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  1. #61
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    類似スレが色々あるのでどこに書こうか悩みましたがここに書こうかなと思いました。
    時々、ハイエンドコンテンツに挑むまでが「ぬるい」と書く人がいますが(ここでも似たようなものが見受けられますが)、どのくらいのハードルが良いと考えているのでしょうか。
    1世代や2世代前くらいの、廃人以外はレベルアップ1年、装備1年みたいな感じ?
    それともただたんに、いまのFF14の階段が急すぎると思っているだけでその間の階段がほしいと思っているだけなのか…?
    (1)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by Ayame View Post
    どんなに素晴らしい戦略的要素も解かれてしまえば単なる作業になるよ。
    プログラムで行動を管理する以上パターン化は避けれないのでは?
    高度なAIを搭載すれば可能かもしれないがゲームでは無理でしょうね。
    ギミックやMOBの配置が毎回変化する仕様なら少しは望みがあるかもだけど
    P自身が今は開発側がキッチリ調整した仕様で游んで貰うと発言してるので
    当分は実装されないでしょうね。
    飽きないとは言ってません、飽き難いと言うだけです。
    少なくとも解かれるまでは楽しめるでしょう、現時点では解く要素すらありませんから。絶対に飽きないものなんて望んでませんよ。
    今よりは良いでしょうということです。
    (5)
    Last edited by Cuderia; 03-02-2014 at 06:57 PM. Reason: 誤字の修正

  3. #63
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    バハムートのギミックなんて試行錯誤でやってたと思うんですけどね

    先行者の正解の動画みて、「なぞるだけだわ~。もうちょっと何とかしてよ」なんていってる人もいますけど、それはちょっと違うんじゃないかなぁ^^;
    ノーヒントで自力でやってみてよ と


    あと、完全パターンをなぞる事すら出来ずにギスギスしてる人達の事もお忘れなく
    (8)
    Last edited by BlueLion; 03-02-2014 at 07:48 PM.

  4. #64
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    Quote Originally Posted by BlueLion View Post
    バハムートのギミックなんて試行錯誤でやってたと思うんですけどね

    先行者の正解の動画みて、「なぞるだけだわ~。もうちょっと何とかしてよ」なんていってる人もいますけど、それはちょっと違うんじゃないかなぁ^^;
    ノーヒントで自力でやってみてよ と


    あと、完全パターンをなぞる事すら出来ずにギスギスしてる人達の事もお忘れなく
    論点がずれてますよ、個人がどうプレイしているかではなく、現時点ではごく一部の人しか続けて楽しめる要素がなく、その部分だけが強化されていることを問題にしてます。
    バハムートの大迷宮も敵にランダム要素はほぼなく、パターンは決まっているので、難易度が高いというだけで他のバトルコンテンツと中身は変わりません。


    ついでにその意見に私個人の見解で答えさせて頂きますと、私は全てのバトルコンテンツにおいて予習を一切せずに情報0でやってます。ですがどれも1,2回戦闘不能になれば動きはマスターしますね。

    それから、完全パターンをなぞることが出来ずにぎすぎすしていることと、コンテンツが充実していることとは何の関係もありませんよ。
    (11)
    Last edited by Cuderia; 03-02-2014 at 10:32 PM.

  5. #65
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    私のフレンドさんたちもログインしている人がどんどん少なくなってきました。
    廃プレイヤーの方々の方がインしてこなくなるのが先だったのですが、最近ではライトプレーヤー層もいなくなってきましたね。

    人が減ってきたからか、私自身のモチベーションも少しずつ失われつつあります。

    これから春になってだんだん陽気も良くなってくれば外に出ていた方がいいと思う方も居ると思うし、ますます人が離れていくんじゃないでしょうか、心配です。
    (19)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    ハイエンドコンテンツに挑むまでが「ぬるい」と書く人がいますが、どのくらいのハードルが良いと考えているのでしょうか。
     今のバランスで1~2カ月でカンストなら、6~12ヶ月かけてカンスト程度がいいですね。
    勿論、作業で時間を浪費するだけではなく、楽しみながらです。

