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  1. #261
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    Hieroglyph's Avatar
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    このタイムアタックのアチーブメント条件がものすごくきついものであれば、先に私が望んだ「まだ誰も見たことのない景色」になりうるのではないかと思っております。
    また、アチーブメント報酬であれば、同様に「到達するのはとても難しいが、到達できれば全員がニコニコできる」要素になりそうです。



    現状のIDはギミック要素が多く、いわば「障害物競争」のたぐいに当たり、必ずしもTA向きではありません。
    しかし、TAの人気がでるようであれば、TA専用(またはTA向きに調整された)IDの実装というのも、将来的にはあるかもしれません。

    そこまで行けたとしたら、かなり面白いことになるのではないかと期待します。
    (1)

  2. #262
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    やり込みの報酬として、ワールド内の数量制限アイテムってのはどうだろう?
    性能的には突出していない前提で見た目だけが違うもの。

    コンテンツトップを取ると取得でき、一定ランク内に居る間のみ所持。
    そこから落ちると消滅する感じで。

    報酬に装備品とかって一回やったら終わりってのが多いけれど、
    TAみたいに更新要素のあるコンテンツなら、現役である事に価値を与えても良いんじゃないかと思った。
    (3)

  3. #263
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    haiiromikotte's Avatar
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    またまたふと時間がたって思ってみました。
    やはりTAよりPA(ポイントアタック)をジョブごとでやるのがいいのかなぁと。
    クリアーするまでの総ダメージ数、クリアーするまでの被ダメージ数、敵の範囲技の回避率あたりがDPSかな?
    タンクはダメージカット率、「かばう」でかばったダメージ総数あたりが、クリアーするまでの総ダメージ数と入れ替わってそこに入ってくるでしょうか。
    ヒーラーだと手数あたりの回復量とかでしょうか。
    (1)

  4. #264
    Player LunaWells's Avatar
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    TAに関して色々上げてもらっていて思ったことが1つあります。

    方向性としては二種類、私も途中で述べましたが、

    ①他人と競うタイプのTA
    ②自分(PT)の限界を試すTA

    この二種類に提案はわかれているのかなと。

    ①であればランキング
    ②であればアチーブメント

    これがそれぞれの評価方法でしょうか。

    気軽かつ誰でも挑戦しやすいのは②
    恐らく固定のヘビーユーザーの争いになるのは①

    ②と言うのは一度実装すればずっと残るものなので、対象のIDや討滅戦にあわせて、長く使えるような報酬、もしくは上限があがるまで使えるような報酬にすれば面白そうです。
    もちろん上にも上げてもらった通り、ガチガチのPTでクリアできるかできないかなして、達成には現状の上限装備が必要、クリアすれば同等ILの特殊な装備とかなら燃えますよね。

    ①に関しては恐らく日々レベルが上がっていきそうなので二週間でリセットのような期間で区切り、入賞者には一定の期間(次のTAのリセットまでとか)だが、特殊な効果を発揮するレア装備やアイテム、FC全体に影響する調度品とかだとヒートアップできそうです。

    報酬に差をつけるなら
    ①アチーブメント報酬なので長く使える物
    ②短期間ごとに強力な効果、特殊なエフェクトを発揮して、入賞者というのがは人目でわかるようなもの

    このように差別化すると挑戦する層によってどちらを選択するか選べますよね。
    (2)

  5. #265
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    本来的にはPVPがそのつもりだったんだろうけど、不思議なダンジョンみたいに永遠と深く潜れるコンテンツ(敵がでてくるだけでもいい)でどこまでやれるかを競って、上位3組とかだけにリセットまでのレンタル装備とかを上げたらどうだろう。
    性能は同じでも見た目はエクスかリバーとかあからさまに異質なものほどよい。

    型紙くるし型紙用の装備をプレゼントでもいいのかもしれないけど。

    商業的に見て、長期課金者を捨てるようなのはもったいないよ。
    ライトはトップ層を見て育つんだから。
    (4)

  6. #266
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    あくまでイメージとしてですが、最初のサークルに囲まれた時に誰かが「TAをチャットで提案」(チャットで提案してからというのがミソ。)、そしてそのあと今現在のギブアップみたいな投票をやって全員賛成なら開始みたいなのを妄想してみました。(しかも全員賛成ということで)
    あと、初見がいる場合は提案不可。
    おおなるほど、そういう形でならCFでのTAもいけるかもしれないですね。
    一期一会のPTでのTAとかもそれはそれで面白いとは思いますので、揉め事を極力排除できるならばアリだと思います。

    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    ヒーラーだと手数あたりの回復量とかでしょうか。
    スコアアタックにおいてヒーラーをどうするか難しいとこですね…
    タンクやDPSなど自身の行動が自己完結してるロールと違ってヒーラーの活動はほとんど他者に依存してしまってるのでそこはどうしたものか
    回復量という項目だとタンク役がうまいと回復できる量は減ってしまうし、メンバーの死亡回数最小を目指すにしてもランスラなど即死ギミックで死なれてはどうしようもないし…
    いい案が浮かばない(汗
    (0)

  7. #267
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    Quote Originally Posted by koti69 View Post
    成長システムとは違う「やり込み型コンテンツ」で…

    【カード】

    いかがでしょうか…
    FF8、9でのカードは中毒者を続出させたと思います。

    ドロップはワールド・ID・レイドのモンスター全種類からとIDの宝箱から低確率で
    他のカードを生贄にすることでカード自身のレベルアップも可能
    PCはもちろん、NPCにも勝負ができる
    偉そうにしていたあの人がカードすごく弱かったり、目立たないあの人がカード王だったり…

    私だったらやりこんじゃいますね。もうカードしかやらないかもしれませんね!!

