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  1. #81
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    puripuri's Avatar
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    シューティングゲームや格ゲーやホラーゲームを、クリアできないってわかっているので買わないのと同じです。
    ようくわかる。
    私もSTGとか全く無理だから、友人がそのジャンルにハマってても一緒に楽しめん。

    MMOってそんな必死こいて攻略攻略するジャンルじゃなかったはずなんだがなあ。
    人がいないと参加できない、腕がないとクリアできない。
    両方ともそこまでガチガチに求められるジャンルだったか。これは。


    まあ関わってしまったゲームがたまたまそうだったのでしょう。
    今の時代のMMO情勢見てると必ずしもそういうわけでもないかもしれませんが。
    MMOに緩さを求めている層がMMOを選べない時代がきたのかもしれない。


    練習モードは他にスレッドあったなあ。意見して見るのもいいかもしれないね。
    実装コスト考えるときつそうですが。
    (37)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    MMOってそんな必死こいて攻略攻略するジャンルじゃなかったはずなんだがなあ。
    人がいないと参加できない、腕がないとクリアできない。
    たぶんですけど人がいなくても参加できたのでなく、参加しなくても良かった。
    腕が無くてもクリアできたのではなく、クリアできなくても良かった。
    攻略しても良かったけど無理して攻略をしなくても良かったのが
    UOなどだったんではないでしょうかね。

    それが変化したのはWoWが成功したときでしょう。
    コンテンツ型はその攻略が目的(新生14は手段に?)となるためにそういう側面は出てくるので。
    新生14はコンテンツ数が極端に少ないためにそこが強く出てしまってるんでしょうね。
    エンドコンテンツに向かっていくか何もやることがなくなるかの2択だから。
    (13)

  3. #83
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    多くのご意見ありがとうござます

    意見1つ1つに返信するのではなく、全ての意見を読み取りながら
    改善案を自分なりに考えました

    「コンテンツ不足によるプレイヤーのハイエンドコンテンツ自動流入」
    たしかにこれはそう思います
    また、現在のバハ5層クリアが2.2へのエンドコンテンツの開始条件になるのなら
    5層はバトルのエンドコンテンツをプレイする人達にとってクリア必須になる「動線」になり
    その動線上に最高難易度を置くのは違和感があります

    正しくは5層をクリアした後にさらなる高難易度の5層extraモードのハイエンドであるべきですが
    そもそも新生FF14・吉田Pが思い描くハイエンドとは「せっかく作ったのに簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」の言葉通り
    コンテンツを更新追加していく新生FF14では
    実装直後、情報も攻略法も出回っていない【時期】での挑戦やクリアがハイエンドであると感じます

    【時期=ハイエンド】を5層で例えると
    新生が発売して3ヶ月以内、まだ一部のプレイヤー達だけが挑戦する、まだ神話装備が少ない状態で挑戦する、ギミック情報・攻略法がほぼ白紙で挑戦する
    この状態がこのゲームでの【ハイエンド期】だと思います

    現在の緩和直前5層は情報・攻略法がある程度確立され、神話制限も300から450へ、神話・アラガン装備の充実、クリア者の常連化
    この状態はもう「ハイエンド期」から格下げになり、現在の「5層クリアした」はハイエンド期のクリアとは意味合いがまったく異なります
    吉田Pは今の5層も「最初に比べたら簡単にしたけどまだ簡単にクリアされたら悔しいのか?」
    ということと
    実装から2.2本格緩和までの間にも緩和しているので、そのタイミングで難易度も約半分にする仕様にしても早すぎることはないと考えます

    「5層をクリアした」に対して「すごい」から「すごくなくなった」辺りで
    次回アプデの緩和までクリアさせずに待たせるよりも、クリアさせた方が
    延命措置をしているにしても不満は少ないのではないでしょうか

    もし「旬を逃したくない」「ハイエンドいけるようになったら誰でも攻略できるぬるさになってた」という意見のためにも
    ハイエンドの敷居をもっと高く設定するか、動線とは完全独立した別位置にハイエンドを設置し一切緩和せずに新ハイエンドを追加していくか、など
    (3)

  4. #84
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    少し「ハイエンド」から脱線しますが
    寄せられた意見で「タイタン」の仕様があります

