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  1. #31
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    構造的には一緒の問題だと思います。
    画面的に見るべき場所(情報)が多いゲームだとユーザーはプレイの最中に視点先の取捨選択と優先順位を決めるようになります。
    いっぺんにすべての情報を把握することはできませんしそれを可能にしてるUIでもありません。
    クールダウン状況の確認は別に目で見なくてもGCDの2.5秒などは体内時計みたいな脳内カウントで計れますから
    真っ先に「見るべき場所」から外され優先順位は落ちます。
    ですがカウントは正確じゃありません、だから連打で保険をかけるわけです。
    1回押すだけだと入力受付前に押されてしまい不発するかもしれない、でも1回を2回、2回を3回、3回を4回と増やせば
    クールダウン時間が満了し、入力受付前から受付後に切り替わる「またぎ」の瞬間に入力できるようになるわけです。
    動画などを見るとFF14のプレイではその連打プレイが常態化してるように思えます。

    それが今回クルセと相性が悪いわけで連打すると2度適用されてミスになります。
    ですが連打をやめれば保険がなくなるので「確かに1回だけ押したのに入力受付前で反映されてなかった」と別の問題となって露呈します。
    連打はざるな操作ではなく煩雑なUIに対する取捨選択の工夫でありユーザーの努力のようにも感じます。

    今回は前のスレッドと違って?公式から「慎重に押せばミスは起こらない」というニュアンスの見解が書かれましたねw
    確かに脳内カウントのあとに+α秒待つゆとりがあればミスは起こりません。当然です。
    極論すれば+10秒待ってから次のアクションキーを押せば誰もミスはしないでしょう、おそらく5秒でも。
    ですが+αを3秒、2秒、1秒と縮めていき、入力受付開始の「またぎ」の瞬間、0秒で押そうとすれば結局ミスは誘発されますよね。
    ゆとりの時間はそのまま次の行動を起こせないロスになりますから縮めたいと思うのは当然だと思っていましたが、
    どうやら違っていたようですw
    (8)

  2. #32
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    自分にたくさんのバフが付いてるとき、クルセが付いているか解除してるか分からないときがある。
    せめてクルセだけでも一番前に表示されるようにしてほしいです。
    (9)

  3. #33
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    2.16でターゲット対象の輪郭が光るようになりましたが、クルセードスタンスやディフェンダー、忠義など永続バフを使っているキャラクターも輪郭が光ると良いのではないかと夢想する
    クルセードスタンスなら毒々しい赤で光るとか
    (8)

  4. #34
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    んー…。運営さんの回答は、なんか議論のすり替えじゃないですかねぇ。
    これをPSと言い切ってしまうのは些か乱暴ではないかと。

    スタンス切り替えを頻繁にやる人にとって現状は非常に使いづらいというか…。
    んじゃ何故連打してしまうのか…レスポンスが悪いからです。
    解除したつもりがされてないことがあるからです。

    スレ主さんは再使用制限を無くして欲しいと要望されたわけですが、
    運営さんの回答は、それに対する非常に限定的・短絡的な回答だと私は思います。
    問題の本質を理解されているのかと。
    理解されているのであれば、もう少し違う言い方ができるのではないでしょうか。

    極端な言い方をすれば、個人的にはいっそ解除時も再使用制限付けて欲しいくらいです。
    そうすれば連打すれば済むから。よほど手触りは良くなるんじゃないかと思いますが…。
    強力なアクションにしていると言うのであれば、先行入力可の上でON/OFF時にキャスト時間を設けてもらっても結構です。
    スキルバランスの調整要素に「操作ミスのリスク」を含めるのは絶対やっちゃいけないことです。
    かなり歪んだ取り方をすれば、
    「バランス調整の一貫として操作ミスを誘発させる仕組みを入れるMMO」なんてことに…。

    蛇足ですが、
    <クルセードスタンスON>
    専用モーション・専用SEあり
    <クルセードスタンスOFF>
    共通のバフ切れSEのみ(戦闘中はほぼ聞こえない)

