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  1. #1
    Player Dio's Avatar
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    Vanilla Hart
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    共通装備は辞めて

    共通装備可能:ナイト/戦士 黒/召 白/学 
    単独: モ 竜 吟

    共通装備可やめてください。
    しっかり1ジョブでそれぞれきちんと作りこんでください。(ジョブに合った性能で)

    9ジョブあるけど8人集まると上のままだと誰かがかぶるんですよ。
    現状タンクとヒーラーは常に奪い合いです。役割大きい+奪い合い。おかしいです。
    せめてしっかりどのジョブにも合った装備を用意してください。
    (神話の話ではないです、コンテンツ箱からドロップする装備の話です。)

    NEED制を採用した時点でタンクとヒーラーが2名づついるって事がわかるんだから、ちゃんとジョブごとに装備用意してあげてよ。
    (62)

  2. #2
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    Mika Soo
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    現状のシステムだとするなら、個人的には共通装備希望です
    個別装備にするとアイテム枠を圧迫しすぎます
    アーマリーチェストの問題もありますし、共通といった物はむしろありがたいで

    ただ、スレ主さんがいわれてる通り、ドロップシステムに関しては少し疑問があります
    主に周回出来ない物に関しては、今のままだとタンクやヒーラーが厳しすぎると思います
    宝からでるアイテムの確率が平等だとしても、構成されるPTはタンク2/ヒーラー2を想定したバランスですし
    そういったものならば、宝の確率が平等というのは、ある意味不平等に当たります
    PT構成や先に希望アイテムを選択して 確率が変わるようなシステムなどがあるといいかもしれませんね
    (5%固定(9職45%) 5%欲しいドロップ職クリック(8人40%) 15%ランダム)みたいな感じで

    理想はスレ主さんの言われる各職ごとなんですけど
    現状の枠の中ではそれをすると膨大な枠不足になるので
    神話とアラガンの関係のように 共通と職枠とのバランスをうまく使っていただければ問題は無いと思う
    スレ主さんの言われる職ごとにしても 戦士・学者・召喚の人口が少なければ
    それはそれで問題や反対意見が出てくるのではないでしょうか?
    (20)

  3. #3
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    私は今のままで良いですね。
    これ他所でも書きましたのですが細分化したところでドロップ率が高くなるわけでもないですよ。
    リアルラックに見放されると逆に面倒なだけです。
    ローカルルール上手く使えばロット争いもしなくて済みますでしょうし。

    まあこれ好みの問題で蛙が先かオタマジャクシが先かの話なのですが。
    恐らく細分化を求める人って「ドロップしても獲得できれば意味が無い」って考えただと思います。
    でも私の場合「まずドロップしなければ意味が無い(手が出せない)」って考え方なのですけど。
    個人的には手を出せる範囲は広く、あとはローカルルールで絞り込む(競争相手を減らす)やり方が好みです。
    (9)

  4. #4
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    Masamune
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    ジョブ毎にコンセプトや背景があるのだから、あんまり共通装備ばっかりはやめてほしいな・・・。

    欲を言えば男女、種族、ジョブ毎にチョットでも良いのでデザインを変えてほしい!(1つ装備に対して男性なのに女性用のデザインにできたりエレゼンなのにミコッテ用のデザインに出来たり、任意に変えれたら尚、歓喜)

    私は単に装備を楽しみたい。
    (19)

  5. #5
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    MMOでは希望かぶりとかしょうがないような気がします。
    ジョブ別で分けると、希望品のドロップ率がかなり下がるのは勘弁です。
    結果的に目的の装備をとるのに時間がかかりそうですね。

    PT募集掲示板でGREED制の希望2〆で募集すれば良いのでは無いでしょうか?
    (0)
    Last edited by Silvershark; 02-24-2014 at 09:29 AM.

  6. #6
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    トークン装備の方はむしろもっと纏めて欲しいです
    取得に制限がかかるジョブ専用装備はアーマリーシステムの良いところを損なうだけ。マッチしません
    スペックをジョブに応じて変化させるなりすればどうとでもなると思います

    逆にID産の方はジョブ専用にして、見た目等優れた物にする。なんならトークン装備は意図的に一歩劣る見た目にする
    ジョブ専用の方がなかなか揃えられずレアリティもより長く維持できるでしょう
    トークン装備とID装備にスペック差をあまり付けない方針である以上、レアリティのような非実用的な部分で差を付けるしかないですから
    確率も同職を入れない限り均等になりロット勝負も無くなり、同職構成よりバラバラの構成を推したいという方針にも合致すると思います
    (5)

  7. #7
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    今後も共通装備でロット勝負があるのでしたら
    >単独: モ 竜 吟
    この3ジョブだけロット勝負なしで得をするわけですよね
    平等にするためにこの3ジョブの装備も共通にしてください
    (15)
    Last edited by Ghingham; 02-24-2014 at 06:29 PM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Suntory View Post
    取得に制限がかかるジョブ専用装備はアーマリーシステムの良いところを損なうだけ。マッチしません
    個人的にアーマリーって武器の持ち替えだから防具あまり関係ないと思ってるけど。
    ちなみにハイエンドむけのジョブ防具は別けるべきとは思うけど、レベリング用のはもっと一くくりでもよくないかなとおもう。練成速度も遅くして。
    ナ戦竜共通防具もあるから、それぐらいまでは竜(槍)もロール的にタンク/DPSのコンパチでどうかなと思ったり。
    (1)

  9. #9
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    今で言えば神話装備を念頭に書きました
    本当はIL80のトークン装備があればもっともイメージに近いんですが…
    現状の仕様では複数のジョブを現実的な実用レベルの装備にするまで時間がかかりすぎると思ってます
    クラスチェンジがあるゲームでも、参加クラス以外のロットをする事が嫌悪されることはよくあります
    にもかかわらず、FF14でこれほどローカルルールに依るしかないGreed制が普及しているのは、その方が効率的だからばかりでは無いでしょう
    3番手、4番手のジョブともなれば装備的に出しようが無いのです
    1週間に1ヶ所だとすると左がまともになるのにメインで6週後、2ジョブ目で12週後、3ジョブ目で18週後
    他の入手手段で半分に短縮したとしても今のネトゲとしては長すぎると思います
    なので、IDに行くための前提、装備を取りに行くための装備に過ぎないトークン装備はもっと共用化しても良いのでは?という趣旨でした
    (5)

  10. #10
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    ジョブ別装備が理想ですが

    タンク2 DPS4 ヒーラー2
    DPSについては構成次第でDrop=獲得にできるので
    それに合わせてタンクとヒーラーのDrop率を現状の倍にして貰えるだけでも満足かな
    (8)

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