

吉田さんが「動画を見るなりして覚えて下さい」と発言してた事についてですが
ゲームプレイ以外のとこでそういう事をしないといけない、ゲーム内で完結してない作りというのはおかしいんじゃないかと思うんですよね。
そういう作業が必要ならばよくいわれる練習ができる場を用意するとかの環境つくりも必要じゃないでしょうか。
あとエンドコンテンツの覚えないとスタートラインに立てないという敷居の高さが
そうでないコンテンツにまで伝播して全体の敷居を上げてしまってるように感じますね。
それらはタンクの敷居を上げジョブ人口の崩壊を起こしてプレイヤー全員への不満に繋がったり
初心者が入りづらい事による先細りなど…色々弊害の方が大きくなっててどうにかした方がいいんじゃないかと思います。
Last edited by Nanashinopursuke; 03-03-2014 at 07:24 PM.
現在の「開発の設定した解を求めなさい」スタイルも嫌いじゃないですが
「解き方をプレイヤーに委ねる」スタイルのコンテンツもあるといいですね。
一部の状況を除けば
タンク1 DPS2 ヒーラー1(4人)、またはタンク2 DPS4 ヒーラー2(8人)が必要とされます。
そうではなくCFでも規定以下の人数で突入できたり
火力や回復力を試されるギミックがなかったり
そういうコンテンツもできないものでしょうか?
FF11あがりなので
あれくらい1つのコンテンツに対する攻略方法があればいいなと思っています。
でもアディショナルや装備での横への広がりのなさを考えるとそれも難しいかもしれません。
バトルコンテンツ以前にそういった幅を広げる状況づくりの方が必要かもしれませんね。
Last edited by Laizan; 03-03-2014 at 11:57 PM.
エンドコンテンツでは情報の不可視化を要求します
要するに今見えているヘイトバーや敵のHPや、そういったユーザーライクな仕様を隠してしまえというものです
以前はそのようにシステムが隠す部分をヒントから読み取って予測するプレイングが基本でしたが
最近のプレイヤーはそこまでやれないでしょうし、初めはあまり重要でないものを一つ隠していくくらいで構いません
予測を元に行動を選択していく昔ながらのプレイングを導入しないことには、今後も即死ギミックでしか難易度を上げられないままです
現状の【初めから最適解が提示されている】やり方ではどう足掻いても限界があるのです
その一つがツイスターを始めとする即死技であり、極におけるスイッチや確定全滅ギミックです
そうでもしないと難易度を上げられないのです、なぜなら言われた通りに動くしか攻略法が存在しないのですから
まだバトルシステムも作りたてですし、今後ロールの追加も考えているのでしょうから
今すぐ根本の変更に手を出せないのは承知していますが、何かしら手は打っておく必要があります
Player
誤解はありません
そのような【解答】ではなく、システムとして【やれることが決まっている】ことが最大の問題です
更に情報が詳細に表示されていれば【見ただけで最適解がわかる】のです
もちろんプレイヤーは自由に攻略できますが、どの攻略法であっても【理屈は同じ】なのです
となれば難易度をあげようとすれば、各ジョブのやれることが決まっているのだから
【妨害の内容も決まってくる】わけですし
そのアプローチが数値であれ操作であれ、いつかはネタが出尽くします
シンプルに作りすぎたのです
ここに追加するか、ランダムと予測で難易度を上げるかは開発次第ですが
現状のままでは永遠に似たようなギミックを繰り返すだけになってしまいます
その打開には早めに進路を決める必要があるのです



すでに練習の土台はPT募集掲示板で整っていると思います。
あとは使う人間次第でありシステムの問題ではありません。
少しキツイ言い方になりますがシステムや開発は某社ゲームの後ろから付いてくる癒しマスコット的プレイヤーには何も与えないでしょう。
そもそも覚えれないという人をたまに見かけますが、正直頭脳の使い所を少し間違えていると存じます。
特に攻撃パターン等は頭で覚えるよりも体で覚える方が圧倒的に早いです。
これは練習量でしか賄えません。
そして頭は回避するためのギミックやロジックを理解する方に使ったほうが効率がいいです。
これはギミックに対する理解度を深めるしかありません。
つまりパターンが覚えられないと言う人は練習量が足りていません。
また回避が出来ないと言う人は練習量の上に理解度も足りていません。
クリアは出来ない。
でも練習もしたくない、外部サイトを見るのも嫌だ。
でもクリアはさせろ。
果たしてこれがゲームとして成立するのか少々疑問でございます。
一見矛盾しているように見えるこの意見ですが両方にいいねさせて頂きました
私がつまらないと思う要因は正にこの点なのです
覚えるまではミスをするとアウトになってしまう為申し訳無さでいっぱいになりストレスが溜まります
覚えてしまうと今度はさほど難しくなく繰り返しの作業なので作業感が増し飽きがきます
即死技をなくして被ダメを減らしもう少しAIにランダム要素を入れることで難易度調節し、パーティメンバーがお互いフォロー出来る様になれば面白味が出てくるかなぁと思います
Last edited by Orz-; 03-05-2014 at 08:55 PM. Reason: スマホから編集しづらいためPCから編集ゆえ時間にずれあり



