わたしもそう思います。昔、海外のFF11フォーラムでも、FF11で唯一オリジナルなもので評価に値するのは連携(スキルチェーン)だと言われていたのを読んだ覚えがあります。
わたしは無双ゲームっぽいのには全く興味がありません。たぶんFFシリーズの伝統的なファンからしても、そういうのはちょっと方向性が違うと思います。もっと詰め将棋的な、ただがむしゃらに殴るのではなく、戦術を意識しながら戦うようなスタイルが、FF14が目指すべき方向性だと思います。
Last edited by Nietzsche; 06-20-2011 at 04:58 PM.
この戦闘クソだよねーw
私もこれ実装された当時はあまりのシェイハぶりに脳汁出てキリエ連打しにタナトス通ったもんだけどそればっかで飽きちゃった。
>良かったポイントや、参考にすべきポイントは素直に継承していいと考えます。
その通りだと思います。
>逆になぜ全く新しいものにしていく必要があるのか
全く新しいもの、とは言っていません。上記のとおりです。
「今の時代の客に対して明確な売りを打ち出すため」問題点をきちんと解決し、
多様化、派手に美しくなっていくゲームと戦えるようにするために、
見た上でかっこいい戦闘にしていく必要がある、という事ですね。
忘れてはいけないのは現在の14のシェアはいつサービス停止してもおかしくない規模。ということです。
新しい客に対する見た上での魅力……それを明確に打ち出し、新しい客を獲得せねばなりません。
正直11の動画見せても、やってない人には「これ何が面白いの?」なんですよ。
そしてわりと古いMMOは全般的にそうなのですが、どれもそんな感想になります。
>汚い、何をしているのかわからない、作業感
まさにこんな感じですね。これを11に当てはめるなら「遅い、何をしているのかわからない、作業感」になります。
EQ2の動画はどう感じましたか?
Last edited by puripuri; 06-20-2011 at 05:13 PM.

もちろん新鮮さの提供は大事だとおもうんです。ただ「全くの」新しいものという点に必然性を感じなかったのです。
ですね、そのへんは開発チームに考えてもらうしかないですねーwバランスの問題になってしまったらそれまでですw
このスレッドすごく有意義な展開で話し合われてるとおもうし、14のダメなところと
他ゲームの良い所等 みえてきているので、開発チームの方には何度も目を通してほしいですね。
Last edited by EvirobLancelot; 06-20-2011 at 05:39 PM.

EQ2の動画は、正直なところ、わかんなかったですwこの戦闘クソだよねーw
私もこれ実装された当時はあまりのシェイハぶりに脳汁出てキリエ連打しにタナトス通ったもんだけどそればっかで飽きちゃった。
>良かったポイントや、参考にすべきポイントは素直に継承していいと考えます。
その通りだと思います。
>逆になぜ全く新しいものにしていく必要があるのか
全く新しいもの、とは言っていません。上記のとおりです。
「今の時代の客に対して明確な売りを打ち出すため」問題点をきちんと解決し、
多様化、派手に美しくなっていくゲームと戦えるようにするために、
見た上でかっこいい戦闘にしていく必要がある、という事ですね。
忘れてはいけないのは現在の14のシェアはいつサービス停止してもおかしくない規模。ということです。
新しい客に対する見た上での魅力……それを明確に打ち出し、新しい客を獲得せねばなりません。
正直11の動画見せても、やってない人には「これ何が面白いの?」なんですよ。
そしてわりと古いMMOは全般的にそうなのですが、どれもそんな感想になります。
>汚い、何をしているのかわからない、作業感
まさにこんな感じですね。これを11に当てはめるなら「遅い、何をしているのかわからない、作業感」になります。
EQ2の動画はどう感じましたか?
撮影の仕方もあるのかもしれませんが、それぞれが小さくうつってしまっているのと、UIの情報量が少ないのが原因かもしれません(´Д⊂
判断できずに申し訳ないです。
無双ゲーの定義って人によって違うもんですね。ぷりぷりさんは「ただ一人で多数の相手を一気に殲滅する無敵性」って言ってたけど、自分の中では「味方の数や敵の数に関わらず敵を秒殺していくゲーム」だと思ってました。多分11方式がいいって言ってる人は後者のイメージなんだと思う。
11方式が嫌いな秒殺をもとめるあっさり派と11に近い戦闘がしたいじっくり派を双方納得させる戦闘システムはちょっと思いつきませんね。
思いつかないだけではなんなので妥協案を一つ。モブを秒殺できるタイプと秒殺できないタイプに分けるというのはどうでしょう。時間あたりの経験値取得量が同じくらいになるようにすれば好きな方を選べるんじゃないですか?
現在もっさりしていて、これから調整するということはFF11と同じヘイスト関係の問題がおきそうですね
そして後衛の魔法攻撃がFF11のボタン型のままなんでしょうか?


戦闘のテンポアップや無双的な要素に頼らずに爽快感を出す方法はないか
という提案はどうでしょうか。
最近出てきたFNO聖境伝説というMMOがありますが
この作品では敵に止めを刺す時にクリティカルが出ると
敵がキリモミになって吹っ飛んでいく演出があります。
あとはスタンさせると頭上に星が回ってクラクラしたり
BOSSクラスになると部位破壊を行った際に
よろめいて膝をついたりします。
ノックバックさせたり、しりもちをつかせたりと
視覚的にすごく分かりやすく、動的になってるのではと。
この辺なかなか作りが上手いですね、向こうのゲーム。
見習ってもいいのではと思います。
でもピカピカギンギンの過剰なエフェクトは
目に優しくないので辞めて欲しいですw
新しいものを作れば面白くなる ではなく
面白いものを作っていったら新しくなってた であってほしい。
戦術、爽快感、スタイリッシュ
全部求めるのは難しいですよね
戦術が重要⇒情報量が多くなる⇒UIがスタイリッシュにならない等
前のほうでも出てますが、私もいろんなMMOをやってて1番戦術が必要だったのがFF11です。
今でもたまにLv55制限の闇王戦動画はたまに見ますが、当時を知っていれば何度みても熱い戦闘です。
ただ、それをFF11やったことない人が見て楽しいか?といわれればNoでしょうね
逆にすごいモーションで派手なゲームだからおもしろそうだと思ってやってみると
敵を瞬殺する無双ゲーですぐ飽きたり
人の好みは人それぞれだと思いますが、私は「見た目おもしろうなゲーム」よりも
「やって楽しいゲーム」をプレイしたいです。
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