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  1. #151
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    Quote Originally Posted by Arca View Post
    英語フォーラムのほうで回答ありましたが弓術士は近づくと矢を使わず新しいモーションのオートアタックをするそうです。
    ということは遠隔は手動みたいです。
    おお、そうなんですね~。
    矢を使わないというと・・あれか、弓を こう横にして・・・
    「ブーメランっ!!」
    ・・・って、これも遠隔じゃんっ!;
    (1)

  2. #152
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    さて、とうとう「FF11の継承してはいけない部分を継承してしまいます」
    と公式で発表+動画まで出ました。スクエニはウルティマのように「作ったけど不評だしやめてもう一回作り直します」
    なんてことやりそうもないですしね。戦闘はFF11のマシーン戦闘よりマシと体感できてたのですが、FF14もそうなるのかと。

    かといってウルティマが「UOKR作ったけど作り直すね。3Dクライアント不評だし次パッケージからなしね」
    そしてUOSAという追加パッケージが出るのに時間がかなりかかりましたが、結果オーライ。

    FF14は糞ゲーです。社長はゲーム知識ゼロなので、誰が認めたかは置いておいて。
    ①モーションが悪い。イベントですら、肝心な場所に手がついてなかったり。
    ②CPUの推奨はいい。しかしDirectX11非対応にも関わらずDirectX11特化型GPUを推奨。
    なんとデュアルGPUにすると処理が遅くなる。8スレッドのCPU推奨にも関わらず4スレッドしか使用しない。
    ③MMOとしても、プログラムの重さの割にビジュアルレベルが低い。
    ④システムは悪くなかった。コンテンツ不足も半分はユーザーの責任といえるが
    「レベル上げダル過ぎ」「レベル上げと金策他全てがリーヴに集中」「ギャザラーの冷遇が悲惨」
    「経営がゲームを知らない」という日本のありきたり+開発者もゲームを知らない。
    ⑤FF11の欠点でユーザーが黙認してた欠点を引き継いでいる。
    ⑥急に舵を切って方針をFF11-2を狙って客増加を狙う。よって⑤を追加。

    さて、同じネットゲーム後進国の日本でも、ある巨大メーカーがPCで名乗りを。
    PSO2です。アクションですがPCでMMOです。PVで過去の技術財産がしっかり残ってるのがわかります。
    それは同シリーズだけではなく、別ゲームでの技術財産もです。

    しかし問いたい。「なんでまたオートアタックとジョブを希望するの?
    それを希望してたユーザーにも問いたい。なんで必要なのか?
    チャットがしたければ戦闘しなくてよい。そして「アクションゲージの意味もわからずボタン連打してたのか?」
    ラグがある分、ボタン連打したら「2回出したい通常攻撃が3回出てしまう」こともあります。
    大小あるものの「MMOでラグがゼロに感じられるのはウルティマだけです。」
    「オートアタックの出来が良い悪い」ではなく「なぜそんな糞仕様を希望したのか?」
    考えませんか?あのシステムはFF11の負の遺産であるのは明らかでしょう。FF11ではなくMMOをしましょう。
    (1)

  3. #153
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    Quote Originally Posted by Fry View Post
    さて、とうとう「FF11の継承してはいけない部分を継承してしまいます」
    と公式で発表+動画まで出ました。スクエニはウルティマのように「作ったけど不評だしやめてもう一回作り直します」
    なんてことやりそうもないですしね。戦闘はFF11のマシーン戦闘よりマシと体感できてたのですが、FF14もそうなるのかと。
    今の14より、11の戦闘のほうが100倍マシです。

    Quote Originally Posted by Fry View Post
    さて、同じネットゲーム後進国の日本でも、ある巨大メーカーがPCで名乗りを。
    PSO2です。アクションですがPCでMMOです。PVで過去の技術財産がしっかり残ってるのがわかります。
    それは同シリーズだけではなく、別ゲームでの技術財産もです。
    セガもPSO成功がもたらした慢心の結果、PSUという伝説的クソゲーを出してますからねw
    はたしてセガが失敗から学べたかどうかは、もう少し様子を見ないと判りません。
    スクエニもセガの失敗を見てる筈なのに、14を作ってしまいましたからねぇ。。。
    どうでもいいですがPSO2ってMMOなんですか? てっきり前作と同じMOだと思ってましたが。

    一作目は 「面白いゲームを造ろう!」 と頑張って作ってヒットし、
    二作目は 「二匹目のドジョウで10年は稼げるぞウッシッシ」 と初っ端からユーザーを絞り上げ
    延命目的があからさまな激烈マゾ仕様でユーザー離れ⇒過疎でgdgd
    何か、14の経緯と似てますね。

