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  1. #711
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    タンクが減っている理由は、「プレイしても楽しくない」の一言に尽きるとおもいます。

    そもそもタンクを志す人たちは、「PTメンバーを俺が守る!」というタイプや「俺KATEEEE!」というのが大好きなタイプなどでDPSやヒーラーとは嗜好の異なる人たちです。
    しかし、現状ではそのどちらも実現できない仕様なので減るのは当然かとおもいます。

    こういう生まれながらのタンクプレーヤーのほかに、とりあえずDPSもヒーラーもやってある程度クリアしたし、そろそろタンクでもやるかというようなライトなタンクプレーヤー
    もいますが、この人たちは「装備のカッコよさやプレイしやすさを求める」傾向にあるとおもいます。こちらについても、見栄えのしない装備しかなく、PTメンバーから奴隷のよう
    に扱われる現状ではそのどちらも実現できずすぐあきらめてしまいます。

    要するに、タンクは大変さと面白さをはかりにかけて、「結局は楽しくない」ということです。

    私が昔やっていたMMOでは、HPは他職の3倍、硬さも3倍くらいあってMOBに殴られるほどMPがたまって強いスキルが使え、20体くらいのMOBにタコなぐりにされてもHPが少しずつ減る
    程度で、なおかつタゲをガッチリ確保するタンク厨の好みのタンク職が実装されていました。装備のデザインはひどかったけどねwww
    (32)
    Last edited by EarthWindFire; 02-16-2014 at 11:27 PM. Reason: タグ修正

  2. #712
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    あと直接タンクの負担が減る案ではないのですが…
    ヘイトメーターを相対的表示から絶対的表示に仕様を変えるのもいいかなぁと思います。
    今のヘイトメーターは相対的な表示で例えばタンクが敵に対して微量のヘイトを稼いでもそれ以外のプレイヤーがまったくヘイトをとってないと
    タンクのヘイトメーターは満タン表示でいっぱいとってるかのように見えて、こういう一見するとわかりづらい造りがヘイトを調整する上で各ロール間で色々問題が起きてしまうのではないかと。

    ヘイトメーターをですね、そのまんまファイナルファイトの敵HPバーのような絶対的数値表示にしてしまうのがいいと思うのですよ。稼いだ分だけメーターがのびて色も変わるあの仕様
    数値とメーターの伸び具合を見て、タンクはこれぐらい稼げば大丈夫てできたり、DPSならここでもう一発スキル撃つとヘイトとってしまうから抑えとこう…て感じで調整しやすくなってロール間での連携をしやすくできればお互いの負担を減らせていいんじゃないかなぁと。


    システムま過度な可視化がほんとにいい方向に向くかどうかは自分はわからないですが
    とりあえず今のような中途半端な表示よりかはこうした方がいいかなと思いました。
    (5)

  3. 02-16-2014 11:52 PM

  4. #713
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    最近、リューサンを始めたんですが、ダメージを稼ぐためのスキル回しが楽しいですねー。あとLBも爽快で非常に面白い!
    タンクの場合だと、相手の痛い攻撃に合わせて防御バフを使う感じなんですが、正直あまり楽しいとは言えないですねー。

    DPSのスキル回しはダメージを稼ぐための能動的なスキル回しなんですが、タンクの場合は相手の攻撃ありきなので受動的なスキル回しになってしまうのが問題ですね。
    どうしても「やらされている」感が拭えない。ここでこれを使えよと、開発者の手のひらで踊らされているのが気に入らない。
    なので、某動画の極タコ戦士1人クリアとか、賞賛以外の何物でもないですね。俺はお前らの思い通りにはならんと、タンクスイッチなんてしらんと、そういっているようにも感じました。

    何が言いたいのかというと、ある程度型にはまった動きになるのは仕方ないとはいえ、完全にそうしなくちゃいけないという作りに、タンク人口の少なさが表れているようにも感じます。
    総じて言えば  やらされているゲームなんて面白くない  これに尽きる。
    たぶん、タンクを1.5倍くらい固くすればいいだけのような気がしますね。
    そうすれば、人によっては痛い攻撃前に防御バフを使ったり、そんなものは使わずにガンガン攻撃に出る人もいたり、いろいろ選択の幅が広がる気がします。
    今は防御バフ一択なのがダメなんだと思います。もう痛い攻撃に原初を合わせる作業は疲れたよ。。。
    ちゃぶ台前に原初、フードスイング前に原初、拡散レーザーの前に原初、Wホイール前に原初、ワンパターンで面白くない。
    (17)

