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  1. #721
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    doemushikun's Avatar
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    タンク不足について

    リリースからタンクやってるけど、

    DPSは大ダメだして脳汁でるし、ヒーラーはヤバいとき立て直してGJ、貢献している感があるんだけど、タンクは戦闘で夢中になれるっていうのがない
    位置取りから、ヘイト稼いだあとは、痛い攻撃にバフ合わせスタン、しょぼい攻撃でパシパシ、全て決められたフローをこなすだけ、一回覚えたらクラフターなみに眠い

    かばうとかあるけど効果しょぼいしそんくらい、下手に使うと自分が思わぬ大ダメージ、ヒラごめん
    戦士も脳汁がでるほどダメだせるかというとイマイチ、ラースがきれてテンポ悪い

    例えばナイトはMP回復技があるんだからMP大量消費するけど対象はヒーラー限定で蘇生・回復できる、ホーリーみたいな範囲強ダメージを与えられる

    戦士ならラースを10くらいまでためられて、ラース消費をアビリティによって2とか3にする
    あと10消費してLB1なみの必殺をうてるようにする!

    やることが増えるかわりにヘイトは稼ぎやすく。ロブを打てばリンクしてる敵にも初回のみヘイトがのる、挑発にヘイトトップ+2000
    ヘイトなんて盾が稼いで当たり前の状況でゲーム性にも何もなってないからこれくらいしていいのでは?

    戦闘さえ面白きゃパーティーメンバーのヘイトを稼いでも、辞めんよ
    責任が重いのは悪いことだとおもわない

    あとは8人のとき必ずneed勝負になること、これのせいで野良でいくのがアホらしい。装備とってない不足ロールがいたら確率で不足ロール枠の宝がでるとかダメ?

    ここまでやってマウントやらカッコイイ装備でつればほんと増えるんじゃないかな!
    改善もしないでマウント出すなんてもったいない!

    ロールの役割を限定されすぎてて、ただの肉壁、ほかにやってくれる人がいないから惰性で育てるだけ
    (22)
    Last edited by doemushikun; 02-17-2014 at 10:12 PM.

  2. #722
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    AmanatuII's Avatar
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    Natasya Pernatu
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    ぶっちゃけもうちょい硬くするなり自己継続戦闘能力を伸ばすなりしないと自ら耐えるって感じしないのが痛いよねと
    根性版こと旧FF14みたいにナイトならパーティメンバーに対して回復をしつつその回復した半分数値を自己回復したり、戦士ならHP回復量の引き上げで回復魔人となったりとか
    あとIL50~55のAFとIL90の神話アラガンとの防御力の差がほとんどないってふざけてんのかと。
    耐える職なら装備を慎重したらそのぶんHP上がると同時に硬くなっても然るべきだと思うんだけどなぁ。まぁネトゲで防御力が息してるのなんて今まで見たことないっすけど

    結局のところ、サスタシャからエンドコンテンツまでやってることが肉壁以上になれないってのがタンクをメインにやろう!って人が増えないのが大きいかもですね
    変わり映えがしないというかなんというか
    それ言ったらヒーラーも似たようなもんかもしれませんがあっちはまだクルセ切り替えで攻めれる面もあるしなぁ
    (13)
    Last edited by AmanatuII; 02-18-2014 at 12:54 AM.

  3. #723
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    これをいってしまうと14のゲーム性を否定してしまうのでここを変えるのはちょっと難しいんじゃないでしょうか。
    受け取り方は様々でho-chanさんを否定するつもりはないんでずが、例えばレースゲームとかあれは製作者側に「ここはドリフトするところ」だとか敷かれたレールをそっていかにうまく動くかが肝のゲーム性いってしまえばやらされてるゲームともいえますけど、アレはアレで受け入れられてますし。

