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  1. #681
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    過去に投稿を見ていないので被っているかもしれませんが・・・

    1.今あるシステムを流用してなるべく工数をかけずに
    2.今後タンク以外が不足しても対応出来る様に

    上記の理由から考えてみました。
    案:ルーレットの不足ロールボーナスを増やす
    例:不足ロール専用の宝箱を追加、ギルのボーナスを極端に増加する(1万ギルとか?)

    これだけだとパーティ募集のロール不足は解消できませんが、とりあえずCFのロール不足は解消されるかなぁと思います。
    (1)

  2. #682
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    ・不当なタンク性能を見直す
     ILに対して防御力が伸びていない。1から50へと50から90へとの防御力の伸びの差が悪いのは明らかで
    これが原因でフォーサイト等は微妙なスキル呼ばわりされている。
     戦士は全体的なステータスの数値が低く設定されている。
    イメージも非常に悪いのでステータスはせめてSTR、VIT等に他ジョブと比較し大差ない合計値にする。

    ・装備の量を増やす。
     クリタワ装備は次のステップであるバハのために取ったとしても、命中が足りずに参加出来ない等装備的な不遇がタンク不足の一因
    2.2では装備を数多くそろえ、組み合わせやこだわりを楽しめる装備量にする。全てバランスを考えた見た目も良い装備に。

    ・役割を果たせるようにする。
    タンクがしたいのはスイッチではなくてパーティメンバーを守る事であると■eは理解すべき
    タンクはパーティメンバーがクリア出来るように動くのならわかるが、自分を生存させるためだけにスイッチしている。
    責任をタンクに押し付けたのだから、タンクには自分がパーティを最後まで守りきったという気持ちよさがあるべきではないでしょうか。
    (35)

  3. #683
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    最近黒を上げてて思うのは4桁のダメージがポンポン出て爽快で楽しいんですよね
    それに比べタンクをやってるとナイトならハルオーネでも300いかないくらい クリティカルで400台くらい
    戦士でもフルバフクリティカルの原初で1000出るくらいと爽快感は無いんですよね
    普段高火力で爽快感があるDPSのみなさんに取ってはこういう攻撃力の低さ地味さ爽快感の無さってのも魅力を感じない所なのかなとふと思いました
    (6)

  4. #684
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    Quote Originally Posted by Hana-Chan View Post
    どうすれば、増えるかと言う議題なのに、少ないままどう遣り繰りするか になってますね。
    タンク一人制を唱えてる方は、増やすのは無理という結論ですか?
    実質無理だと思います。
    タンク不足の原因の一つとして妙なプレッシャー?みたいなものがあるという話ですし(自分は今一つ感じた事ないのでわかりませんが)
    かような精神論が原因として根っこにあるならば正直これはもう解決は実質不可能かと存じます。
    ならば今の少ない分母のタンクを如何に効率よく回すかの議論はそう無駄な事ではないと思いますよ。

    タンク1構成もそうですし、極力長くタンクを同じコンテンツで続けさせたいなら単純にタンクの報酬の種類を増やしてしまうのもいいと思います。
    ナイトであれば剣だけでは無く盾も報酬に取り入れればその分長く周回するでしょうし、戦士なら斧を2種類用意してステータスや見た目で差を付けてもいいでしょう。
    ヒーラーだって両手、片手、盾と種類を増やせるだけの装備幅はありますしね
    学者は・・・・まあ・・・うん・・・・
    (7)

  5. #685
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    そもそもプレッシャーなんてただの言い訳ですよ。

    面白くない
    これに尽きる。

    白使っていると、詠唱中断からのベネで回復間に合わせたり、迅速からの回復やスキンで死亡回避したりと
    本人次第で機転を利かせられて、自分がPTを維持している感覚が気持ちいいんですよね。

    タンクは・・・自分だけを後生大事に護ってるだけならPT組む必要ないでしょ。
    (29)

  6. #686
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    Quote Originally Posted by toware9w View Post
    面白くない
    これに尽きる。
    やっていて楽しい、とか面白い、とかは、取っつきとしては大切ですが、それだけでは弱いかなぁ…と思います。

    『タゲは俺が取るからDPSはその間に側面・背面から攻撃してくれ!』
    『私がタンクを支えているから、その間にDPSは削りきって!』
    『タンクのHPとヒーラーのMPが0になる前に絶対に倒さなくちゃ!』

    で、この間、全員が戦闘に集中してWSのエフェクトがどーとか、ダメの数値がこーとか、装備の見栄えがあーとか、
    綺麗サッパリ頭から消えるほど集中できていれば
    「タンク不足がー」とか「魅力がー」とかも減るんじゃないかな…と思ったりしますね(^_^)

    システム的には、[ハイエンドID等が、上で挙げたような戦闘になっていない]事が大きいのではないかと思います。

    プレイヤー側を見てみれば、
    【ロールになりきろうとする人】ではなくて、【ロールしている自分にうっとりしたいだけの、リアルの自分を引きずっている人】が多い、
    ということも大きな要因だとも思います。それが悪い、という意味ではありませんが。[リアルだいじ]ですし。
    FFは厨二病患者が多い(誉め言葉です)としても、現状のプレイヤーの多くが、かなり症状が軽いために不満が表面化しているのでは?
    (3)