  5. #714
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    一つは単純に職の幅が狭い。
    TANKをやる時に「戦士でないと!!」とか「ナイト最高!!」って
    点がスキルやなにかで分かれてない。

    DPSは遠距離近接が有る上に物理と魔法で分かれてる。
    ヒーラーは2職しかないけどスキルのシステムが全く違うので
    双方に特徴がある。

    こういうのが有ると職増やせば単純に増える可能性は低くないかと。

    とは言え、職バランスが有る程度変化して求められるものが変化しないと
    難しいかもですねぇ。
    (4)

  6. #715
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    Quote Originally Posted by EarthWindFire View Post
    タンクが減っている理由は、「プレイしても楽しくない」の一言に尽きるとおもいます。

    そもそもタンクを志す人たちは、「PTメンバーを俺が守る!」というタイプや「俺KATEEEE!」というのが大好きなタイプなどでDPSやヒーラーとは嗜好の異なる人たちです。
    しかし、現状ではそのどちらも実現できない仕様なので減るのは当然かとおもいます。

    こういう生まれながらのタンクプレーヤーのほかに、とりあえずDPSもヒーラーもやってある程度クリアしたし、そろそろタンクでもやるかというようなライトなタンクプレーヤー
    もいますが、この人たちは「装備のカッコよさやプレイしやすさを求める」傾向にあるとおもいます。こちらについても、見栄えのしない装備しかなく、PTメンバーから奴隷のよう
    に扱われる現状ではそのどちらも実現できずすぐあきらめてしまいます。

    要するに、タンクは大変さと面白さをはかりにかけて、「結局は楽しくない」ということです。

    私が昔やっていたMMOでは、HPは他職の3倍、硬さも3倍くらいあってMOBに殴られるほどMPがたまって強いスキルが使え、20体くらいのMOBにタコなぐりにされてもHPが少しずつ減る
    程度で、なおかつタゲをガッチリ確保するタンク厨の好みのタンク職が実装されていました。装備のデザインはひどかったけどねwww


    敵の痛い一撃5000ぐらいのダメージを受けてそっくりそのまま返すスキルとかあったら面白いと思う。
    5000ダメージ受けて火力にするか防御バフなどで軽減してヒーラーの負担減らすかとか考えるのは楽しそう
    (5)

  7. #716
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     メインに戦士をしていて、最近はサブ職のレベリングを行っています。
    (エンドコンテンツはやってないです。バハや極など)

     今までに出ているものもありますが、自分が思っていることを書いてみます。
    (自分がそう思うだけで、間違っていることもあると思います。)

    1、ジョブだけでは無く、クラスを追加する。
     私のようにタンクが一段落して(戦士、ナイトのレベリングが終了して)、
    次にレベリングするタンクがいなくて、他のロールをあげている人もいると思います。

    2、ジョブ専用のエクレアアイテムを追加する。
     現在、クリスタルタワーでは、竜騎士・モンクは専用の装備がありますが、タンクも1種類ではなく、
    ジョブ別であれば、それだけIDの週回数が増えると思います。
    低レベル帯にも追加されれば、蒐集癖のある方は週回数が増えると思います。
    (倉庫が拡張されないと、保管が厳しいですが・・・)

    3、ロールとしてタンクの魅力を可視化、戦略化
     DPSはダメージ(クリティカル時の大きな表示や、持続ダメージによるHPゲージの減少)、
    ヒーラーは回復や復活(HPゲージの回復など)など、活躍が可視化されますが、
    タンクの場合は、それらに比べて可視化されていないと思います。
     単純に防御力やHPを上昇させると、バランスが崩れてしまうし、
    ただの強化になってしまうので、もっと「みんなを守っている感」を出してほしいです。
    →「防御」(ナイトなら盾、戦士なら斧)をGCDとして追加する。(現在の受け流しを確立から手動に変更)
     攻撃してヘイトを取るか、防御してダメージを軽減するかを選択しながら戦う。
    →ナイトの「かばう」のようなものをGCDとして追加して、
     庇われる対象者のダメージを0にしてダメージを肩代わりする。(ダメージ量は半分等にする。)
    →サブタンク時に有用なスキルを追加する。
    (盾が実質1枚でクリアできる場合の不要論の解決)