    全て受け身なのはつまらないということで例えばプレイヤー側で敵の動きをある程度制御できるようなスキルがあったとして…
    そうするとキッチリ決められたパターンが崩れることになるので、パターンゲーだからこそ成り立っている当ゲームにおいてそれは結構危ない事だと思います。
    だからこの辺りのことは仕方ないかなと。
    ん~なんだろ。パターンにはめられることが面白くないというのではなく、ユーザの選べる選択肢が一つしかないのが問題なのかなーと。
    FF14のタンクって、選択肢がないんですよね。防御バフで耐える、これだけ。選べるとしたら、どのバフを使うか。
    私の場合は原初を使いますが、人によってはフォーサイトかもしれません、ヴィンジェンスかもしれません。けど、意図するところは軽減しろってところなんですね。
    タンクなので耐えることが仕事なんですけど、それだけってのはやっぱりつまらないですよ。
    Nanashinopursukeさんも仰っている通り、原初の軽減率50%ぐらいにして、俺KATEEEEE!!ってやりたい人もいれば、
    トンべりのみんなの恨みみたいに、ダメージを蓄積して大ダメージを叩き出して俺TUEEEEE!!ってやってみたい人もいると思うんです。
    MOBの能動的なアクションに対して、複数の選択肢から選べるっていうのは、MOBの攻撃に晒されるタンクにのみ許される特権みたいなものなので、そういうものを実装していただきたいですねー。
    (9)

  4. #724
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    私は初期職がタンクでした。

    仲間に恵まれてタンクの動きを4人PTの段階から教えてもらえたのは大きかったし、ラッキーだったと思っています(ナナ白竜 などで回ってもらった)。
    たぶんそういうものがないままエンドコンテンツに行くとやらなければならないことがわからず責任を感じることになるのかなとも思っています。

    教えてもらっていた中で思っていたのは、

    ・思ったよりめんどくさいな
    ・やること多いな(マーカーを付ける、タイミングを合わせてバフを張る、など考えてもいなかった)
    ・これ予習しないとだめなのか

    というようなこと。
    当時はこなしていくので精一杯でした。

    教えてもらえる状況にない人が初期でタンクをやると高確率で指摘されていた部分を他人から怒られるわけです。
    さらにコンテンツをクリアしたときに得られたのは現在のエンドコンテンツをクリアしたときのような重圧からの開放感だけでしたから増えないのも仕方ないかなぁと思います。

    ではどうするかというと、ゲーム内の導線としてタンクを育てるようになっていない以上、DPSやヒーラーからタンクになるのが理想的だと思うのです。
    うまいタンクは本当にうまいので、タンク以外の人からは理想の姿として記憶に残ります。
    その姿を経験のないタンクに求めることでギャップの中に不和が生じるという流れになってしまいます。

    なら自分がやるわっていう方も結構いるはずなんですが、自分でやって理想像と同じことがやれるかといえばそこまで簡単ではないのですぐにはうまくいかないでしょう。
    この時点でいくつかに選択肢が分かれると思います。

    ・練習してメインにできるようにしよう
    ・身内ならやってもいいかな
    ・シャキるの目的だし適当にできればいい
    ・めんどくさいからタンクやるのをやめよう

    こうなるとエンドコンテンツまでタンクを出す人口はメインがタンク以外の人で補おうというのは難しくなってしまいます。

    と、ここまで書いてみてこれはどうしようもないのでは・・・と思ったのですが、可能性があるのは最初の方を改善することでしょうか。

    タンクを育てるように導線を張り、ガチガチのロールを叩き込む仕組みを作るのも一考かなと思います。
    ヒーラーにも言えますが、タンクやヒーラーは自分のロールを覚える場所がないのです。
    (15)

  5. #725
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    Quote Originally Posted by AmanatuII View Post
    ぶっちゃけもうちょい硬くするなり自己継続戦闘能力を伸ばすなりしないと自ら耐えるって感じしないのが痛いよねと
    根性版こと旧FF14みたいにナイトならパーティメンバーに対して回復をしつつその回復した半分数値を自己回復したり、戦士ならHP回復量の引き上げで回復魔人となったりとか
    あとIL50~55のAFとIL90の神話アラガンとの防御力の差がほとんどないってふざけてんのかと。
    耐える職なら装備を慎重したらそのぶんHP上がると同時に硬くなっても然るべきだと思うんだけどなぁ。まぁネトゲで防御力が息してるのなんて今まで見たことないっすけど