  7. #687
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    Quote Originally Posted by Frint View Post
    実質無理だと思います。
    タンク不足の原因の一つとして妙なプレッシャー?みたいなものがあるという話ですし(自分は今一つ感じた事ないのでわかりませんが)
    かような精神論が原因として根っこにあるならば正直これはもう解決は実質不可能かと存じます。
    ならば今の少ない分母のタンクを如何に効率よく回すかの議論はそう無駄な事ではないと思いますよ。
    タンクが感じる妙なプレッシャーとはいいますが、妙でもなんでもないですよ。
    これらのプレッシャーはなんにもないとこから湧いてくるものではなくちゃんと原因があってでてくるものです。その原因というのが盾役なのに死にやすすぎだったりと散々語られてるもので
    そういったものにテコ入れすることで問題解消できるものだと思います。


    あとタンクがたりないなら席を減らせばいいという案はタンクが抱える問題の解決を放棄した消極的なやり方で自分は反対です。
    現状でも責任が重いと言われてるのに席が一つになる事で余計に責任が重くなってしまいますよ。
    4人コンテンツで一人なのは仕方ないとして、8人コンテンツになった時もヒーラーは二人でコンビを組めるのにタンクだけ一人で挑まないといけないようになったら実際その時にやる人はどう思うんでしょう…。それが始めて挑む初心者の人だったら尚更ですよ。相方から手本や助言をもらえず戦わないといけないとか可哀想です。
    あと、タンクを減らしDPSを増やしてPTを組みやすくなったとして、DPSでもコンテンツの参加待ちのデメリットが薄くなった結果タンクがDPSへ流れる可能性だってありますし、あまり変わらないと思いますね。

    席を減らすような消極的な対処よりユーザーがこれならやりたいと思えるようなテコ入れする方が健全です。
    (15)

  8. #688
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    守り手らしく他人をもっと守れるような手段がほしいなと色々思うことはあるのですが、他にも一つ…
    タンクにも何かしら殴られた分だけパーっとストレスを発散できるような攻撃性能をもたせるのも一つの手じゃないかなぁと思います。

    思い切った改善案ですが、各ロールの役割を無視して攻撃に回った際の攻撃性能をタンクもDPSもヒーラーも同レベルにしてしまうとか…
    タンク及びヒーラーも攻撃はできるけど各役割をこなすために攻撃に回れないだけで実際に攻撃能力はあるようにすれば、ちょっとして隙ができた時に攻撃に回ってストレス開放できたりすればメリハリが効いていいかなと思うのです。あと真蛮神戦のようなサブタンクの意味が薄いコンテンツにおいてもタンクの地位向上が見込めるかな?

    こうするとDPSの存在価値が薄れるんじゃないかということになりますが、DPSにはギミックの対処要員としての立場を強くする。
    例えばタイタン戦を例にすると、大地の重みを地裂斬とか壊神衝で打ち消せると、黒魔道士のファイアでボムを即爆破して取り除けるとか、コンテンツ中に沸く雑魚はDPSでしか止めさせないようにするとか…
    こんな感じでDPSの仕事に特別性をもたせれば棲み分けができるかなぁと



    …なんかタンク以外の話に脱線しすぎてしまいましたね。すみません。
    (2)

  9. #689
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    みんなを守れるスキルとか言ってもそのスキルのタイミングミスったら恩恵得られなかったとこからブーイングが来るわけでしょう?
    現状だとタンクは手を出せないので自己責任で回避ってなって責任は分散してますけど
    そういうスキルがあったらタンクに全責任かぶせてタンクが失敗したら文句付けるに変わるわけですよね

    ・・・いつも通りと言えばいつも通りですね
    (6)

  10. #690
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    略#696
    しかしプレッシャー部分のテコ入れなんてシステム側でやろうとすれば結果的にただのヌルゲー化にしかならないですからね。
    死に安い死に安いといっても結局覚えゲーですしハイエンドでも死に安いポイントというのは決まっているのではないですか?
    結局パターン覚えて死にやすいポイントに事前にPT全体で対処すれば盾がそうポンポン死ぬことなど無いと存じますがいかがでしょう?
    回避できる攻撃を食らって死ぬのは論外ですし、これはDPS、ヒーラーはもっと過酷な環境です。

    またタンクが1人だと可哀想と仰るがタンクからすれば余計なお世話と存じます
    例えば今の極蛮神でも二人いるタンクのうちどちらかが転べば立直しは余程の上級者でもない限り難しいと聞きます。
    とすれば1人でも2人でも大した差はないでしょう。
    どうしても自身のプレイヤースキルに不安があるならばSTを募集してコンテンツに挑めば良いだけの話です

    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    あと、タンクを減らしDPSを増やしてPTを組みやすくなったとして、DPSでもコンテンツの参加待ちのデメリットが薄くなった結果タンクがDPSへ流れる可能性だってありますし、あまり変わらないと思いますね。
    またこの部分ですが結果として最悪の事態で大して差が無いなら試す価値はあると思いますよ
    どっちにしても精神論なんかシステムでは解決不可能と存じます。
    仮に解決できるのであればとっくの昔に他のゲームで解決されているでしょう。
    少なくとも甘えの部分を除けば今のタンク2仕様は無駄でしかありません。
    まだコンテンツのギミックとしてMT、STそれぞれに全く違う仕事が用意されているなら別ですが、デバフスイッチなどでタンク2を無理矢理正当化するぐらいならタンク1でも問題ないでしょう。
    DPSは待ち時間が短縮されるかもしれませんし、タンクも強制ロット争いなどのシガラミから開放されます
    (3)

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