパーティーリストに表示するのが良いと思います。
熟練者からすると、わざわざ一緒に戦って上手い下手を見極めるのも時間も無駄じゃないですか?
なぜ私が導入に反対しているかというと、ただ単に 時 期 尚 早 というだけなんですよ。
コンテンツ拡充されてユーザーの棲み分けができていれば「どーぞ好きなだけ導入くださいまし」と思ってます。
吉田Pが過去のインタビューで「ファイナルファンタジーは絆のゲーム」と過去のインタビューで言っています。現状はそうなってますかね?
現状でDPSメーターを導入したとして、その方向に向かうかは甚だ疑問なんですよね。
私も反対です。
ギブアップやキックなど予想外の使い方がされている今、
このような機能を実装されたら「DPSが出し切れていない」と言って
キックしてくる人も必ず現れると思います。
現状でメインストーリークリア後にすぐにエンドコンテンツでもある真蛮神(IL制限があるため、装備がAF+40アクセ武器だと無理ですが)に挑めるため、
成長設計があるのはいいんですが、たぶんそのためのLv50IDじゃないのかなぁと思う次第
Lv50IDもアムダなら相応の火力が求められる設計ですし、装備を整えながらLv50でのスキルの見直しをする場所なんじゃないかと
まぁアムダッシュ、ワンダッシュが流行ってスキル回しよりも如何に走れて範囲に特化できる編成にできるかが広まったのであまりそういう場所にもなりませんでしたが
キック昨日もギブアップ投票も大衆が望んでじゃあ作るかと実装されたのに
一部の使い方で不評を買って運営に批判がきてれば この問題も早々簡単な受け答えはし難そうで大変そうだなぁと思いました。
想定が甘いといわれればぐうの音も出ませんが、まー道具は使い様とはよく言ったものですね。
さて本題。
木人に累計ダメージと時間単位ダメージ位の、目に見えて分かるようなDPSメーターくっつけるくらいで良いんじゃないですかね。
あれを相手に色々試したりするんだけどDOTダメージとかログに出ないから、召喚とかホント分からんのよね。ずらーっとならべて足すのも正直面倒。
最大ダメージを出す場合のスキル回し図るくらいならそれで十分だし、ボス相手に減る事はあっても増える事はほぼ無いので目安にゃなります。
逆に動かない分、重みなんかで側面に出れなかったりすること想定しながら叩いてみたりするとどの程度減るのかも目安にしやすくはなるんじゃないですかね。
それかゴールドソーサー辺りにパンチングマシン的な要素でお金払って敵を全滅させたらスコアが出て
規定ラインまで超えたら公式が大体このくらいって決めてるDPS、それに加えて職毎の平均やハイスコアランキングが表示されるとか。
いずれにせよ今あるID、これから出てくる蛮神等と紐付けても得は少ないんじゃないかなと思うので
メーターの導入はいいとは思いますが、IDに入れるのは辞めといた方が良いと個人的には思います。
現状でしたらハイレベルコンテンツルーレットがありますよね。
これが曲者で、「50IDのロール・メンバー不足の改善」には非常に有効なシステムだと思います。
その反面、週制限の神話を取りに来る人も多く、IL過剰なメンバーに囲まれてプレイするパターンも多いんです。
平均IL85-90の高スキルプレイヤーと一緒に回るため、容易にクリアできてしまい、スキル直しを見直すきっかけには
なりえないと感じています。真蛮神にしても同様にIL過多メンバーに囲まれて慣れる前にクリアできてしまうために
極タイタンまで来たところで、「なんでこんなに核前でペロる奴が多いの?」となるわけです。
まぁ私も偉そうに「~なるわけです」などと講釈垂れてますが、極タイタンに疲れて気分転換に真タイタンとか行ったりすることもあったりなかったり・・・・・・・(え?私だけ?)
私も最初木人にメーターでいいんじゃないか?と思ったんですけど、~略~
木人に累計ダメージと時間単位ダメージ位の、目に見えて分かるようなDPSメーターくっつけるくらいで良いんじゃないですかね。
あれを相手に色々試したりするんだけどDOTダメージとかログに出ないから、召喚とかホント分からんのよね。ずらーっとならべて足すのも正直面倒。
最大ダメージを出す場合のスキル回し図るくらいならそれで十分だし、ボス相手に減る事はあっても増える事はほぼ無いので目安にゃなります。
逆に動かない分、重みなんかで側面に出れなかったりすること想定しながら叩いてみたりするとどの程度減るのかも目安にしやすくはなるんじゃないですかね。
ペチペチ木人殴るのも面白くなさそうなので#224で計測コンテンツを提案してみました。
イメージ画像もつけてみたので良かったら見てください!
おぉ!それ超面白そうですね!ゴールドソーサーと絡める案は思いつきませんでした!やはり計測するにもゲーム性や飴が必要だと思います。
私が思うにゃシューティングでハイスコア狙ったり格ゲであらゆるタイミングでコンボ狙えるよう考えるような人じゃないと
メーターあってもフーンって感じだと思うんだ。
低い人が多少上げようと底上げの効果は確かにあるとは思うけど、スーパーマリオをプレイして
スコアを気にせずクリアして終わりな人には望まれるような効果はないかなーと考える。
自分のスコアがきになるのでメーター見たいってのは特に反対する理由はないけど
下手だなーって人を奮い立たせる道具にはならないんじゃないかなと思う。
私が考えるにゃ各コンテンツには必要dpsが設定されているみたいなんで
そこに近づく、到達するこよによって興奮出来、またptメンが「おほーっ」って思える演出が加わってゆくメーターだといいんじゃないかなとか。
簡単にいえばオーラが纏う。(もちろんそんなんじゃ興奮しないけど例えね。)
Dpsに限らずだけどある値になったら覚醒して羽根がはえたり上半身の装備キャストオフしたり
こう、そこへ到達できたという喜びとそれによるptメンのやる気ゲージが盛り上がるようなのがいいんじゃないかな。
心核越えた! ミタイナ
ちな、これになにか効果つけると本末転倒なんであくまでも演出ね。
必殺技の見た目が変わるのもいいかも。
ちな、効果がないといってもptにそこまできたというやる気ゲージアップの効果は大きいかなと。
もちろん到達できず盛り下がる場面もあるけど、
そこはどのあたりからテンション上げる演出いれられるかという開発の手腕で変わると考える。
俺のhimechanが今日も変わらずマジ天使
レディチェックみたいな感じで出せて、全員が賛成したら見れる、しない人がいたら見れない、ってのはどうでしょう
誰が賛成なのかは見れず、出るのは賛成人数だけ。
これならIDでは気になった人がいたらちょっと出してみてもいいですし、まぁ見れなくても仕方ないかで終わるでしょう
エンドでは、見たい人は見たい人同士、見たくない人は見たくない人同士、PT募集で集まればいいはずです
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