    もちろんフライテキスト表示(見え始めるまでタイムラグあり、重なっていたら視認性悪い)や
    バフアイコン表示(ON/OFF繰り返していると埋もれていく)もあるので
    これをPSでカバーしろというのなら、そうするしかないのでしょうけど
    なんか釈然としないですね。

    --追記--
    誤解されそうなので補足。
    上記の改善案は、所謂売り言葉に買い言葉で本当にそうして欲しいというわけではないです。
    クルセードスタンス自体の仕様は現状のままも致し方なしと思っています。
    言いたいのは、「バランス調整のために、わざと操作性を悪くしている」と受け取られ兼ねない回答をしたことと、
    その他操作性・UIの視認性等改善の余地が容易に考えられるのにも関わらず、
    その問題をPSでカバーしろと一蹴するのは通りませんよ。ということです。
    (19)
    Last edited by dodici; 02-20-2014 at 07:39 PM. Reason: 補足追記

  5. #35
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    再使用制限をなくすと、さすがに強力すぎるアクションになってしまうからできないというのはわかります。

    その前提で、解除時も再使用時間を設けるというのはさすがにやめてほしいです。

    現状でも問題なく使えている人は多くいるわけですし、
    連打しないようタイミングよく押そうと頑張っている人もいるわけですよ。

    それなのに、連打してしまう人への対策として両方に再使用時間を設定されたんじゃたまったもんじゃありません。

    運営でも言っているとおり現状維持でいいのではないでしょうか。
    (6)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    ですが、そのリスクも含めて強力なアクションにしていますので今のところ仕様の変更は検討していません。
    白魔道士はメインで使うスペルはキャストタイムが長いものが多く、クルセイドスタンスのリキャストタイム 5secは長すぎると思います。
    現状はタイトな戦闘をしていた場合、解除をミスしたときに厳しい状況になりやすいです。
    せめてナイトの忠義の盾や忠義の剣の切り替えのように2.5sec程度にすべきであると確信します。

    ナイトの忠義の盾や忠義の剣は強力なアクションではないのですか。
    (2)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Fermion102 View Post
    白魔道士はメインで使うスペルはキャストタイムが長いものが多く、クルセイドスタンスのリキャストタイム 5secは長すぎると思います。
    現状はタイトな戦闘をしていた場合、解除をミスしたときに厳しい状況になりやすいです。
    せめてナイトの忠義の盾や忠義の剣の切り替えのように2.5sec程度にすべきであると確信します。

    ナイトの忠義の盾や忠義の剣は強力なアクションではないのですか。
    リキャストの短縮は歓迎ですが、強力すぎるというのもわかりますのでどうしてもほしい!とまでは思ってません。

    忠義の盾、剣と比べれば、明らかにクルセードスタンスの性能はぶっ壊れていると思いますよ・・・。
    (4)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Triairy View Post
    クルセードスタンスを慎重に解除するのも、
    ヒーラーの腕の見せ所とお考えいただけると幸いです。
    操作性の悪さをプレイヤースキルに転嫁してしまう姿勢は、あまりにも不自然です。
    (18)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Fermion102 View Post
    白魔道士はメインで使うスペルはキャストタイムが長いものが多く、クルセイドスタンスのリキャストタイム 5secは長すぎると思います。
    現状はタイトな戦闘をしていた場合、解除をミスしたときに厳しい状況になりやすいです。
    せめてナイトの忠義の盾や忠義の剣の切り替えのように2.5sec程度にすべきであると確信します。

    ナイトの忠義の盾や忠義の剣は強力なアクションではないのですか。
    戦士はリキャスト10sのディフェンダーを切り替えながら戦ってるんですけど・・・

    尚、忠義はMP消費するGCDに縛られるアクションでインスタントではありません。
    (5)

  10. #40
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    クルセードスタンスノ解除・発動の使用は現状のままで構わないのですが、学者が使った際にフェアリーに適用されないのは何故でしょうか?
    白魔道士のスキルの割には使用感やリスクに差がありすぎると思います
    (2)

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