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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    RPGをやっててボスが倒せなくてレベル上げをする、これが発生するゲームはクソだという意見でしょうか?
    はい、クソですね。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    オフゲRPGなら50時間もやればだいたいクリアできると思いますが
    オンゲは10000時間とかになるんですよ
    まずオンゲを10000時間しなければならない理由がありません。
    流行としてもレベルあげではなく豊富なエンドコンテンツが求められています。
    ベルトコンベアー大好きなFF11プレイヤーの接待をしてる余裕はFF14にはないでしょう。

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    ライン工という単語が好きみたいですが、アスリートは毎日走ることによって体力を維持します
    サッカー選手は毎日ボールを蹴ってると思います。これをライン工だと言いますか?
    あなたにとってゲームって何も考えずにだべりながらクリックする作業のことを言うんですか?
    フィールド狩りなんてキャラクターにとって倒しやすい敵をだらだら倒してるだけですよね?
    アスリートが近所だらだらジョギングしてるだけで勝てると思いますか?

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    戦闘のプロフェッショナル(カンスト)であればそれに必要な戦闘回数があるのは当然だと思います
    それがいくつかのダンジョンをクリアしてストーリー上で名声を得たのではいけない理由はなんでしょう?
    荒野で倒しやすいモンスターをひたすら狩り続けた冒険者とダンジョンを制覇してボスを倒した冒険者で
    どちらが戦闘のプロフェッショナルとして正しいでしょう?

    Quote Originally Posted by Pie View Post
    そもそもMMOは普段町で行うSay会話にストーリーを感じないのであればやっていても楽しくないと思いますよ
    常にやることを開発が用意しろ、それをやってるだけで必要なものは揃うようにしろ。

    オフゲでいいんじゃないです?どこにMMOの要素を希望してるのです?
    アメーバピグでいいんじゃないんです?って返せばいいんでしょうか。
    (3)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    はい、クソですね。

    であれば、スジは通ってる主張なので、そうなるとよいですね
    まさかそういう価値観の人がいると思わなかったので。

    私にしてみれば、レアアイテムをとるのに10時間攻略コンテンツをやるのも
    レベル上げで10時間フィールド狩るのも同じことの繰り返しにはかわりないと思ってるので。
    (5)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    であれば、スジは通ってる主張なので、そうなるとよいですね
    まさかそういう価値観の人がいると思わなかったので。

    私にしてみれば、レアアイテムをとるのに10時間攻略コンテンツをやるのも
    レベル上げで10時間フィールド狩るのも同じことの繰り返しにはかわりないと思ってるので。
    作業が排除できれば嬉しいですね、ほんと。
    無理でしょうけど。
    (1)
    Last edited by Moni; 06-20-2011 at 10:52 PM. Reason: 口が過ぎました。

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Mizary View Post
    FF5が楽しかった私からすると、レベル上げながら職ごとに覚えて行くアビリティで一喜一憂しながらやりくりしてくのが楽しかったから、FFでのランク上げの過程を楽しめないのは正直嫌だなぁ;。
    個人的に、とれもしないレアアイテムの為に無駄に過ごす時間のほうが好きじゃないから、アイテム探しだけのゲームはやる気になれないです。

    強いっていわれる敵と皆で戦うためにNMに挑んで、ご褒美にレアアイテムに出会えるくらいが、私にはちょうど良いかなぁ。
    その為にあのアビリティが必要だから、あの職も上げないと!ってまた別のモチベーションにもなればいいな~w。


    Moniさんのプレイスタイルなら、モンハンのほうが良いんじゃないかなぁ?
    あっちはまさにそんな感じでしょう??
    私はアイテム集めの為にアイテム集めし続けるゲームは遠慮させてください;。
    そういえば自分もFF5が好きでした。
    小学生で初めてのRPGだったのでレベルあげの仕方もよくわからないまま進めていましたが、
    封印城クーザーで伝説の武器をとり、ホーリーやメテオ(でしたっけ?)を覚えた時嬉しくて夢中になりましたね。

    ちなみにFF5の魔法はレベル制限なしで店で買えましたよね?
    自分は確か魔法剣と青魔道士のラーニングがメインでした。

    同じゲームが好きな人間でも感じ方が180度違うこともあるんですね。




    追記:つい面白くて書いてしまいましたがただの雑談はスレ違いですね。
    申し訳ない。
    (0)
    Last edited by Moni; 06-20-2011 at 11:37 PM.

