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  1. #231
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    このスレッドの意見で賛成できる部分には「いいね!」を押してますよ。
    ただ反対意見は反対意見として書かないと危惧している内容が伝わらないので。

    別にスレ主さんをやり込めようとは思ってないです。
    永遠に平行線でもそれはそれ。
    こういうこともありえますけど、大丈夫ですか?と言うのが
    開発陣含め見ている方に伝われば良いだけですし。

    あ、あとマルッとシステムを入れ替える話になっちゃうと賛成はしにくいです。
    影響する範囲が余りにも大きいですから。
    スフィア盤とか、どれだけ他のシステムに影響するか判んないですもの。
    その成長システムに合わせたコンテンツ導線とか色々やり直すのって
    かなりのコストと期間を要するのではないでしょうか?
    (6)
    Last edited by Matoya; 02-17-2014 at 07:15 PM.

  2. #232
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    なんか本質的にずれてるなぁ、と思うのは、

    過疎がはじまっている、というのは現在、既にそうなわけですよね。
    で、それに対して焦りを感じている。
    だから、その対策というのは、できるだけ早期に行われたほうがよい。

    そこにきて「スフィア盤(仮)」なわけですが、これどう考えても調整に時間がかかるでしょう。
    今から企画書たちあげて云々とかやっていたら、2.3どころか2.4にすら間に合わないかなと。

    長期の視点で見るなら、こういうご提案は面白いなとは思うのですよ。
    実際、過去にも同じ話題があったようですし、そっちは集中砲火なんてあびなかったわけで。



    もうひとつ確実に言えるのは、こうした(一定範囲内とはいえ)「自由な成長の余地を残す」システムがあると、これから新規に投入されるIDやらなんやらの難易度調整は格段に難しくなります。

    先に「この世界に倒せない敵がいてもいいのに」とは申しましたが、それはあくまでも「倒せないだろう敵」として用意された存在です。
    通常の(クリアできる想定の)IDやその他コンテンツについては、実装しましたがクリア不可能でした、では困ります。
    また、逆にハードなはずのコンテンツがあっさりクリアされてしまっても、同様に困るのです。

    調整が難しければ、ひとつのコンテンツを仕上げるのに時間がかかるようになります。
    同じ人数でやるのであれば、最終的に投入できるコンテンツの総数が減る計算です。

    今でさえコンテンツ不足がどうとか言われている中で、さらにコンテンツを減らす施策が、過疎化を防ぐ切り札だというのもなかなか味わい深いお話です。



    PvPとハウジングをまずはなんとかするのが、筋目としては良いように思うのですがね。
    (11)

  3. #233
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    Quote Originally Posted by Tomonorl View Post
    コンテンツの追加要求になんでこんなに全力で反対意見が出ているのか、正直全く解らないです。
    ただのコンテンツ追加であれば、特に何も言うことはないですね。
    「それ」が単独のコンテンツとして存在し、他のコンテンツと並立するようなものであれば。

    たとえばの話ですが。
    TA系や無限系のダンジョンをまず実装しますよと。
    これは、そういうのが好きな人のための専用のコンテンツですよと。
    その中で、それらのダンジョンをよりいっそう極めるために、特別なキャラ強化ができますよと。
    それが「スフィア盤」でも他の何かでも別にいいんですが、とにかくそういうのがあって。
    その成長要素も含めてじっくり楽しむコンテンツですよと。

    いいんじゃないでしょうか。
    賛成します。

    構造的にも客層的にもPvPと非常に近い気がするんですが、まぁあえてPvEでないと遊ばない人もいるでしょうから。

    FF14の"四番目"の柱として、こういうのがあるといいですね。
    (6)

  4. #234
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    正直スフィア盤がどういうものかは完全に把握してるわけじゃないけど今のフィジカルのステータスよりは面白そうですね。
    フィジカルの「DPSはとりあえずSTR(INT)全振り」「タンクはとりあえずVIT全振り」「ヒーラーはとりあえずMND全振り」っていう個性も何も無い感じ。
    最適解というか「他に振るものもないしとりあえず上げておく」ってレベルなのが悲しすぎる。
    某MMOをやっていたときは「Agi=Dexの神速騎士」「Agi=Lukのクリティカル騎士」「Dex=Lukの完全製造BS」と最適とは言いがたいロマン型で楽しんでたし
    ちゃんと開発が考えてれば最適解以外不要なんて事は無いと思うんだけどねぇ。
    (13)

  5. #235
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    ただのコンテンツ追加であれば、特に何も言うことはないですね。
    「それ」が単独のコンテンツとして存在し、他のコンテンツと並立するようなものであれば。

