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  1. #1
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    Heckler-and-Koch_HK416's Avatar
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    難易度の方向性

    「DL揃えたら真イフ」「神話揃えたら真タコ」「バハは緩和後」くらいの感じで構えてた私も
    今じゃバハ4層突破したり真アルテマやったり極タコから進めずにいたり。
    あっちこっちエンドコンテンツに挑むようになってきました。

    で、やっててふと疑問に思ったことがあります。

    「なんでロールがあるんだ?」

    真アルテマや極タコなんかが最たる例ですが、タンクロールは他のメンバーが攻撃されないように
    敵視を集めて正面から削り合いをするロールと聞いてます。が、他のメンバーは常に弾幕にさらされますし
    ちょっとヒールが遅れるとすぐ転がってしまうくらいやわらかいです。

    アタッカー、DPSは敵を素早く倒すために持てる火力をすべて使って攻撃するロールだったと思います。
    実際は攻撃がしょっちゅう飛んできて自己回復や回避が頻繁に必要になり、本来出せる火力を出し切れません。
    範囲火力や瞬間火力が高いはずの黒魔がSTにすらDPSで敵わないなんて事もザラだとか。

    ヒーラーはタンクを支えるロールのはずですが、アタッカーや自身にも攻撃が来るもんだから、タンク以外への
    回復が必要だし、自分が回避してる間に柔らかい盾が沈む場合もあったり。

    確かにタンクは防御、アタッカーは攻撃、ヒーラーは回復、ってだけじゃ難易度の上げようがないし
    変則性を持ってくることは良いと思います。極ガルみたいにアタッカーで1体受け持って処理とか。

    でもあんまりにも変則性が強すぎてロールの意味ないだろって思う瞬間もあるし、そのくせスキルは
    各ロールに特化してるもんだから「誰か1人でも」ミスをすると全滅という「カバーしあう」事ができない
    状態になってます。ヒーラーで真アルテマとか疲れるだけで面白くない。

    極端に言えば「防御攻撃回復何でも出来るヤツが8人」いて、全員が防御攻撃回復できるって状況なら
    誰か1人か2人くらいミスしてもカバーして持ち直したりできるけど、今の状態でヒラが1人ミスしたら
    もう1人のヒラか召喚ぐらいしか蘇生してカバーができない。盾が万一沈んだらヘイトトップのDPSが一時的に
    盾の代わり、なんてことができるわけでもない。DPSが沈んだら他の誰かが火力を出せるってわけでもない。

    続きます↓
    (74)

  2. #2
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    Heckler-and-Koch_HK416's Avatar
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    今後追加されるコンテンツはさらに難易度を上げるそうですが、今のバランス今のコンテンツのまま
    「さらに難易度は上です」なんて言われても「うわぁ、また下手なやつがいたら足引っ張られるのか」
    くらいにしか思わないし、進んで挑戦したいとも感じない。

    リヴァイアサンやらバハの新層が追加されてない今どうなるかは分かりませんけど
    本当にこのバトルシステムのまま難易度が上がって行って面白いかどうか、意見がほしい。
    また私の意見や、集まった意見に対しての開発の見解もほしい。

    難易度の方向性、本当にこのままで大丈夫?
    (60)

  3. #3
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    極論になりますけど
    14のID重視のゲームデザインといい戦闘仕様なら
    もう全員MOみたいなアタッカーで良かったんじゃないかと
    割と本気で思ってしまいますね。

    そうすればジョブを追加にしてもロールに縛られず
    気がついたらアイテムを駆使して誰かを蘇生なり回復して
    皆で助け合って全力でその職をエンジョイしながら
    ギミックに集中してクリアn周回できますし、
    CFマッチングも盾不足とか悩まされず発揮できたのかな?と。

    DPS(メイン黒魔)でプレイしてきましたが
    率直に言って発表されても【来た-!楽しみ!挑戦したい!】
    というよりもスレ主さまの仰られてるような
    背景に対する不安のほうが大きいです。
    (※そもそも私的に根本の回避重視のゲームデザイン・
    キャラビルドの薄さからして不満なのですが…)

    と同時に今後もIDやジョブが近い将来追加されても
    結局は上記のロール不足やらマッチング等々で
    堂々巡りになるのかなーと感じています。
    (72)

  4. #4
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    ゲームでジョブシステムのみを採用出来る条件として、一人用ゲームかソロでもクリア出来る難易度というものがあります。
    ネトゲからロールシステムを撤廃すると、必然的に後者を取るしかありません。
    すると最早ネトゲではなく、マルチプレイシステムを採用した個人向けPCゲームになってしまうんですよね。

    分かり易く言えば、他人と遊ぶ必要が無いけど遊ぶ事も出来るゲームにしかならないと言う事です。
    モンハンをプレイした事がある人なら、何となく分かるかもしれませんね。

    FF14の難易度を解決する手段としては、クラスシステムの能力を基準にコンテンツを再構築して各自が好きなアディショナルを設定してお互いをフォローしやすい環境にする位しか思いつかないです。
    ただそれは難易度を下げるだけであり、攻略の幅を広げる訳ではありませんので考えものですね。
    ロールがある以上、ジョブは性能が違うだけでやる事は皆同じにしかならないものなので。
    (8)
    Last edited by clement; 02-06-2014 at 07:36 AM.

