FF11の例え話、全くの同意です。
FF14ではあの規模のリージョンがひとつのエリアに出来るって聞いていたので、
広大なエリアの中に森林、草原、砂浜、砂漠、荒野、渓谷、山岳、雪原など、
いくつかの風景がグラデーションのように徐々に移り変わるものだとばっかり
思っていました。
現実は違いましたね。
何もかも期待を裏切られた。
冗談抜きで、キャラ作成が一番楽しかった。





ウルダハの入り口のゲートを開けないのもローディングするのに時間が必要だからだと思う、チョコボの実装が遅れてるのもこれの可能性がある、チョコボに乗ることによって、移動の早さが早くなるから、ローディングが終わらないままエリアチェンジ (長い通路、やら細い坂を通る所)を通過するとデータがちゃんと読み込まれないんじゃないかなとか 言われてるね
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英語の方のスレではまだ英語の返事きてないけど、今日きたコメントを翻訳して載せました。
一応 理解はしていてくれているならいいと、んでまだスレはそのまま続けて どう変えてほしいか、何を付け加えて欲しいとかそういったアイデアを出したらどうかと話してる人がいます。 まだ24時間たってないからまだ10人も返事してないけどww
Last edited by Reinheart; 06-18-2011 at 04:07 AM.





やっと英語の方にもこのスレの返事のちゃんとした翻訳(スタッフがやったやつ)が載ったよ、 いいね! を押してくれた皆さんありがとう!
僕はコピペマップより先へ進む楽しさがない事の方が重要な気がします。
なんとなくベータの時から感じてはいたのですが、ログイン初日から三国をテレポで行き来できるなんてつまらなすぎでした。
出身国以外の町へはそれなりに苦労してたどり着く、それこそがダイゴミ。
僕的には大国と大国の中間にも小さな町くらいはあってもよかったのでは?とも思ってもおります。
FF11で言うとセルビナみたいな場所。
そういう場所に苦労してたどり着きながら目的地を目指す方が燃えます。
テレポもアニマではなくクエで苦労して手に入れたかったです。
いまからでもいいからこれから入って来る人のタメにもまずはその辺検討してくださいませ。
無駄に広いMAP 対人戦のこと念頭に作ったような気がするんですよね~
ゴールドバザーとシルバーバザーを拠点に500vs500とか あとモンスター襲撃イベントとか。
敵はどのルートを通ってくるんだ!とか あの岩穴に隠れて不意打ちしようとか。
そういう場合 狭いMAPより広いMAPの方が面白いでしょうね。
サービスインの時点でそういう要素が無い以上、RPGとして楽しめるMAP作りでなければいけませんでしたが。
初期のコンセプトのままなぜ作り続けなかった…と数年後言われるような事態になるのが最悪だと思うので、改編するなら設計コンセプトにあると思われる対人についても0に戻す必要があるのではないでしょうか。推測ですが。(MAPに限らずスキル等)
Last edited by BlackMagicianGirl; 06-18-2011 at 05:40 AM.


エリアA(岩肌)>細い道>エリアB(岩肌)
で、細い道のときにエリアBのデータを読み込んでシームレスっぽく見せているなら
エリアA(岩肌)>細い道>エリアB(森)
にも出来たんじゃないでしょうか。だって結局はエリアが続いてるわけじゃなくてデータを読み直しているんだから。
なのになぜ、同じ背景なのかって考えたら、テクスチャすらもコピペで済ませたかった という事なんでしょうか



大勢の方が書き込まれている事に概ね同意です。
開発者の方(特に旧開発陣)は、RPGの原点にちゃんと立ち返ってください。
もし、モデレーターの方がここを見てくれているのでしたら
吉田Pに聞いてきて欲しいことが、この件については一つだけあります。
MAP改修に関しては強い危機意識を感じているとおっしゃっていますが、具体的には
どの様な点で危機意識を感じてらっしゃるのですか?質問が二つになっちゃいましたが、是非お尋ねしたいところです。周辺集落や蛮族の砦の設置などが、現状のMAPにおける課題を、どの様に、どの点で改善していくと
お考えですか?
(ネタバレに関わる質問じゃないので、お聞きすることは可能ですよね)
要は、世界中のプレイヤーが感じている課題意識と、ゲーム全体を統括する吉田Pの課題意識に
ズレがないことを、はっきりと確認しておきたいのです。
根本改修には時間がかかることは重々承知していますので、この点のみ確認が出来るのでしたら
プレイヤーの多くは安心をして待っていることができると私は思いました。
Last edited by Alicia-Florence; 06-18-2011 at 08:48 AM.


普段ローカルのみでプレイを続けているわたしとしては、なんだかとても懐かしい気持ちを思い出させてくれる書き込みでした。
冒険ということだけで考えて見ますと、現在のマップサイズはあまりにも大きすぎましたね。シームレスがあだにったといいますか、区切りがないのがだめというか。
もっと狭ければ、あるいは同一マップ内でもシームレスではなかったら、そのマップごとに意味を持たせることはおそらく容易でしょう。作る側もプレイする側も。
思うに現在のマップの配置を換えるだけでも、またひとつ違うのではないかとおもうのですよね。
森の次がいきりザナラーンだと、夏の次がいきなり冬になるように感じられるので、たとえば間にクルザスの岩肌山脈を短距離でもはさむとか。そしてクルザスにきたとき、「このエリアの奥のほうにいつかいってみたいな」と思わせるような、仕掛けがあるといいなぁなんて。それはたとえば別ルートから入れば奥にいける、とかでも。
現在においてもマップについて、あるいは他にも検証や改善をすると公言しておきながら何も進展がないと思っている方へ。
作業は本当に大変なのだと思います。オートアタックにしても、ずいぶんと時間がかかっての実装を迎えようとしています。
フォーラムへの書き込み、Pレターなどロドストでの反応などなど、スタッフさんからのメッセージが何もないとどうなっているんだと憤ったりするのかもしれませんが、内容も量も多いはずです。もう少し、気長に待ってみましょう。
このスレッドとオリジナルの英語スレで問題にされてたのって「単一エリアに幅広いレベルのモンスターが生息している」ことについてだけでしたっけ?そのほかのことについても開発の方のコメントが聞きたいです。
あと#1の方が言っている「一つのエリア」って、例えばウルダハ周辺なら東ザナラーン・西ザナラーン・南ザナラーン・北ザナラーン・中央ザナラーンを全部つないだ一つのエリアとしての「ザナラーン」のことだと思いますが、開発の方の理解もそれで合ってますか?
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