    Quote Originally Posted by Fry View Post
    しかし問いたい。「なんでまたオートアタックとジョブを希望するの?
    それを希望してたユーザーにも問いたい。なんで必要なのか?
    チャットがしたければ戦闘しなくてよい。そして「アクションゲージの意味もわからずボタン連打してたのか?」
    ラグがある分、ボタン連打したら「2回出したい通常攻撃が3回出てしまう」こともあります。
    大小あるものの「MMOでラグがゼロに感じられるのはウルティマだけです。」
    「オートアタックの出来が良い悪い」ではなく「なぜそんな糞仕様を希望したのか?」
    考えませんか?あのシステムはFF11の負の遺産であるのは明らかでしょう。FF11ではなくMMOをしましょう。
    オートアタックを導入しているMMOは多いですよ。
    負の遺産と言いますが、14のガチャ連打ラグラグ戦闘こそ10年語り継がれる程の糞です。
    オリジナリティはあるけど糞な手法より、実績のある手法の方が好ましいのは当然です。
    (16)
    Last edited by Snowman; 06-19-2011 at 07:35 AM.

  4. #154
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    オートアタックを導入しているMMOは多いですよ。
    負の遺産と言いますが、14のガチャ連打ラグラグ戦闘こそ10年語り継がれる程の糞です。
    オリジナリティはあるけど糞な手法より、実績のある手法の方が好ましいのは当然です。
    オートアタックは導入していますが、TPを導入してるところは皆無なんですよね。
    TPシステム自体がPS2ゲームパッドというデバイスの入力の遅さをカバーするために設けられた妥協の産物に過ぎず、
    キーボード主体のPCゲー市場ではこのTPは足枷にしかなりません。
    戦闘に爽快感を求めるプレイヤーにとってこの足枷はストレス以外の何者でもないわけです。

    例えPS3の発売が予定されてるとは言え、PS3だってキーボードが使えるわけですから何の理由にもならない。
    プレイヤーにとって何のメリットもないこのシステムは何のためにあるのか。
    プレイヤーも開発も誰も説明できないわけです。


    実績と言いますが、全世界で50万。数で言えばAIONやリネ2、RIFTにも劣りWoWとはダブルスコアどころか二桁違うわけですが、
    何故スクウェア・エニックスがここまで10年前のゲームに固執するのか理解に苦しみます。
    (3)

  5. #155
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    車の話で恐縮ですが。
    オートマのが楽だけどマニュアルのが楽しい。
    高速はオートマでクルーズしたいが、ワインディングはマニュアルで攻めたい。状況で切り替えれたらベストだな。。
    オートマで速く走るにはマシンの絶対的な性能が必要だが←FF11的ジョブ性能・装備性能至上主義
    マニュアルならドライバーの操作である程度カバーできる。なにより上手く状況をコントロール出来た時の快感が違う。(軽の1BOXでも楽しめる)
    セッティングなりチューニング(ラグも含め)が上手くいけば今のシステムのが面白くなる気がするんだけどな。
    現状シェイクダウンしたマシンのセッティングも決まる前に、新型車投入しますみたいな状況だと思うんだけどな。。。そんなリスキーな戦略フェラーリでもしないよな。いいとこ車体半分魔改造だろ
    (4)

  6. #156
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    例えPS3の発売が予定されてるとは言え、PS3だってキーボードが使えるわけですから何の理由にもならない。
    プレイヤーにとって何のメリットもないこのシステムは何のためにあるのか。
    プレイヤーも開発も誰も説明できないわけです。


    実績と言いますが、全世界で50万。数で言えばAIONやリネ2、RIFTにも劣りWoWとはダブルスコアどころか二桁違うわけですが、
    何故スクウェア・エニックスがここまで10年前のゲームに固執するのか理解に苦しみます。
    では、私が説明しましょう。
    現在の14の戦闘に爽快感が全くないからです。
    そして、この方向に伸ばしていっても爽快感を発生させる事は難しいと思われます。
    もとより、ゲームに爽快感を求めるプレイヤーは、アクションMOの方を嗜好するでしょう
    MMO、とりわけFFに求められていたのは爽快感ではない、と新体制は判断したという事です。