    FF14はレベリング自体をつまらない物と切り捨ててしまいましたが、大間違いです。
    少しづつレベルを上げてキャラを強化して装備を更新していくのが、RPGの醍醐味。
    チートで最強キャラを作って遊んでる小学生並みの浅はかさですね。


     FF11はマゾすぎ・不親切すぎる問題点が多々ありましたが、
    異常に作りこまれた世界とシナリオを活かした長期的に遊べるゲームでした。

    FF14はヌルすぎ・親切すぎ、世界設定が薄っぺらく、達成感が乏しく飽きます。
    2~3ヶ月ほど集中してやり込んだら、卒業する前提で遊ぶには丁度良いゲームです。
    良くも悪くもライトプレイヤー向けすぎですね。カンスト後は惰性で続ける部分です。

    ゲームバランスの部分はこの中間点が良いと思ってます。
    (11)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Cuderia View Post
    それから、完全パターンをなぞることが出来ずにぎすぎすしていることと、コンテンツが充実していることとは何の関係もありませんよ。
    吉田pも「ランダム性を導入すると、難易度が上がるので...」と否定的にいっておりますし、少なくとも、ランダム性導入という多様性は望めないようですよ
    (1)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by BlueLion View Post
    吉田pも「ランダム性を導入すると、難易度が上がるので...」と否定的にいっておりますし、少なくとも、ランダム性導入という多様性は望めないようですよ
    ランダム性を上げることと難易度が上がることは別問題ですけどね。
    それはもちろん、いまみたいに当たると即死するような攻撃ばかりにしてたらランダム性上げたら難易度は上がりますが。
    ヘイトや範囲攻撃を視覚化して、攻撃をパターン化するから、そうやってミスすると致命的なダメージを受けるようにしないと、難易度調節が出来なくなってしまうのです。
    考え方が逆です、根本から間違ってるんですね。
    (9)

  9. #69
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    運営の動きが気になるところ

    Quote Originally Posted by PANTHER View Post
    私のフレンドさんたちもログインしている人がどんどん少なくなってきました。
    廃プレイヤーの方々の方がインしてこなくなるのが先だったのですが、最近ではライトプレーヤー層もいなくなってきましたね。

    人が減ってきたからか、私自身のモチベーションも少しずつ失われつつあります。
    こういった変化にどう対処するかもMMO開発者の腕の見せ所ですネ。迅速さも。
    現状のFF14を楽しんでいる人も中にはいるけど、プレイヤーの減少に利点はないわけで。


    今後のFF14の展開をアピールする機会としては今度のPライヴあたりかな。
    2.2情報だけでなく、ワクワクするような新展開期待してまーす!
    (5)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  10. #70
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    Quote Originally Posted by Cuderia View Post
    ランダム性を上げることと難易度が上がることは別問題ですけどね。
    それはもちろん、いまみたいに当たると即死するような攻撃ばかりにしてたらランダム性上げたら難易度は上がりますが。
    ヘイトや範囲攻撃を視覚化して、攻撃をパターン化するから、そうやってミスすると致命的なダメージを受けるようにしないと、難易度調節が出来なくなってしまうのです。
    考え方が逆です、根本から間違ってるんですね。
    技の発動を遅くしたり、被ダメージを下げたりしたら 緊張感失われて、面白くなくなるでしょう
    レイズ1回ならほぼノーペナ。迅速で即戦線復帰だし、MPもほぼ無限だし、被弾してもケアルすれば元通り なんてのじゃゲームにならない
    そういう仕様から全部ひっくり返さないと成立しないっていうか、それって別ゲーだし

    知らない人には通じないけど(昔の?)FF11化だよね
    (3)
    Last edited by BlueLion; 03-03-2014 at 03:36 AM.

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