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  1. #251
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    そもそもDPSプレイしてて自分がどれだけ削りに貢献してるか知りたくない人っているんでしょうか?
    敵とか職、構成によって当然相性があるのでそれなりに差は付くのはあたりまえなんですけど
    問題なのはギミック処理したから下がったとかそういうレベルじゃない程に異常にDPS出せない人がいるということです。
    数値化されてあまりにも低かったら普通はあれっ?と思うきっかけになるでしょうし主な原因は根本的にスキル回しがおかしい事だと思いますので
    公式の日記とか検索するだけでも沢山の方が書いてるのでそれだけでもすごく改善されます。
    ですが現状はそこに気付くきっかけがないから適当にポチポチする、そこがすごく不幸だと思います。
    もしそれでもなんとも思わないならそれはもうDPSに向いてないとしか。

    スレ内で数値化されると排他的になるという意見もありますが実は逆なんですよね。
    現状すでに無理そうなら即解散・ギブアップするのがあたりまえになってますがそのほとんどの要因が初見とか慣れを除けば
    時間内ギミック処理を突破できなくて無理そうだから、だと思うのですがDPSのスキル回しが改善されればそういったのは大幅に減ると思います。
    開発が想定してるスキル回しがあってそれを基準に難易度が決定されてるのですから
    排除とかネガティブな考えではなくスキル回しを考える一つの指標と思えばいいのではないでしょうか。
    (8)

  2. #252
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    Bilinguis's Avatar
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    ジョブ間の人口格差の是正ためにもいい、というお話が出ていますが、
    こちらのスレはDPSメーターそのものの有用性に絞って議論されたほうが論点も絞れますし、いいと思います。

    というのは別のスレ(タンク不足の改善案としてDPSメーターを導入してほしい)におけるDPSメーターはあくまでタンク不足の解消のための「手段」として論じられているのですが、
    こちらのスレではそうではなく、あくまでDPSメーターがほしい(「目的」)としているため、若干DPSメーターに対する捉え方が違うんですよね。
    DPSメーター導入による人口格差問題の是正はあちらでたくさん議論されているため、あちらでご意見を展開されたほうがいいということです。
    一応こちらのスレは自己研鑽のためのDPSメーターというのがスレ主さんの主張のようですし。

    あとDPSメーター(仮)の画像を張っていただいた方がいらっしゃいましたが、確かに他人に見えない等の制限をかけるなら面白い機能だな、と思いました。
    DPSメーターの問題点(DPSメーターと除名投票のコンボ)の解消と上記の自己研鑽のためのDPSメーターの有用性を両立させることは、制限を設ける事である程度可能ではないかと思います。
    (2)
    Last edited by Bilinguis; 03-03-2014 at 08:28 PM.

  3. #253
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    Natasya Pernatu
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    もしもDPSメーターが追加するとしたらという機能的妄想でいくと…

    メインストーリー後のエンドコンテンツ系に平均アイテムレベル○○~
    の下に、一人あたりの平均DPS○○~+サーバーグループでのトップDPS数値(名前は記されない)
    これによって一人いくつのDPSを出せばクリア基準に満たせるのかがわかる+研鑽を積んで自信のあるDPSがトップに近づくためにより頑張る
    そもそもトップ層になれるDPSは死なない、ギミック処理も完璧、その上でスキル回しも完璧かつ敵の攻撃を熟知しながら敵に張り続けるので無意味に無茶をすれば辿り着けないまさに廃人の証
    無理に張り付いてDPSを出そうにも出せないもんなんです。このへんはハイエンドコンテンツに常連の人には分かってるかと思いますけど

    その上でコンテンツを行って上記のレスにありましたDPSメーター(仮)の画像ようなものがあるといいなーという感じ
    クリア前まではあんな感じでクリア後には自分だけ見れる個人リザルト+サーバー間での平均DPS数値の表示があるとベネ
    (0)

  4. #254
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    WoWの辿った経緯(偏見込み)