  5. #45
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    根本的な問題点を探してみたんですが、大雑把に言うと
    タコ殴り・轢き殺しの作業が単調過ぎて、作業でしか無い

    タンカー、ヒーラー等の役割が特別際立ってない事や、
    火力インフレ?のせいか、戦闘をじっくり楽しめておらず、タコ殴りしかしてません。
    ソロでも狩れるモンスターをPTで殴ってるから即蒸発してしまいます
    攻撃魔法を詠唱してたらターゲットが死んでいるか、発動しても二発目は有り得ない感じ

    PT用モンスターのようなものを実装して、
    PTでレベル上げ戦闘するのが楽しいと思えるようにして欲しい。
    (1)

  6. #46
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    作業云々について。
    個々のバトルに戦略・戦術性をいくらもたせたところで、それを繰り返せばやっぱり「作業」になるでしょう?
    単なるレベル上げでも、敵やPT編成、狩場が変われば目新しさを感じることは出来ますし
    凝りに凝ったコンテンツでも、年単位で繰り返してればやはり作業になります。

    同じような事を色々な所で書いてる気もしますが、要するにコンテンツやマップなどの実装速度と
    プレイヤーの消費速度に一定のバランスが取れていれば良いだけの話に思えますが。
    レベル上げが嫌いだとか、レア収集が嫌いだとかの話は、もう趣味の世界でしかなく
    「俺はそういうのが好きだからそうしろよ!」っていうのは理解できますが
    「俺が好きだからこっちが正しいだろ!」っていうのは、何か違うと思います。

    どうも極端な方が多いように思えるのは気のせいですかね。
    (6)

  7. #47
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    (へ´ω`) FF11はやったことが無いのでそれとの比較は出来ないけど

    1.職業の問題
    「メリット」
     複数の職業の性能を持つことができる
    「デメリット」
     使えるスキルの数をある程度制限出来ないとキャラクターの個性が各職業の成長レベルに依存してしまう
     専門職よりも汎用性の高い複数職のほうが強い

    プレイヤーの使用スキルの均一化は戦闘の戦略性が欠けてしまう
    「対処法」
    アクションコストの上限値に制限をかける。Master of Epic(以下、MoE)でいうところのスキル上限850
    ”あると便利なスキル”を低レベル帯に集中させない。
    高レベル帯での取得スキルを低レベル帯のスキルの上位スキルばかりにしない。
    各職業で覚えられるスキルを増やすことで+イメージでの修正が可能。
    また槍使いが覚える竜槍、竜剣のような専門職で得られるメリットのあるスキルを積極的に増やす。
    (2)

  8. #48
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    2.戦闘での攻撃範囲の問題
    敵、味方の攻撃範囲が異様に広い
    「メリット」
    アクション性が低いためプレイヤーにテクニックを必要としない
    「デメリット」
    離れていても攻撃を受けるため立ち位置の重要性が中途半端
    魔法職、弓なども結局は密着して戦闘している
    鈍足効果などが無意味になっている
    高レベル帯の敵から逃げるのが困難

    3.攻撃方向の問題
    スキル発同時に勝手に敵・自分に方向を向いてくれる
    「メリット」
    特に技術を必要とせずに背後に回り込め、背後攻撃を加えられる
    「デメリット」
    背後をとっても敵がノーモーションでプレイヤー方向に向くため、回り込みの恩恵を受ける時間が非常に短い
    (2)

  9. #49
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    3.属性攻撃の問題
    「メリット」
    特になし
    「デメリット」
    属性攻撃の恩恵が中途半端
    上記の鈍足効果や、スタン時間の異常な短さ
    属性攻撃のダメージのイマイチさ

    (へ´ω`) プレイ期間は短いけども感じた問題点はこのあたり。
         これらはゲームの仕様そのものを変えるものじゃなく、数値の変更などで
         ある程度対応できるはずだから現実的には可能な要望だと思う。
         技を選べるのなら「使いたい技が一杯あるけど迷う」のが理想な状態。
         専門特化にするなら専門スキルの他に、現在使用中の職業のスキルはアクションコストが低いなどと
         することでも専門特化キャラが作れる。

         戦闘の問題点はアクション性を高めるため賛否両論あるだろうけど、
         こういう個性の作り方は簡単に出来そう。
    (2)

  10. #50
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    ソロで何でも狩れちゃうってのが問題だと思っています
    後衛が前衛より攻撃強いのに硬いってのは納得できませんが、ソロでもできるゲームとしては仕方ないのかなぁとも思います
    ですが、前衛じゃないと倒しにくい、後衛じゃないと倒しにくい これをはっきりさせることも必要じゃないかな
    例えば コカトリスは魔法だとダメージ出にくい、だけどテロックは魔法のダメージがよく出る みたいな・・・
    NMのオールドシックスアームズみたいなのを普通のモンスターでも採用すれば多少面白くもなるかと。
    呪術R50だけで何でも倒せるゲームですよ今は・・・自分は剣術・呪術ともにR50ですがソロは呪術でしか動きません
    ソロの人はほとんど呪術だし、寂しいですよほんと・・・
    (0)

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