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  1. #31
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    Mizary's Avatar
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    Aegis
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    レア探索やクエストじゃ対案として認められないんですかね。
    そもそもランクあげなんて無意味、もしくは意味の薄いものに時間を取られたくないですね。
    ランクあげ自体に反対です。ランクあげに足止め以上の価値がありません。

    自分はレアが大好きなのでレア集めやスキル強化に時間をかけたいですね。レアが全てでしょう。
    それ以外価値がない。

    何十時間もかけて無意味なLv1あがるようなゲームはもうこりごりっすよ。
    フィールドは工場の生産ラインじゃないんすよ。
    ベルトコンベアで運ばれてきた敵を倒し続けるためのものじゃないんです。
    フィールドはストーリーの舞台でボスが待ち構えていてその先にレアがあるもんでしょう。
    目を覚まそうよ冒険者さんよ。
    FF5が楽しかった私からすると、レベル上げながら職ごとに覚えて行くアビリティで一喜一憂しながらやりくりしてくのが楽しかったから、FFでのランク上げの過程を楽しめないのは正直嫌だなぁ;。
    個人的に、とれもしないレアアイテムの為に無駄に過ごす時間のほうが好きじゃないから、アイテム探しだけのゲームはやる気になれないです。

    強いっていわれる敵と皆で戦うためにNMに挑んで、ご褒美にレアアイテムに出会えるくらいが、私にはちょうど良いかなぁ。
    その為にあのアビリティが必要だから、あの職も上げないと!ってまた別のモチベーションにもなればいいな~w。


    Moniさんのプレイスタイルなら、モンハンのほうが良いんじゃないかなぁ?
    あっちはまさにそんな感じでしょう??
    私はアイテム集めの為にアイテム集めし続けるゲームは遠慮させてください;。
    (5)

  2. #32
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    Lusian Teiler
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    レアアイテムって結局は目的や目標にはなれるけれど、
    「そこまで行き着くのに何をするか」という手段が結局RPG的な要素のLV上げだと思います。
    LV概念無くてしょっぱなからレア物探しに行けるんじゃ、それ、多分レアじゃないですよw
    殆んど全てのゲームでアイテムは目標でしかなく、その道中に楽しみや苦労があり、
    そこで初めて「レアたる意味」が出てくるのにそれ以外価値無い言ったんじゃレアの意味すら分かって無いのでは?


    Mizaryさんがお勧めしてるモンハンも、あれ一応アクションですがレアなもの目指せば戦うための装備が必要になってきますし
    (よほど上手いか、剥ぎ取りキャンプ待ち野郎じゃなければ)
    あれですら結局は目指すアイテムに近づくための努力や時間が欲しいんですよね。


    さて、バトルの問題点ついてですが、私的には
    ①最大8人 パーティボーナスが4、8な点
    ②早く倒せすぎる点
    ③LV上げがリーヴ任せな点
    ※その他いくつか問題点がありますが、AA導入後に治る可能性があるので挙げません。
    このあたりですね。これらを中心に他の問題が派生してる部分が多々あります。


    (他ゲーをあまり比較に出したくはありませんが良い比較になるので出させていただきます)

    ①最大8人 パーティボーナスが4、8な点
    :②にも関連していますが、8人という最大PT人数が多すぎると感じる点です。流石に8人ではヘイト調整も難しく、今はただ単純に数で押し切っている感じ。また、最大人数とボーナスという概念でくくっているせいで、MAXか4人までメンバーを募集する考え方が定着してしまい、募集に時間が多少掛る点。
     2~6人で徐々にボーナスを増やすとかして、4と8で区切らない方が良い。また、強敵と戦う時のパーティ構成(FF11ではいわゆるアライアンスと呼び、LV上げは6人PTが良く、強敵は6x3PTで組んで戦えるシステム)は別に必要である。
    一人でも稼げ、気の合う仲間と一緒、友人と一緒と考えれば状況に応じてPTメンバーが上下しても「増えればラッキー」「減ったらちょっとだけ稼げなくなる」程度で抑えるのが一番良い。

    ②早く倒せすぎる点
    :連携をとるのもオンラインの楽しみの一つ。敵が速攻で沈み、ごり押しが可能な今はハッキリ言ってファイターはボタン連打ゲー。ソーサラーは回復するにも乱獲のような状況過ぎで回復ターゲットも絞り込めずに範囲連打。大人数で次から次と大行進を続ける状況に。レジメンも部位破壊もあったもんじゃない。戦略性が感じられない。
    (FF11などでは連携という概念があり、プレイヤー数名により必殺技が一定のタイミングと法則で繰り出されると追加ダメージが発生し、派手なエフェクトとその後魔法によるボーナスダメージが見込める。また、俗にいうTankという盾役がほぼ存在し、ヘイトを上げて敵の攻撃を集中させ、味方を範囲攻撃から遠ざけ、後方支援への攻撃を食い止めたり遊撃による敵の背後からの攻撃を安定させる役割など、しっかりとした各自の立場があった)