    結構DPSメーター導入推進の意見が多く見られるように思います。

    自分はWoWを長らくプレイしてきましたので、その観点から、DPSメーターの導入が
    ゲーム自体にどのような影響を与えたのかを例に出したいと思います。
    (なおWoWはアドオンという形で最初からアドオンでDPSメーターが存在したので、
    「導入」というのは正しくありません。厳密には「流行」と言ったほうが正しいでしょうか)

    WoWでプレイヤーのDPSに対する意識が高まったのは、拡張1つ目(TBC)の後期で、
    エンドコンテンツで要求DPSが非常に高いボス(※1)が出てきたことが契機だったと思います。
    当時Hybrid DPS(いわゆるbuffer class、詩人的な位置)は、pure dpsに比べてDPSが出ないのが当然。
    その分をbuffで補うというデザインでした。しかしそのデザインへの風当たりが強くなっていきます。
    ただこの頃はDPS差を問題にしてるのはエンドコンテンツに辿り着いた数%の廃人だけでした。(※2)

    拡張2つ目(WotLK)に入ると準廃人くらいのプレイヤーも徐々にDPSを気にするようになっていきます。
    拡張1つ目まではローテーションが単純だったため、プレイヤースキルの差が出ず、DPS=装備という感じでした。
    しかし拡張2つ目に入り今のFF14の様な複雑なローテーションが導入され、腕の差が反映されるようになったのです。
    野良レイドが開催されると、in-gameのDPSメーターの結果が貼られるようになりました(※3)。
    「DPS1000以下はロールすんなカス!」と罵声が飛ぶようなこともありました(※4)。

    またこの頃からオープンソースのシミュレータ(※5)の開発が進み、クラス間のDPSの差が
    数値となって可視化されるようになります。またウェブベースのlog parser(※6)も使われるようになりました。
    DPSランキングが作成され、どのクラスのDPSが強い弱いの論議が盛んに行われるようになります。

    DPSが低いクラスは公式フォーラムでそのことに対する愚痴を続けます。
    掲示板は自クラスについてのQQ(※7)で埋め尽くされ、開発はその対応に終始していました。
    (26)

  5. #255
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    WoWの辿った経緯(偏見込み) 続き

    こうしたユーザーによるクラス間DPS格差の是正圧力が、ゲーム自体を徐々に変容させていきました。
    例えば、前述のbuffer dpsとpure dpsのDPS差を、プレイヤーが許せなくなってきます。
    もう皆DPSしか見ていません。raid buffがどれだけあっても本人のDPSには直結しませんから。
    開発のブリザード社が採った道は、raid buffの弱化とpure dpsとのDPS差の圧縮でした。
    こうした流れはクラス均質化(※8)と称され、以降WoWのゲームデザインの方向性となりました。

    3つ目の拡張(Cataclysm)に入る頃には、クラス均質化が大きく推し進められました。
    どのクラスでも、同じようにraid buffが使え、同じくらいのDPSが出るように徐々に調整されていきます。
    結局、ユーザーからのDPSバランスへの過度な圧力によりそこに割かれる開発リソースが増大し、
    バランス調整を簡単にするためにはクラス間の均質化へと道を進めるしか無かったのです。

    そして均質化はさらに進み、4つ目の拡張(MoP)でWoWの売りだったはずのタレントツリーは廃止。
    果たしてこのような過度な均質化は、プレイヤーが望んだことだったのでしょうか・・・

    WoWは2つ目の拡張をピークに、その人口を減らし続けています。
    実はそれは、皆がDPSメーターを意識し始めた頃からだったとも言えるのです。おわり。


    ※1 Sunwell PleatauのBrutallus
    ※2 Sunwell Pleatauへの到達率は全プレイヤーの1%未満だった
    ※3 DPSメーターは当時からチャットに結果を出力機能があった
    ※4 WintergraspのVault of Archavonでよく見られた
    ※5 Simulationcraft。現在も継続している
    ※6 WoW Web Stats、WoW Meter Online、World of Logsと変遷
    ※7 ネガキャンのこと。QQは涙目に見えることが由来
    ※8 class homogenization
    (26)
    Last edited by Hartack; 03-03-2014 at 10:34 PM.