    続きます
    (1)

  8. #717
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    4、責任が大きいとかリーダーをしないといけないとかの問題
     これに関しては、人によって違うと思いますので、一概には言えないのですが、
    私は、ヒーラーの方が責任が重く感じるのでヒーラーをするほうが億劫です。
    (みんな(自分自身)の状況を見つつ回復し、回避しながら、時には攻撃参加なんて難しすぎます)
     またリーダーをしないといけないって言うのは、言い換えれば自分のペースで攻略できるので、
    私は好ましいと思っています。

     長々と書きましたが、特にを早く追加しないと、
    新規のDPSやヒーラーも低レベルIDに行けなくなってしまい、ゲーム人口も減ってしまうと思います。
    (1)
    Last edited by LuSe; 02-17-2014 at 05:01 PM.

  9. #718
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    最近盾を50まで上げ、ダークライト一式揃えましたが、極蛮神は早いようで、クリスタルタワーや神話装備でアイテムレベルを上げる必要が出て来ました。
    盾はやりがいもあるので続けたいけど、週制限で強化が思うようにいかず、上位IDにはいけません。
    サブ職を上げて行くためにも、神話やクリスタルタワーの制限を緩和して欲しいものです。
    (3)

  10. #719
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    タンクを試みて、挫折しました。

    理由は、
    1)タンクの基礎が無いまま、パーティーを引っ張っていかないといけない重圧
    2)装備の見た目がアレで、物欲がわかない
    3)方向音痴

    1は、単純に一人で練習する方法が欲しいです。NPC引っさげでID攻略みたいな。報酬は無くて良いです(プライスレス)。
    リーブやFATE、木人じゃ練習できないんですよ!
    親しい友人と練習すれば良いかもですが、ボッチなので。
    なにかいい練習方法無いですかねー。

    2は、デザイナー(モデラー)に頑張ってもらうしか・・・。ヨシダ!!

    3は、許してください。
    (24)

  11. #720
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    Quote Originally Posted by ho-chan View Post
    総じて言えば  やらされているゲームなんて面白くない  これに尽きる
    これをいってしまうと14のゲーム性を否定してしまうのでここを変えるのはちょっと難しいんじゃないでしょうか。
    受け取り方は様々でho-chanさんを否定するつもりはないんでずが、例えばレースゲームとかあれは製作者側に「ここはドリフトするところ」だとか敷かれたレールをそっていかにうまく動くかが肝のゲーム性いってしまえばやらされてるゲームともいえますけど、アレはアレで受け入れられてますし。

    全て受け身なのはつまらないということで例えばプレイヤー側で敵の動きをある程度制御できるようなスキルがあったとして…
    そうするとキッチリ決められたパターンが崩れることになるので、パターンゲーだからこそ成り立っている当ゲームにおいてそれは結構危ない事だと思います。
    だからこの辺りのことは仕方ないかなと


    自分としてはうまく合わせた際のメリットをもっと明確にするのがいいかと思います。
    例えば敵の攻撃に合わせてうまく動けた際にスタック制のバフがたまってそれを攻撃力に変換してその時だけでもDPS並のダメージがだせるようにしてもいいし
    そのバフを更に防御スキル強化の使って更に硬くするのとかでもいいし。
    あとho-chanさんの単純にタンクを硬くする案は自分もいいなと思います。というか今の防御バフって効果がちょっとケチ臭いですよねw
    原初とかああいう合わせるのが難しいスキルは50%カットくらいにしてもいいだろと思うんですよ。バフまったくなしの状態は今より少しやわらかくしてもいいからバフを合わせられた際の超硬ぇ!感をもっと際立たせれる事ができれば今より気持ちよくなるかもと思います。
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