    これも「ランダムなしの回避覚えゲーだからタイタンはこういうもの」という吉田Pには
    「だったら報酬なしでもいいから落下をなくしてフォローし合えるモード」をと思います
    ソロなら「あー難しい、諦めよ」ときっぱり切れます
    ですがパーティプレイを主体とするプレイヤーは「一緒にプレイしたい」「足並みをそろえたい」と思うのは自然で
    そういったパーティプレイ主体のプレイヤー達のために
    慣れるまでシビアな判定・落下をなくしワイワイ楽しむ・練習するためのパーティプレイモード(報酬なし)
    現在の難易度・仕様、吉田Pが思い描く難易度での通常モード(報酬あり)

    仮にハイエンドにも報酬なしのパーティプレイモードを最初から実装しても
    ハイエンド期のクリア者の尊厳・優越感を損なうことはなく
    現在の「練習できない」「クリアできない」不満がいくらか解消されると思います

    このままでは「クリア者のみで」に「緩和前クリア者のみで」という身分分けが追加され
    プレイヤー間での溝がますます悪い方向に開いていくと思います

    「プレイヤー過疎は運営が心配する事でプレイヤー諸君は心配するな」と言いますが
    まず過疎を感じ弊害を受けるのはゲーム内のプレイヤーです
    ハイエンドプレイヤー・ソロプレイヤ―と同様に
    多人数・パーティプレイヤーにもより良い環境になる事を要望します。
    (11)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by Stradi View Post
    少し「ハイエンド」から脱線しますが
    寄せられた意見で「タイタン」の仕様があります

    これも「ランダムなしの回避覚えゲーだからタイタンはこういうもの」という吉田Pには
    「だったら報酬なしでもいいから落下をなくしてフォローし合えるモード」をと思います
    ソロなら「あー難しい、諦めよ」ときっぱり切れます
    ですがパーティプレイを主体とするプレイヤーは「一緒にプレイしたい」「足並みをそろえたい」と思うのは自然で
    そういったパーティプレイ主体のプレイヤー達のために
    慣れるまでシビアな判定・落下をなくしワイワイ楽しむ・練習するためのパーティプレイモード(報酬なし)
    現在の難易度・仕様、吉田Pが思い描く難易度での通常モード(報酬あり)

    仮にハイエンドにも報酬なしのパーティプレイモードを最初から実装しても
    ハイエンド期のクリア者の尊厳・優越感を損なうことはなく
    現在の「練習できない」「クリアできない」不満がいくらか解消されると思います

    このままでは「クリア者のみで」に「緩和前クリア者のみで」という身分分けが追加され
    プレイヤー間での溝がますます悪い方向に開いていくと思います

    「プレイヤー過疎は運営が心配する事でプレイヤー諸君は心配するな」と言いますが
    まず過疎を感じ弊害を受けるのはゲーム内のプレイヤーです
    ハイエンドプレイヤー・ソロプレイヤ―と同様に
    多人数・パーティプレイヤーにもより良い環境になる事を要望します。
    出来ない人に「足並みを揃えて」真蛮神で楽しく遊んであげられないのでしょうか?
    (19)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    ようくわかる。
    私もSTGとか全く無理だから、友人がそのジャンルにハマってても一緒に楽しめん。

    MMOってそんな必死こいて攻略攻略するジャンルじゃなかったはずなんだがなあ。
    人がいないと参加できない、腕がないとクリアできない。
    両方ともそこまでガチガチに求められるジャンルだったか。これは。


    まあ関わってしまったゲームがたまたまそうだったのでしょう。
    今の時代のMMO情勢見てると必ずしもそういうわけでもないかもしれませんが。
    MMOに緩さを求めている層がMMOを選べない時代がきたのかもしれない。


    練習モードは他にスレッドあったなあ。意見して見るのもいいかもしれないね。
    実装コスト考えるときつそうですが。

    で、だんだんと『素人お断り』になっていって、狭く深くな人しか住み着かないジャンルになって衰退するんですね。
    シューティングや格闘ゲームみたいに

    あれ・・・既に、CFでこの兆候が出始めてるなぁ・・・
    (27)

  7. #87
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    > そもそも諦めるって考えになっちゃうのが既に設計失敗ですね。