  6. #256
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    上の書き込みは

    偏見入ったネタでした。長すぎです。3行に纏めると

    1. DPSを可視化してしまうとクラス間格差についてのプレイヤーの愚痴が増える
    2. 開発がそれを無視できなくなりクラス調整への負担が増大する
    3. 結果ゲームデザインは自由度を減らす方向に進んでいく

    ってことです。まあこういう見方もあるってことで。

    ネタな理由は、3が起きた理由が2だとはブリザードが公式に認めていないからです。


    FF14はもともと自由度が低めなのであんまり影響無いんでね?影響あるの詩人くらいでね?とも思いましたが、
    追加されるべき新ジョブがつまらないものになってしまう可能性はあります。

    DPS調整に開発リソースを割くということは、その努力を活かしたボスを出すことに繋がります。
    WoWが拡張を重ねるに従い、要求DPSがシビアに設定されたボスが増えていったのも当然の結果でしょう。
    (つまりクラス間のDPSが均質化されてない状況では、PT構成によってDPSが不足するので要求DPSをシビアにできない)

    個人的には、ボスの難易度は、要求DPSを高くすることよりも、ギミックを工夫することによって設定して欲しい。
    まあ、これは好みの問題ですが・・・
    自分はFF14はWoWとは違う道を選んで欲しいなーと思っています。
    (33)
    Last edited by Hartack; 03-03-2014 at 10:55 PM.

  7. #257
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    Quote Originally Posted by aiona View Post
    そもそもDPSプレイしてて自分がどれだけ削りに貢献してるか知りたくない人っているんでしょうか?
    敵とか職、構成によって当然相性があるのでそれなりに差は付くのはあたりまえなんですけど
    問題なのはギミック処理したから下がったとかそういうレベルじゃない程に異常にDPS出せない人がいるということです。
    数値化されてあまりにも低かったら普通はあれっ?と思うきっかけになるでしょうし主な原因は根本的にスキル回しがおかしい事だと思いますので
    公式の日記とか検索するだけでも沢山の方が書いてるのでそれだけでもすごく改善されます。
    ですが現状はそこに気付くきっかけがないから適当にポチポチする、そこがすごく不幸だと思います。
    もしそれでもなんとも思わないならそれはもうDPSに向いてないとしか。
    異常なほどにDPSが出ていないのであれば、ヘイトメーター見れば判断できますので、
    パーティープレイ中に数値化して他人に見せるなんて不要だと思います。
    2.16以降ヘイトボーナスが安定し、ヘイトを下げる静者なんて黒・詩・召やってても利用する場面ないですので、
    ヘイトメーターはDPSの目安として有効に活用できる指標ですよ。
    (竜さんはやってないので、イルーシブジャンプのヘイトダウンの有用性についてはコメントを差し控えます)

    Quote Originally Posted by aiona View Post
    スレ内で数値化されると排他的になるという意見もありますが実は逆なんですよね。
    逆じゃなくそのまま排他的に使われると思いますよ。現に「炙り出し」「排斥」といったキーワードが賛成派から出ており、
    そのコメントに「いいね」が一定数ついてる。これは「コメントをしていなくても、そう思っている方が潜在的に一定数存在する」という事実を示しています。
    <続きます>
    (4)