    たとえばの話ですが。
    TA系や無限系のダンジョンをまず実装しますよと。
    これは、そういうのが好きな人のための専用のコンテンツですよと。
    その中で、それらのダンジョンをよりいっそう極めるために、特別なキャラ強化ができますよと。
    それが「スフィア盤」でも他の何かでも別にいいんですが、とにかくそういうのがあって。
    その成長要素も含めてじっくり楽しむコンテンツですよと。

    いいんじゃないでしょうか。
    賛成します。

    構造的にも客層的にもPvPと非常に近い気がするんですが、まぁあえてPvEでないと遊ばない人もいるでしょうから。

    FF14の"四番目"の柱として、こういうのがあるといいですね。
    こういう内容であれば反対する理由は特に無いんですよね、っていうか賛成ですし(´・ω・`)
    (6)

  6. #236
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    あ、あとマルッとシステムを入れ替える話になっちゃうと賛成はしにくいです。
    影響する範囲が余りにも大きいですから。
    スフィア盤とか、どれだけ他のシステムに影響するか判んないですもの。
    その成長システムに合わせたコンテンツ導線とか色々やり直すのって
    かなりのコストと期間を要するのではないでしょうか?
    これって運営が行うバランス調整のことですよね?
    プレイヤー側がどうこういう必要はないと思います。

    提案者は運営にこういった新しいコンテンツを考えてほしいって言ってるだけだと思いますよ。
    そのコンテンツのデザインに対して賛成か反対か、もしくはもっといい方法があるとかを言えば良いとおもいます。

    他に影響するとかバランス悪くなるって個人的な思い込みですよね?
    どういうシステムを組み込むにしてもバランスって運営の調整次第だと思いますよ。
    まだ実装してないシステムに対して、バランスが悪くなるから反対!っていうのは論点が違うんじゃないでしょうか?
    (16)

  7. #237
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    まだ実装してないシステムに対して、穴があるように見えるから不安だと言うのはおかしいことですか?
    そして、その不安内容について触れなければ改善も何もないのでは?
    (8)

  8. #238
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    ウルダハに来る前はアルベルタだったらしい
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    バハムートを無限回廊化するのが一番ててっと手っ取り早いって言っちゃダメ?
    (0)

  9. #239
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    まだ実装してないシステムに対して、穴があるように見えるから不安だと言うのはおかしいことですか?
    そして、その不安内容について触れなければ改善も何もないのでは?
    コンテンツのデザインの話をしているのに、後でどうとでも変えられるバランスの調整の話をふっかけて、話がまとまると思いますか?
    (23)

  10. #240
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    しかし提案しても、毎回毎回、不安要素がー、リスクが危険視されるー
    これの一点張りだとそもそも提案なんてものはできないのですよ。
    バランス調整の不備による事故が起きて間もない中、そういったリスクを取るようなアップデートは難しいんじゃないか、と考えるのは普通だと思うんです。
    パッチ2.0では、戦士が弱い弱いと言われ、それを改善するためにパッチ2.1では大きな変更が加えられました。
    吉田プロデューサーは、当時のバランスの悪さは想定外だと言っており、このことはバランス調整の難しさを表していると思うんですね。

    8/24-9/20の間に取られた国勢調査によると、レベル31以上の戦士は人口の約6.5%です。
    サービス開始間もない次期ですから、多くのプレイヤーがメインジョブだったのではないかと予想します。
    人口の6.5%もの人が辛い思いを数ヶ月強いられているという状況は、オンラインゲームとしては非常に大きなリスクなのではないかと思うんですよね。
    また、戦士ほどではないですが、近接DPSも全体的な強化を受けています。

    こういったことが既に起こっているので、一つ一つのジョブの幅を広げるような変更を急に行うのは、やはり危険なのでは?と思ってしまうんですね。
    ですから、装備を共通化するなどして、シチュエーションごとにジョブを変更しやすいようにし、キャラクター単位のセットアップは装備くらいしかないが、パーティ単位でのセットアップはいじりやすいというようにすれば、一時的に自分のジョブが弱い時期に陥っても、別のジョブで遊んでリスクを回避出来ますし、パーティも組みやすくなるというメリットがあると考えて21ページ目の返信を書いたわけです。

    私は毎週2キャラバハに行く程度に廃人なので、TA等のやりこみ要素はあったら面白いと思いますし、Hieroglyphさんの言うような特定のやりこみコンテンツの中でのみのキャラクターのカスタマイズ要素というものでしたら、プレイヤーに強いる負担も限られたものになりますから賛成です。
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