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  1. #71
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    盾1 DPS3 回復2という意見もありますが、それでは逆にヒーラーのロット勝負が今までと変わらず、不遇なのでは?と思ってしまいました。
    逆にヒーラーが減少して今の盾不足状態と何も変わらなくなりそうです。

    盾1、DPS4、回復1 とした場合、DPSには絶対に死ねない責任と火力を維持しなければいけないプレッシャーがあるくらいがちょうどいいんじゃないですか?

    「こんなことするくらいなら盾やヒーラーの方がいいや」と思わせるくらいに。

    現状はその逆で盾やヒーラーがこのように思いDPSに流れている部分もあるわけですから、単純にDPS(火力)が足りなければクリアできない設定でもいいと思います。
    そうなった場合、盾とヒーラーへの責任の押しつけは減り、逆にDPSが責められる将来が見えるのでなんとも難しい部分ではありますが。

    ロール別の役割を考えた時に、現在DPSに与えられている仕事は火力の部分のみ。
    一部コンテンツで特定職に与えられた仕事はあるにしろ、単純すぎます。

    それなら火力を出すという一点集中での役割でいいのでは?
    敵の攻撃を受けて死にました→火力足りなくて全滅
    そもそも火力が足りません→クリアできない
    少なくともIDに入る際の平均ILが設定されているのは、そのレベルさえ満たしていれば動き次第ではクリア可能というデータを取って運営側が設定されているものだと思いますので、PS次第というところでしょう。

    これならある程度の責任の所在を明確にできるのと、盾やヒーラーにかかる負担や心労も減少するように思えます。
    (3)

  2. #72
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    自分はメインで盾をやってます
    戦士とナイト両方です
    んで8人PTで盾一枚でもいいって事ですが個人的にはちょっとどうなのかなって気がします
    盾って戦闘中はぶっちゃけそんなに楽しくも無いんですよね
    真タイタンなんてやってみればわかるけど定点で殴ってるだけ
    巷では不評なスイッチですけど自分はその定点で殴ってるだけってより動きが入ってそんなに苦痛では無いです
    最近DPSを上げてて思うのは盾一枚の4人PTでも盾待ちが発生してますよね?
    だから8人PTで盾一枚にしても解消はしないんじゃないんですか?
    それよりそんな事をして真タイタンみたいなギミックを作る幅が狭まってしまってただケアルされるだけのつまらないロールになってしまう方がタンクする人がいなくなると思いますよ
    (16)

  3. #73
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    タンクの責任が大きいと言うけど全員で大縄飛びのFF14では別にタンクだけが飛び抜けて責任が重いとは感じませんね
    道中の先導的な役割が辛いとかもこれがIDの中で一番楽しいくらいです
    逆に単体ボス戦とかはツマラナイですね殴ってるだけだから
    ちょっと雑魚のヘイトが跳ねたって気にしない事。その一瞬で別に死ぬ訳でも無いのだから。
    その為にDPSにだってHPと防御力があるのだから
    それが許されないならHP1防御力0の一撃死にしてますよ
    それを許してないのはDPSの気持ちの問題です
    そういう気持ちが責任を重くしてるのでは無いのですか?
    (17)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by code-DDT View Post
    今の8人構成は盾2 DPS4 回復2で何かとりあえずバランス取りましたって感じですからね。
    人数集めるのも面倒なので、個人的には基本PT構成を盾1 DPS3 回復2の6人(難易度もこれに調整)にして
    コンテンツ救済処置も兼ねて、6~8人まで組めるって内容にして欲しい。
    これで通常の難易度でやりたい人は6人で行けば良いし、早くクリアor自信が無いor手伝いで8人で行けば人数的に緩和になるので
    ライト層にも良いんじゃないでしょうか。
    良い案だと思います。
    兎に角戦闘がギスギスする仕様なので攻略に幅を持たせるといった意味でデフォ6人で+2人までOKとかは余裕が生まれやすそうですよね。
    問題点を上げるならコンテンツの消費速度ですかね。
    人数+で参加するにはトリガーアイテムが必要とかで遅延を図る方向でいけばその問題点も解決出来そう。
    時間のかかるマゾゲー嫌だとか言う人いるだろうけど今のプレイヤーの心に余裕がない仕様のが個人的には嫌なんで難易度での遅延を図るより
    戦闘に参加するまでの手順で遅延してくれた方がマシだと思う。
    (1)

  5. #75
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    タンク1は少なくともハイエンドコンテンツではやるべきではないと思います。
    ナイトと戦士の能力が異なる以上、確実に適正の差が出るはずですが
    どちらが有利にせよ、シビアなハイエンドコンテンツではその適正が重視され
    他方は確実に要らない子扱いになります。

    2.0後半の戦士お断りの空気みたいな状況が懸念されます。
    (あれは根本性能の違いということでまた問題は別ですが、状況のイメージとしては近いと思います)
    (10)

  6. #76
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    ILV90で慣れてるタンクなら1人でいける、ILV70~80だったり、不慣れならサポートがピンチ時にスイッチしたりして2人で補助しあうといける
    タンクが1人なら、ヒーラー増やして継続戦闘能力上げたり不慣れな人のフォロー、又はDPS増員で火力上げて戦闘時間の短縮を図れる
    そういう幅が欲しいです

    スイッチ戦術もスイッチしなきゃ死ぬだけのスイッチ強要じゃなくて、累積デバフの効果が、被ダメージアップ&攻撃力アップで、エスナで解除するか、スイッチして逆にその攻撃力アップを有効利用する、というような選択肢としてなら気にならないのだけど
    (4)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Ieria View Post
    ILV90で慣れてるタンクなら1人でいける、ILV70~80だったり、不慣れならサポートがピンチ時にスイッチしたりして2人で補助しあうといける
    タンクが1人なら、ヒーラー増やして継続戦闘能力上げたり不慣れな人のフォロー、又はDPS増員で火力上げて戦闘時間の短縮を図れる
    そういう幅が欲しいです

    スイッチ戦術もスイッチしなきゃ死ぬだけのスイッチ強要じゃなくて、累積デバフの効果が、被ダメージアップ&攻撃力アップで、エスナで解除するか、スイッチして逆にその攻撃力アップを有効利用する、というような選択肢としてなら気にならないのだけど
    今タンク1だと確実にタンクが死ぬのって真アルテマだけじゃないかな?
    幅はあるんだけどタンクとヒーラーが慣れてるというか極めてないと無理ってだけで
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