  8. #258
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    <続きです>
    Quote Originally Posted by aiona View Post
    現状すでに無理そうなら即解散・ギブアップするのがあたりまえになってますがそのほとんどの要因が初見とか慣れを除けば
    時間内ギミック処理を突破できなくて無理そうだから、だと思うのですがDPSのスキル回しが改善されればそういったのは大幅に減ると思います。
    開発が想定してるスキル回しがあってそれを基準に難易度が決定されてるのですから
    排除とかネガティブな考えではなくスキル回しを考える一つの指標と思えばいいのではないでしょうか。
    そのスキル回しを考える場をパーティープレイに持ち込んで可視化させる必要は無いと思いますので、
    DPSを計測する別コンテンツとして用意するはどうでしょうか?という提案をしています。
    先に書いた理由から、排他的な考え方をなさる方が一定数存在することがこのスレッドで判明しましたので、大多数がネガディブな考えになるのは当たり前だと思います。

    aionaさんを含む賛成派の皆さんがそのような排他的な考えをしているとは全く思っていませんし、
    エンドコンテンツへの参加には排他的な傾向になってしまうのはしょうがないと私は思います。

    ですが、現状はコンテンツの絶対数が少ないことからプレイヤーの棲み分けができておらず、
    高スキルプレイヤーとそうでないプレイヤーが同じコンテンツで遊ばざるを得ない状況が問題だと思っています。

    同じくらいのスキルの人達と一緒にプレイするコンテンツが多い方が楽しいと思います。
    (3)

  9. #259
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    結局はどう導入していくかって話だとおもうんだけど。

    スレ内で私含めDPSメーターにネガティブな意見を出してる人って、大体DPSメーターがオープンになることへの危険性を考えての意見が多いと思います。
    個々で自分のDPSに気づくきっかけを作るというのであればオープンにする必要性は皆無ですし、指標にする程度と思えというのであれば同じくオープンにする必要はありません。
    その数値がどれくらいなのかという、比較対象をつくる必要はありますね。その職でクリアしている人たちの数値の平均と比較しての評価などがいいんじゃないかな。
    身内で使う場合等も、出た数値を言い合えばそれで終了。なんら支障はないです。
    (1)
    Last edited by kyacao; 03-03-2014 at 11:38 PM.

  10. #260
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    Quote Originally Posted by kyacao View Post
    結局はどう導入していくかって話だとおもうんだけど。
    仮に導入するならば、DPSだけでなく全ロールの仕事量を数値化して出すべきです。
    例えばプレイヤー毎の「与ダメ+ヘイト+回復のトータル」を表示し、ロールに関係なく活躍を比較できるようする等です。
    これによって数値化されていないジョブへの跳ね返り意見を防止し、ロール格差を埋めます。
    メーターで評価されるのはDPSだけでなく、タンクもヒーラーも平等に評価対象としないと整合性がありません。

    Quote Originally Posted by kyacao View Post
    スレ内で私含めDPSメーターにネガティブな意見を出してる人って、大体DPSメーターがオープンになることへの危険性を考えての意見が多いと思います。
    個々で自分のDPSに気づくきっかけを作るというのであればオープンにする必要性は皆無ですし、指標にする程度と思えというのであれば同じくオープンにする必要はありません。
    その数値がどれくらいなのかという、比較対象をつくる必要はありますね。その職でクリアしている人たちの数値の平均と比較しての評価などがいいんじゃないかな。
    公開制かプライベート制かは作り分ける意味がないです。
    どうせ「数値公開できる人募集」しかなくなりますから。
    無論、比較は当然のように行われます。そのための数値化ですから。


    Quote Originally Posted by kyacao View Post
    身内で使う場合等も、出た数値を言い合えばそれで終了。なんら支障はないです。
    「出た数値を言い合えばそれで終了」これは間違っています。終わりません。
    まず答えない人は疑惑の目を向けられ、答えて敗因とされた低スコア者は排除されます。
    数値公開を行わない人はPTに参加する事すら難しくなるかもしれません。
    そこには私怨が生まれ、人間関係問題になります。
    そしてモラルが問われる事案へと発展する危険があります。

    そしてスコアで受けるプレッシャーに耐えられなくなった人はリタイア、
    運営の収入は確実に減少するでしょう。

    それでも戦闘の敗因を明確化したいかどうかだと思います。
    (4)
    Last edited by hemprotex; 03-04-2014 at 12:08 AM.

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