NAZUNUさんのおっしゃる「意地悪」でふと思ったのですが、このゲームにおける意地悪さ、というより理不尽さがどうしても納得できないです。これはタンク不足のスレでも書いたことなんですが、極イフで何の前触れもなく、それこそ攻略情報知らないと初見では誰も気づかない回避行動要求してくるじゃないですか。
他のゲームの例で申し訳ないのですが、たとえばデモンズソウルというゲームでも、もちろんこういう仕掛けはあるのですが、決してこのゲームほど理不尽ではなく、そういう罠って何かしらヒントがあるんですよね。ドラゴンが飛翔して冒険者を焼き殺す場所には、妙にたくさんの焼かれた死体があったり…
極タイタンでは、なぜジェイルに囚われるプレイヤー同士が離れるとジェイルを砕きやすくなるか、その必然性とか理解できますか?私は理解できません。
カルンの床スイッチも意味不明…
むしろ踏んだら蜂がいっぱい出てくる罠なんじゃないかとビクビクします(なにか魔物を封じ込める場所であったとかそういう設定があるならある程度理解できますが)。
極ガルーダの竜巻のときにダメージが発生せず、竜巻がおさまっているときに突貫すると吹っ飛ばされるのは理不尽通り越して意地悪すぎると思います。
攻略情報見るのが嫌いなので、これで何度吹っ飛ばされたことか… 他のモンクや竜が飛べているのになぜ自分だけ、ラグかとか疑いました…
Last edited by Bilinguis; 03-05-2014 at 07:12 PM. Reason: 追記
Player



NAZUNUさんのおっしゃる「意地悪」でふと思ったのですが、このゲームにおける意地悪さ、というより理不尽さがどうしても納得できないです。これはタンク不足のスレでも書いたことなんですが、極イフで何の前触れもなく、それこそ攻略情報知らないと初見では誰も気づかない回避行動要求してくるじゃないですか。
他のゲームの例で申し訳ないのですが、たとえばデモンズソウルというゲームでも、もちろんこういう仕掛けはあるのですが、決してこのゲームほど理不尽ではなく、そういう罠って何かしらヒントがあるんですよね。ドラゴンが飛翔して冒険者を焼き殺す場所には、妙にたくさんの焼かれた死体があったり…
洋ゲーに疎い私では恐らく焼死体だけで敵が来る、ましてや敵の種別までなんて発想には至りません。
単純に慣れの問題だけでしょう。
このゲーム基本トライ&エラー、死んで覚えろです。


このゲームはこういうゲームだから、ていっちゃうと話が進まないんであまり言わない方がいいと思いますよ。
あと楽しい楽しくないの投げ合いも結局「君はそうなんだ、でも自分はそう思わないけどね」と堂々巡りになってしまうし。
話し合うならトライ&エラーという形式が果たしてMMOにおいていい方向に導くのかどうかを軸に話し合ったほうがいいかなと思います。
自分の意見としましては、はっきり言って合ってないと思います。理由はギスギスだとか他で散々言われてる通り。
デモンズソウルとか他人が関わらないオフゲーとかなら全然ありなんですけどね…
吉田さんは他人をNPCと思えと言われてましたけど、そう思ったトコロで相手がホントのNPCになって画面の向こう側にいる人がいなくなる訳じゃないですしね。
失敗すれば大なり小なり他人にストレスを与えてしまうのは確かです。だからネットゲーでこういうやり方は向いてないと思うのです。
もしやるとしても、そういう覚悟がある人同士が任意の上で挑むような選択式にすべきです。
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