  5. #5
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    確かヘイト管理とかCCとかはEQ1が導入してほとんどのRPGが採用していますが(例外はドラクエ10?)、
    いまだ「タンク不足」等の問題を打ち破るのがないというのが実態かなと思っています。
    (3)

  6. #6
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    意見どうこうの前に私の意見をしっかり書いてなかった(

    例に挙げた真アルテマみたいにロールがロールの仕事をできない、っていう方向の難易度よりも
    ちゃんとロールの仕事をさせることで難易度を上げるか、もうロール制取っ払って「8人いないと火力不足で負ける」
    感じのバトルシステムにするかしてほしいという意見です。

    まぁ後者は完全に今のシステムが変わっちゃいますからあり得ないとして、前者ですね。

    例えばタンクなら「時々他のメンバーに敵視が行く敵を挑発したりしてしっかり固定」とか
    「詠唱つきの全体攻撃をスタンして止める」とか「たまに出してくる大ダメージ技にちゃんとバフ合わせる」とか。
    スイッチ系も面白いですがあればっかってのもね。敵の攻撃方向を読んで移動、メンバーへの攻撃を遮る
    なんていうギミックも面白いかもしれません、某大灯台のアレみたいな感じで。
    ちゃんとタンクとして味方を守れる調整で。

    DPSはとにかく火力を求められるギミックがいいんじゃないでしょうか。「時々出る敵や物を制限時間内に撃破」とか。
    タイタンの心核とかイフリートの楔とかのあれですね。逆に攻撃するとダメみたいなものとか。
    あとは味方の誰かに敵の寄生体が張り付いて即刻倒さないと味方死亡とか。ジェイルあたりに近いですね。
    極ガルみたいにDPSでタゲ取りする必要があるギミック。素早く倒さないと即死攻撃してくるとか。
    必要火力を上げる感じの調整ですかね。

    ヒーラーは時々くる痛い攻撃の中でちゃんと支えるとか。某大灯台みたいにHP満タンにしないといけない
    攻撃が来たらしっかり回復とか。逆に味方に寄生した敵をいっしょに回復しちゃうから回復せずに寄生体が
    倒されるのを待って回復するとかいう回復しない判断も求めてみたりとか。
    即死攻撃を受けた味方をしっかり蘇生して立て直させたり、時々来る全体攻撃の時メンバーをしっかり支えたり。
    回復や蘇生、ステータス判断が求められる調整を。

    これだけ特化調整されてれば、あとはソロ時は「クラス」になってある程度なんでもこなせるようにすると。
    ほら、意味無いって言われてた「ジョブ」と「クラス」の意味が出てくるし、ロール制の意味も出てくるでしょ?

    今後のコンテンツにはそういったロールの意味を期待してたりします。
    (14)

  7. #7
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    各ロールに何をさせるか、というのは、コンテンツの中のギミックでもかなり味付けできるんじゃないでしょうか。

    まだ始まったばかりでコンテンツが増えるのもまだまだこれからですし、もう少し長い目でいろいろなギミックが出てくるのを期待してみては?
    (10)

  8. #8
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    現状の戦闘が難しいか?と聞かれたら、難しいという人、ヌルいという人、両方いると思いますが、面白いかどうか?と聞かれたらそれぞれどういう答えになるのか、興味深いですね。
    自分は正直「面白い!」とは言えないです。
    いわば減点方式の今のバトルシステムで楽しむのは難しい(>_<)
    現実として、このバトルシステムのせいでロールが偏りコンテンツへの参加自体困難になる場合が多い、というのであれば明らかに方向性が間違っているという事になると思うのですが・・・。
    個人的にはバトルシステム的な事に関して色々な見解やアイデアが出ているのに開発側からのリアクションが極めて少ない事が残念です。本当に見ているのかな・・?とか思ってしまったり・・(@_@)
    もちろんイチイチ反応してはいられないのでしょうけど、「こういう理由でそれはできない、やらない」という回答でもあるだけで全然違うような気がします。

    言いたい事は腐る程ありますがとりあえず自分の意見としては
    バフやDotを気にするよりも敵や味方を気にしながら戦いたいのと
    「お、ナイス♪」や「ありがとう、助かったよ!」があったらいいなと思います。
    (51)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by l0w0l View Post
    極論になりますけど
    14のID重視のゲームデザインといい戦闘仕様なら
    もう全員MOみたいなアタッカーで良かったんじゃないかと
    割と本気で思ってしまいますね。
    すごい面白そうと本気で思ってしまった
    (13)

  10. #10
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    難易度の方向性としては、画面にあるアイコンや文字情報を増やしていき、それらを効率よく目で追い、順次処理していく難しさ。
    プレイヤーは基本、上記の情報を凝視してるんで、他人の動きを見る余裕はない。つまり他人もまた自分の動きを見ていない。
    ファインプレーしても誰も気づかない。ファインプレー自体がない。共闘感がない。孤独な戦い。もぅマヂ無理。。。
    (33)
    Last edited by Eukleides; 02-13-2014 at 01:59 PM.

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