     その理論でいくと、MMOどころか全ゲームが設計失敗してるものしか存在しなくなるのですが。

    > FF14のエンドがどうのっていうよりも自分の気持ちとどう折り合いをつけるかが大事だと思いますね。

     結局のところコレなんですよ。ただ、問題というかここまでああだこうだ言われる理由は、FF14って昨今のユーザ事情をきっちり反映していて時間だけは余裕がある一昔前のMMOで主体となっていた準廃層に相性が悪いのです。その人達はメインターゲットから外れちゃっていて、システム的に優遇されるのはただの利害関係で固定組んで絆とか言っちゃうような人ではなく、きっちりコミュニケーション取った上でプレイ仲間を作って最新に挑む人達と、そういった要素とは基本無縁の位置にいて緩和がくるころに丁度そこへ挑むようなペースのプレイ時間やプレイスタイルの人達。
     この上で、良くも悪くも一昔前のMMOの一つの完成系であるFF11からそのまま流れてきた人も多い上に、その人達はいわゆる声の大きい人だから、まあ色々となりますわ。哀しいけど、プレイ時間さえかければ他人より優位に立てる時代は終わって、ガチガチの層と緩く緩く楽しむ層の二極化が今の時代なのよね。PvPはその「プレイ時間さえかければ他人より優位に立てる」という別柱だったんだけど、アレすぎて折れてるような状態だし。。


    > ゆっくり行こう、慣れだよ、と仲間は声かけてくれますが。
    > みんな社会人で貴重な時間をつかってゲームで息抜きしているのに
    > 下手っぴで飲み込み悪い PS3 奴に何度も慣れるまでつきあわせるなんて、厚かましすぎるでしょ…。

     LSやFCの空気が分からないのでその人達が本心でどう思ってるかは知らないし保証はできないですが、勝手に他人の善意を推し量って限度を決めて、「建前は良い事言ってるけど本当は違うに決まってる」とか思うのは、その人への侮辱だと思っています。
    (19)
    Last edited by stir_pris; 02-12-2014 at 11:41 PM.

  8. #88
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    Quote Originally Posted by Stradi View Post
    仮にハイエンドにも報酬なしのパーティプレイモードを最初から実装しても
    ハイエンド期のクリア者の尊厳・優越感を損なうことはなく
    現在の「練習できない」「クリアできない」不満がいくらか解消されると思います
    > ハイエンドプレイヤー・ソロプレイヤ―と同様に
    > 多人数・パーティプレイヤーにもより良い環境になる事を要望します。

    > ソロなら「あー難しい、諦めよ」ときっぱり切れます

    ソロプレイヤ―は楽しくエンドコンテンツは遊ばなくていいということでしょうか?

    パーティプレイヤーは、それで何が満足なんでしょう。
    結局、練習もしてないし、クリアもできてませんが。それをクリアしたと言うのでしょうか?

    ChiaChiaraさんが仰るように、ワイワイやるのに真蛮神では何が不満なのでしょう。
    落ちない極より、落ちる真の方が練習になると思います。

    残念ながら、言いたいことが全く理解できません。
    (13)
    Last edited by kiyohisa; 02-12-2014 at 11:43 PM. Reason: 誤記訂正

  9. #89
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    Quote Originally Posted by zaraku999 View Post
    で、だんだんと『素人お断り』になっていって、狭く深くな人しか住み着かないジャンルになって衰退するんですね。
    でもその傾向が発生するのって日本だけだと思うんですよね。
    特にMMOだと、他人に迷惑をかけまいとする良心を逆手に取られてるというか。

    FF11でも「装備揃ってない人は、努力を怠って他人の時間を無駄にする迷惑者」みたいな論調がまかり通ってましたし。
    そんなことやってたら過疎って自分の首絞めるだけだっていい加減気づいてほしい…

    とはいえ、そうやって下手な人を排除しようとしてる人も、低PSに駄目な装備で図太く突入してくる人も、
    同じように他人に多く物を期待しながら刹那的に楽しもうとしてるんですよね。
    まあどちらも利害が一致せず対立する人にとっては迷惑なんですけど、最終的には根競べなんでしょうか。
    (6)
    Last edited by Chilulu; 02-13-2014 at 12:48 AM.

  10. #90
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    エンドコンテンツなら100wipeくらいしてからやっと「これは難しい」と言いはじめるレベルなんじゃないすかね。
    (9)

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