    ③LV上げがリーヴ任せな点
    :フィールドモンスが空気。流通する素材のバリエーション、作業感、これらは同じ効率のよいリーヴをやるから生まれる。
    混んでる狩り場を避けたり、落とす高価なアイテムを+αで求めながら経験値稼ぎをしたりと、もっとフィールドを主体にして欲しい。これについて、大規模なモンス配置の変更とドロップアイテムの見直し、移動手段や強さの調整と様々なものが必要になる。


    総じてこの3点を改善しようとすれば、おのずと他に直す部分がいっぱい出てきて、バトルの現状が変わってくるものだと思います。
    私はFF11のゲームは嫌いですが、システム面では要所要所で他に追随出来ないほどの完成されている部分があると思います。
    廃人育成ゲーをライトユーザ向けに直したものがFF14だと期待したプレイヤーは、俺を含め居ると思っています。
    真似るのではなく、目指して超えるのは絶対に間違っていませんよ。
    (8)

  3. 06-20-2011 12:33 PM
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    連投してしまいました。ごめんなさい。

  4. #33
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    アクションボタンを押しても「実行待機」と出てきてアクションしてくれない
    冒険しようと遠出を試みるもランク70などのやたら強いモンスターが徘徊している

    ホライズンとアイアンレイクにいるモンスターが代わり映えしない点(ナニー・ビリー・てんとう虫)名前とランクだけ違って見た目が同じとはこれいかにと思ってしまう。
    (2)

  5. #34
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    攻撃の起点ですかね

    ダメージくらったから回復、強化が切れたからかけなおし、TPが貯まったからWS
    こんな足し算、引き算だから面白くない

    敵のWS中にWSすると止まる、スタンする、大ダメージ
    攻撃にあわせて盾を構えると、次のWSは倍ダメージとか
    工夫と攻撃チャンスの戦闘が必要ですね
    (7)

  6. #35
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     戦術性のなさ。ですかね。結局のところ、どれだけのダメージをたたきこむかってだけなので。敵の性質や生態に合わせて、こうくるなら、こうやる。この敵は剣術士が優位だけど、あの敵は槍術士のほうが優位だから、盾役を変えて方がいい(まぁ、これは現在、進行中の内容に沿わないでしょうが)など。

     タイミングや方向、位置取りが重要とやらは、どこにいってしまったのでしょうか?
    (4)
    クラスの個性より、キャラクターの個性

    自由なキャラクター育成を支持します
    全ての職能が『メインクラス』であることを支持します
    FF11-2ではなくFF14であることを支持します

    プレイヤーも開発者も、そろそろ『クリックゲー』を卒業しましょう

  7. #36
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    根本的(私的)なバトル関連の問題は「最後の打撃を与える前に、もうすでに敵が死んでいる」ことがわかること。

    或いは「死んだはずの敵に痛い反撃をうける」こと。
    (2)
    Last edited by makyabery; 06-20-2011 at 03:40 PM.

  8. #37
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    ・拍子が狂う先行入力・実行待機のシステム
    ・所々見られるタイムラグ・レスポンスの悪さ
    ・残念なモーション・エフェクト
    ・ランク基準のシステム
    ・強すぎるランク補正
    ・時間稼ぎとしか思えない加速度的に増大する次必要修練値・経験値
    ・メインコンテンツ化しているリーヴを含むドリル的なランク上げ
    ・効果の薄いフィジカルボーナス
    ・各スキルの設計の甘さ(有用なモノとそうでないモノがハッキリし過ぎている)
    ・TPの概念(不要)
    ・攻撃を加えない時間に殆ど意味を持たせていない事(ソレにチャージアタックの様な意味を持たせても戦術的に面白いのでは?)
    ・旧作のジョブと混同し易いクラスの位置づけ、及び説明
    ・ハッキリしないバトルレンジの概念
    ・mobが遠隔攻撃標準装備で、プレイヤーの遠隔攻撃の旨味が薄い
    ・エレメンツや攻撃属性の設計が甘い(もっと顕著にした方が良いかと)
    ・地形効果の概念が薄い

    現状私が感じるバトル関連の問題点は先ずはこの辺り。
    (2)