    何故10年前のゲームに固執するかといえば、スクエニには11しかMMOでの成功体験が無いからです。

    もう失敗が許されぬ状況で、更に未経験ゾーンに向かって捨て身の大バクチを打つのは、ちょっと厳しいでしょう。

    それに 「モアはグッドの敵」 という言葉もあります。
    10年前のものだからといって、悪い物と決め付けるのもおかしな話です。
    それは10年も支持され、スクエニの黒字を支え続けた安定した手法なのですから。
    少なくとも、14のガチャ戦闘みたいに、スタート3ヶ月でPの首を飛ばすような出来損ないではありません。
    11経験者にとっては慣れ親しんだものですし、新規ユーザーにとっては、初めて手にする新鮮なものです。
    (13)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    では、私が説明しましょう。
    現在の14の戦闘に爽快感が全くないからです。
    そして、この方向に伸ばしていっても爽快感を発生させる事は難しいと思われます。
    もとより、ゲームに爽快感を求めるプレイヤーは、アクションMOの方を嗜好するでしょう
    MMO、とりわけFFに求められていたのは爽快感ではない、と新体制は判断したという事です。
    キーボードだと指を少し動かすだけで簡単にスキル選択できるものがゲームパッドだと場所によっては時間がかかり、
    隣にあったとしてもキーボードより遅い。

    キーボード
    1.対応する数字キーを押す

    ゲームパッド
    1.位置移動(長さは位置による)
    2.決定


    TPシステムはこの間の補完以外のメリットが皆無です。
    爽快感を求めないプレイヤーにとってどういうメリットになるのか説明はいただけるのでしょうか?

    Quote Originally Posted by Snowman View Post

    何故10年前のゲームに固執するかといえば、スクエニには11しかMMOでの成功体験が無いからです。

    もう失敗が許されぬ状況で、更に未経験ゾーンに向かって捨て身の大バクチを打つのは、ちょっと厳しいでしょう。

    それに 「モアはグッドの敵」 という言葉もあります。
    10年前のものだからといって、悪い物と決め付けるのもおかしな話です。
    それは10年も支持され、スクエニの黒字を支え続けた安定した手法なのですから。
    少なくとも、14のガチャ戦闘みたいに、スタート3ヶ月でPの首を飛ばすような出来損ないではありません。
    11経験者にとっては慣れ親しんだものですし、新規ユーザーにとっては、初めて手にする新鮮なものです。
    手本は世界中にあります。
    成功体験にすがるのは衰退企業の末期症状です。
    開発の安心だけがメリットなら、このゲームはもうダメですね。
    (1)

  8. #158
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    いい例で感心してしまいました。

    確かにマニュアルアタックのいい点をうまいこと説明できてる。
    マニュアルアタック採用したならやっぱり今の長時間戦闘の方向はストレスになるだろうから
    さくさくマニュアルアタックで無双みたいなゲームになるんだろうな。


    マインドジャックってゲームがあるんですが、このゲーム敵が硬くてね……。
    何回ヘッドショットしても死なないんですよ。
    これがもーーーーーーーーーーーーーーーーーー本当にストレス。
    14のマニュアルアタックのストレスはEQ式長時間戦闘と相性が悪いんだよな……。
    (0)

  9. #159
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    では、私が説明しましょう。
    現在の14の戦闘に爽快感が全くないからです。
    そして、この方向に伸ばしていっても爽快感を発生させる事は難しいと思われます。
    もとより、ゲームに爽快感を求めるプレイヤーは、アクションMOの方を嗜好するでしょう
    MMO、とりわけFFに求められていたのは爽快感ではない、と新体制は判断したという事です。

    何故10年前のゲームに固執するかといえば、スクエニには11しかMMOでの成功体験が無いからです。

    もう失敗が許されぬ状況で、更に未経験ゾーンに向かって捨て身の大バクチを打つのは、ちょっと厳しいでしょう。

    それに 「モアはグッドの敵」 という言葉もあります。
    10年前のものだからといって、悪い物と決め付けるのもおかしな話です。
    それは10年も支持され、スクエニの黒字を支え続けた安定した手法なのですから。
    少なくとも、14のガチャ戦闘みたいに、スタート3ヶ月でPの首を飛ばすような出来損ないではありません。
    11経験者にとっては慣れ親しんだものですし、新規ユーザーにとっては、初めて手にする新鮮なものです。
    それなら別に11に固執せずともwowでもいいのでは?
    なれ親しんだ人の多さならこちらを進めてもおかしくはないでしょう。世界展開してるんだし。

    出来ないと決め付けてやるなと言うのもおかしな話ですよ。
    (2)

  10. #160
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    あって当たり前だと思考停止するのがプレイヤーだけなら誰も損はしませんが、開発が思考停止すると大問題ですね。
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