    結局のところ、サスタシャからエンドコンテンツまでやってることが肉壁以上になれないってのがタンクをメインにやろう!って人が増えないのが大きいかもですね
    変わり映えがしないというかなんというか
    それ言ったらヒーラーも似たようなもんかもしれませんがあっちはまだクルセ切り替えで攻めれる面もあるしなぁ
    どこかのスレにもありましたが、もう思い切った改革しちゃえばいいと思うんですよ。
    【忠義の盾】
    ダメージカット率30%
    アウェアネスの効果を移して、ほかの防御アビリティを追加
    盾のブロック率50%上昇
    防御系アビリティのリキャストを半分に

    【ディフェンダー】
    HP50%上昇
    ダメージカット10%追加
    ブラッドバスの効果をディフェンダーに移して永続化。吸収率を50%に上昇。さらに、代わりに他の攻撃アビリティを追加
    防御系アビリティのリキャストを半分に

    これだけで、タンク人口30%は増えるで。
    (6)

  6. #726
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    ロット権利 NEED補正上昇キャンペン。

    ★タンクにおいて特別キャンペーン期間(企画とする)。 どの職のドロップにも【NEED】できる権限補正。
    すこしのユーザー増加が予測できる。

    例)ナイト、詩人、竜騎士、それぞれまだ集めたい装備がある時、集めたい自分の職で参加することが自然。である仕様。
    詩人のタイタン弓がほしいな~~:詩人でCF待ち、、、

    ナイト参加への優遇措置となる。 ナイト優遇しすぎ?の場合の議論 

    考察★制限事項として。参加中のIDで、参加レベル条件を達成している職までの【NEED】権限。と制限をかける。
    例)真バンシン:ナイト参加。 この時に参加条件のある、詩人、竜騎士にもNEED参加できるイメージ。
    例)低レベルIDなどまですべての装備集めに、タンク大増加になりそう?なので、、、参加条件を達成していない職にはNEEDはない。
     これから育てるかも?ってレベル1の職の装備まではNEEDできない。

    例)クリタワ、アルテマなどでのPT募集では、GREED紳士協定である。他職の装備もらえるなら、タンクやりますとか、ユーザーは実施している。
    (4)
    Last edited by Blue_windy; 02-18-2014 at 04:33 PM.

  7. #727
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    エンドコンテンツ(蛮神)でタンクを出すために必要なこと
    ・装備(極以降神話必須)
    ・知識と操作能力

    エンドコンテンツ(バハムート)でタンクを出すために必要なこと
    ・装備(4層以降は神話装備必須)
    ・知識と操作能力
    ・バハムート入場の週制限(ここ重要)

    バハの週制限ってサンクレッド(の中の人)も言ってたけど癌だよねー
    (5)

  8. #728
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    Quote Originally Posted by indeep View Post
    まず昨今のグローバルスタンダートとされるMMOではかなり厳密にジョブバランスと平行してエンドコンテンツの難易度が調整されており
    昔のMMOにあった勇者ジョブ(クラス)が存在すると成り立ちません。
    私が過去やっていたMMOでは、ゲームバランスが崩壊するほどタンク職にテコ入れをしてもまだ不足気味だったんですよね。
    なので、ちょっと硬くしましたとかちょっと守るスキル増やしました程度ではこのタンク不足の状況はまったく改善されないとおもいます。
    (19)

  9. #729
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    まずタンクに関して遊ぶ分は私は好きです。
    ただしエンドコンテンツ等でのタンク(ヒーラーも)の宝箱の奪い合いがある為、
    装備が集め辛い点がたまにやる気をなくす起因にあります。
    近接DPSや詩人などが固有の装備がある中、他は奪い合う事になる現状を
    どうにかしない限り、盾の人口が例えレベルあげの時は人がいたとしても
    エンドコンテンツでのタンクの人口は増えないかと思っています。
    (6)

  10. #730
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    IDでタンクヒラ装備の出現率を弄って(モチロンup方向)も誰も文句言わないと思うんだ。

    大概のバハ固定PTではスレイヤーストライカーの文字見ると、何とも言えない雰囲気が
    漂い(2chっぽく言えば草不可避)、かたくなまでに異常に出現する両装備はすでにフリーですら
    誰もロットしないで電子の海に消えてるはず。

    戦士は旧版の弱体喰らう前の性能で丁度いいと思う。ナイトもなんでホーリーサカーとか消したんだろうか...
    (9)

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