    デュエル☆スタンバイ!!
    うんうん、おもしろそー
    カードゲームは完全に別軸のゲームがFF14内にできますよね。
    マメットは実用性がなさ過ぎてコレクションしようという気がイマイチ出ませんが、カードゲームなら集めたい!ってなりますし

    人気でたらスピンアウトでそれこそスマホアプリで出したら儲けもだせそうですしね〜
    (2)

  8. #268
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    今の14てキャラ性能が平等に管理されてたり敷かれたレールに沿っていかにうまく動くかなどといった点で
    レースゲームととても似た造りになってるなと思うんですよ。クリアして手に入るアイテム群はトロフィー扱いであくまで自己鍛錬がメインともいえるような

    ただレースゲームにあるタイム表示のような自身がうまくなったと視覚的に分かるシステム表示がないのがものすごくもったいないと思います。むしろ何故今までなかったのかと
    こういったシステムvsプレイヤーという構図をもっと明確にすればコンテンツが在り方が大きくかわって良くなるんじゃないかと期待してます。



    あと別の思いついた!
    エンドレスで各IDのボス達と戦えるボスラッシュモードとかもあればいいかなと思いました。
    ステージが進む事に被ダメが大きくなっていくペナルティ付きとかで
    (1)
    Last edited by Nanashinopursuke; 02-18-2014 at 05:07 PM.

  9. #269
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    IDに意外性とランダム要素を

    FF14おなじみのIDも、ちょっと工夫するだけでコンテンツの寿命のびると思うんだけど…。

    キーワードは意外性とランダム要素!

    ・最後のボスや中ボスが入るたびに変わる(各部屋のボスが3〜4種類くらい?)
    ・道中、NMがランダムで乱入してくることも(討伐報酬は希少価値のないもので)
    ・低確立でフェイト発生(有名NPCも参戦!?)


    「このタイミングでコイツ(NM)がくるの!? 」
    「まさかサスタシャでリヴァイアサンが拝めるとは…ゴクリ。サハギン族のバカー!w」
    「この前はストーンヴィジルでベジーモスが駆け抜けて行ったよ? 壁壊しながら…」

    「(フェイト時)ヤ・シュトラ姉さんキター!!」
    「バリアの中に避難すればいいんですね、わかります^^」
    「達成時のシュトラ姉さんからの"労いの言葉"を聞くためにFF14やってます。マジで。」

    みたいなワクドキをIDに。特別な報酬がなくても、そのワクドキが報酬になるようなものを。

    最初から全IDに導入が難しいのであれば、ハードモードからはランダム要素追加していくとか。
    今の開発の方針・開発速度だと、IDの周回は避けられない…。それなら、周回が少しでも長く楽しく続けられるように!

    よしPはFF14をテーマパークに例えていたけど、今ではテーマパークのコンテンツでもランダム要素が重要。(ディzニーランドのスターウォーzよろしく)


    わ〜く、わ〜く、し〜たいよ〜♪
    (7)
    Last edited by Luca; 02-18-2014 at 07:06 PM. Reason: 文字強調

  10. #270
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    「IDに意外性とランダム要素」はすごく楽しめそうですね!

    ただ、ランダムでNMを投入するなら低確率で討伐報酬に希少価値があるものを出るようにしたほうがいいように思います。
    初めから希少価値がないものしか出ないとわかってしまうと「ただメンドくさいだけのイベント」になりかねないからです。
    「希少価値があるもの」を入れる事でそのランダムイベントを「しよう」という気に「したい」いう気にさせるのです。
    ただし、1%とかそんな確率でいいです。それでも回す人大勢いるでしょう。今のナイトメアみたいに。

    ただ、それをしてしまうと「希少価値が出なかった時」にPTを抜ける人が出てくるかもしれません。
    その対策としてIDをクリアすると脱出の時に誰かのカバンに入るというような工夫をしなければいけませんが…

    ランダムイベントが起こるのはIDの最短ルートではなく途中の宝箱部屋(寄り道ルート)だったりすると「欲しい装備があるのに宝箱が開けれない」という被害も少なくなるでしょうね。

    NPCはですね~
    私はですね~
    ナナモ様が巨大なアックスを持って登場!!むっちゃ強い!とかだったら興奮しますね~
    (6)
    Last edited by koti69; 02-18-2014 at 07:40 PM.

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