  9. #38
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    Quote Originally Posted by Fukken View Post
    戦闘が楽しくなればフィールド狩りをする事も一つのコンテンツになるようなきがします。
    色々な風景を見ながら気の合う仲間と面白い会話をしながら楽しい戦闘!
    これが一番の理想なんじゃないでしょうか。
    まずフィールド狩りに反対する最大の理由は人間が効率を求める生き物だということです。

    FF14でもフィールド狩り、というか野良狩りはありましたよね。

    ・エフト、ラプトル狩り
    ・コブラン狩り


    どちらも共通するのは他と比べておいしいということです。
    皆さんの大好きなFF11でいうなら我々のコリブリっていうやつですかね。
    モンスターそれぞれに差異を作りAIを設定してしまうとどうしてもおいしいmob、まずいmobが出来上がり
    人はおいしいほうに集中します。
    FF11では更にそれに特化すべく職業差別すらありましたよね。

    綺麗なフィールドで楽しい仲間たちと面白い会話をしながら狩ったところで
    最大効率と最低効率ではテンションがさがる。それが人間です。

    これを防ぐにはR帯でモンスター全てのステータスを均一にして狩場の湧きも均一にする。
    これはコブランが修正された今のFF14そのもので旧型MMOです。
    FF11はベルトコンベア式のテンプレガチガチ戦闘です。
    全て均一の世界でライン工が面白いんですか?
    その時間で何かを考え、攻略したくはないんですか?

    ストーリーを追ってる内、目標を追いかけている内にレベルがあがって
    無駄なレベルあげをしなくていいゲームデザインはクロノトリガーで実現できてました。
    MMOだからストーリーも進まない、目標もない無駄なレベルあげ時間を作らなければいけないというルールはどこにも存在しません。
    リーヴも含め、この無駄な時間は開発の怠慢です。

    我々は開発のケツを蹴り上げるべきです。
    (1)

  10. #39
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    ついでに。

    R6でレッドロータスを覚えました。

    とするのと

    フレイムタンを入手したらレッドロータスを覚えました。

    同じ時間かかったとして、どちらがゲーム演出上感動を与えるかは言うまでもありません。
    レベル制を否定しているわけではありません。
    スキル一つとってもやり方などいくらでもある中で手抜きを選んだ開発と
    手抜きを望む人間に文句を言っているだけです。

    レベルは自分がどれだけ戦ってきたかが目にみえるポイントとボーナスであって
    開発の便利な甘えた時間稼ぎの道具ではない。

    俺はRPGがやりたいんであってライン工はやりたくねえよ。
    (0)

  11. #40
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    そろそろやったこともないFF11のフィールド狩りを語るのはやめませんか?
    職業差別は、それに適した、適してないとジョブ毎に特徴があった裏返しでもあります。
    そもそも通常のフィールド狩りにおいては前衛3後衛3がテンプレになってる程度でイレギュラーはたくさんあります

    RPGをやっててボスが倒せなくてレベル上げをする、これが発生するゲームはクソだという意見でしょうか?

    ミッションでどこそこの敵を100体狩ってこい、とフィールド狩り100体に差があるとはおもえませんが
    常に引き込まれるストーリーが展開しつつ、それをこなしていけば必要なレベルになる
    オフゲRPGなら50時間もやればだいたいクリアできると思いますが
    オンゲは10000時間とかになるんですよ

    ケツを蹴り上げるだけでその開発費が発生するならいくらでも蹴りますが、非現実的です。
    そもそも感動するストーリーを見たいなら映画を見ますし

    Quote Originally Posted by Moni View Post
    R6でレッドロータスを覚えました。

    とするのと

    フレイムタンを入手したらレッドロータスを覚えました。
    同じ時間かかったとして、どちらがゲーム演出上感動を与えるかは言うまでもありません。
    時間を比べることに意味がありません。
    フィールド狩り10分とクエストで○○を倒して来い10分

    ここで重要なのはフレイムタンを手に入れるストーリーもしくは、内容でしょう?

    ライン工という単語が好きみたいですが、アスリートは毎日走ることによって体力を維持します
    サッカー選手は毎日ボールを蹴ってると思います。これをライン工だと言いますか?

    戦闘のプロフェッショナル(カンスト)であればそれに必要な戦闘回数があるのは当然だと思います

    そもそもMMOは普段町で行うSay会話にストーリーを感じないのであればやっていても楽しくないと思いますよ
    常にやることを開発が用意しろ、それをやってるだけで必要なものは揃うようにしろ。

    オフゲでいいんじゃないです?どこにMMOの要素を希望してるのです?
    (11)

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